dnaop-wrВ принципе есть несколько (не много) малополезных навыков, но все определяется в сравнении. И если бы крутых навыков просто не существовало, то и мистицизм бы шел на ура. Выбираешь более полезные навыки, но приходится брать то, что выпадает. Как в картах - рассчитываешь получить при сдаче 4 туза, а получаешь 4 шестерки. А хотелось бы наверно, чтобы колода из одних тузов состояла - но ведь тогда и противнику только тузы перепадут...
"атака гораздо выгоднее защиты", особенно для терпилы (отжора), которого все лупят
. Это может быть полезно только для седого бегемота, которому глубоко плевать на защиту врага.
Колдовская сила очень полезна, если хочется например завалить одной молнией алмазного голема с его 95% сопротивлением. Особенно если вихрь маны установлен возле каждого вражеского отряда. А если по пути нет ни одного колодца, да и интеллектом воины не блещут? Кстати, как мне помнится, проблема игры за магов как раз в дефиците маны, которую нужно часто пополнять, а не в силе заклинаний. Ведь клон и 1 ангела, и 10 000 ангелов стоит одинаково. А уничтожить его можно за 1 раунд, хотя силы хватило бы и на 50.
Все зависит от того, как смотреть на ту или иную проблему. И от умения выйти из сложной ситуации, а не подгонять ситуацию под себя.
У меня все эти моменты разобраны - наверно так, как к этому должен подходить гейм аналитик. То есть с привлечением математики и вероятностного подхода, а не ситуационного.
В частности, все что касается Атака vs Защита, я разбирал досконально. Не буду здесь приводить аналитику зависимости выгоды от параметров Защита или Атака (хотя это и интересно), кстати, если кто помнит для Атаки +1 дается +5%, для Защиты +1 дается -2,5%. Но это так, к слову. Главное же в том, что большинство поединков с нейтралами (то есть на фазе развития, и не только) происходит в условиях солидного перевеса с нашей стороны, основной нашей задачей в таких ситуациях является получение минимальных потерь. И в данном случае лучшей защитой является нападение. Модельный пример - мы бьем 30 гномов, убиваем 20. Оставшиеся 10 гномов причиняют нам урон, сначала контратакой, затем атакой. А вот если бы мы убили сразу 25 гномов (всего лишь на 25% больше !), то нас бы атаковало 5 гномов, и наши потери были бы в 2 раза меньше. Данный пример хорошо иллюстрирует тезис "лучшая защита - нападение".
Да, есть ситуации, где Защита важнее - это ситуации, когда первым бьют нейтралы, при условии, опять же, большого перевеса с нашей стороны. Это прохождение стрелков, летунов, просто быстрых юнитов. Взятие Утопий, в конце концов.
Но в целом по итогам своего анализа мой вывод в том, что баланс Атаки и Защиты должен быть подправлен. Планирую сделать для +1 Атаки +4% ущерба, для +1 Защиты -3%. При этом рейтинги существ практически не изменятся, как и стоимость.
Добавлено через 16 минут
Freikors
3. Зависимость дальности хода героя от скорости самого медленного юнита.
Казалось бы - что здесь плохого? ИМХО, лишний микроменеджмент - заморочки с "разгоном" героев, которому учат новичков "с пеленок", просто не нужны. Почему я не могу взять в армию сотню зомби или гномов? Сомневаюсь, что разработчики намеренно ввели этот параметр в игру, точнее мне кажется что никто не подозревал что люди начнут использовать это в попытке выиграть лишнюю клетку хода. Впрочем, здесь пишу ИМХО, так как не уверен - в принципе, можно рассматривать как элемент стратегии.
Да, к этому можно относиться по разному. Как и к цепочкам. В моем моде герои будут стоить по 5000. В начале игры много их не будет у игроков, не будет и цепочек, может быть даже и микроменеджмента не будет, реже будет, во всяком случае. Ближе к концу игры цепочки нужны меньше, с повышением мобильности главного героя (Городской портал и тд) и накопления большой армии, менее нуждающейся в небольших подкреплениях величины недельного прироста. Кстати, Городской портал будет подправлен малость
