Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#927
Старый 09.09.2017, 15:35
  #927
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1584
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1584
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

SRDу меня ещё была идея насовсем отказаться от всех драконов, а то покупаем их на ровне с обычными крестьянами, как зверюшек домашних - вопрос только в цене и приросте, т.е. я размышлял над тем что бы заменить ТЭ-драконов на гидр (на их место можно мантикору), ЛЭ-драконов на фениксов, некродраконов на уметвий (а на их место рыцарей смерти), гномодраконов скорей всего на танов (тут вот особо идей не появилось) всё таки я склонен видеть ДРАКОНА ближе к Смаугу или Балериону и в количестве одна-две штуки а не 10-20
У меня были похожие мысли, но я пришел к другим выводам: не убирать супер существ типа драконов, а подстраивать армии под такие размеры, чтобы драконов было мало и чтобы был очень важен каждый конкретный дракон (легендарные существа).
Да, низкоуровневые существа тоже стали малочисленнее, но нет проблем представить, что вместо стека из 40 ополченцев на самом деле 400 или даже 4 тысячи, если верить в геометрическую абстракцию стека, то между 40 и 4 тысячами никакой разницы (а там, где она есть, нельзя использовать абстракцию одноклеточного стека). С другой стороны, обратное представить куда сложнее, если есть 10 или 100 драконов, то как они превратятся в одного, когда один дракон играет принципиально по-другому, его не боишься потерять на каждой мелочи?
По драконам: ставятся не раньше 2 недели, прирост фиксирован и не разгоняется замком - +1 (ниже только +0), максимальный разовый буст за грейд также минимален - +1. Т.е. максимальное натуральное количество драконов в армии = номеру игровой недели, а количество игровых недель мало, в силу высокой динамики.
Хотя, если бы я балансировал игру именно под затяжные сроки, то рассмотрел бы вариант не еженедельного прироста драконов, а ежемесячного (и соответственно их большей индивидуальной силы). Либо еще более крайний вариант: вообще нет прироста, только разовые +1 при постройке жилища и +1 при постройке грейда.

Кстати, это навело на интересную идею, а что если поменять местами эффекты от базы и грейда для всех тиров, т.е. при постановке базового жилища давать большее количество существ разово, но без недельного прироста, а при постановке грейда - дополнительно открывать недельный прирост? Надо будет подумать.

MentНу тьфу, тут проблема в матожидании. Да, такая игра рискованна (можно в таком темпе нарваться на неудачный рандом и чуть-чуть не потянуть), но фишка в том, что в 80% случаев люди всё же тянут и побеждают своих более неторопливых соперников. Поэтому это вполне естественно, максимально торопиться и поддерживать темп.
В этом плане мод Нарготта может быть даже хорош, потому что игра в целом заточена на более ранние сроки, то есть людям не понадобится благоволение рандома, чтобы играть достаточно быстро и не сливаться в каждой пятой/четвёртой игре на нейтралах. Ну, то есть я надеюсь на это.
Да, на это ставка. Снизить риски тотального слива на нейтралах, за счет большего количества самих пробивочных армий и принципиальной возможности безрискового нападения на мощные охраны самым крутым войском, если для этой цели собрать кулак.

MentЕщё вариант -- фантомы (но возможно уже используется, не знаю)
Интересная идея, но пострадает заклинание, придется его переименовывать в "Клон".

Дампиры -- это ужасно. Как можно чистокровного вампира перегрейдить в полукровку, а потом обратно? Ерундень же ) Да и само слово как будто пародирует вампира.
Так же, как и ракшасе поменять пол, это игровая условность, от которой не уйти, если только полностью не отказаться от возможности менять апгрейд (такая идея уже была, но сейчас от нее отказались)
Тот же рыцарь, меняющий грейд в паладина по мановению волшебной палочки, тоже странен.

Добавлено через 1 час 25 минут
Продублирую также концептуальный пост с другого форума здесь, ибо он очень детально объясняет выбранный курс балансирования стратегической игры:

Довольно давно наблюдаю за профессиональным Старкрафтом 2, как эталонной стратегией. Планируется перенос ключевых и успешных концепций из Старкрафта в Герои 5, чтобы воссоздать киберспортивный "Старкрафт" в пошаговом виде.

Многое из написанного ниже, уже повторялось ранее, пост фактически носит характер сборника ключевых ориентиров, актуальность которых должна постоянно поддерживаться. Вместе с более глубоким пониманием Старкрафта с течением времени растет и понимание того, какими должны быть идеальные Герои и концепция обновляется.

Динамика
Старкрафт является одной из самых динамичных RTS, среднее время на партию составляет около 10 минут, при этом ранний выход в топовые технологии возможен в районе 5 минуты, а освоение вторичных баз может начаться уже с 1-2 минут. На 2-3 минутах уже возможны раши.

В реалиях Героев, выход в топовые технологии должен быть в конце первой - начале второй недели. Эти сроки также интересны тем, что на границе 2 недель происходит "демографический взрыв" (еженедельные приросты).
Исходя из этого, средняя продолжительность игры должна составлять около 15 дней. Если пытаться разгонять эти сроки еще больше, есть риски потерять в стратегической составляющей.
Если продолжать аналогии, то активное взаимодействие игроков (разведка, раши, диверсии, мелкие стычки) должны начинаться уже на 3 дне первой недели, т.е. дистанция между стартовыми локациями не должна превышать 3 дней хода. На расстоянии 2-3 ходов должны находиться ближайшие вторичные города.
Поскольку, игра должна быть динамичной, охранки проходов нужно убирать полностью. Ничто не должно мешать активной разведке и открытию новых локаций. Мы за свободу перемещения героев по карте.

Время на ход:
2 минуты - блиц
3 минут - быстрый контроль времени
4 минуты - нормальный контроль времени
5 минут - медленный контроль времени

Из чего рассчитывается минимальное время на ход: в норме игрок может контролировать/отстраивать 3 города и 6 героев, это 9 активных объектов, на каждый из которых нужно по 10-20 секунд времени. Ручной бой должен проводиться 1 раз в день и в конце хода (за рамками этого лимита), остальные бои должны проводиться на автобое. Формат "блиц" - самый быстрый формат, который еще позволяет нормально развиваться на карте. Дальше уже идут форматы с дополнительным запасом времени, при нормальном или медленном контроле времени иногда можно успевать проводить и по 2 ручных боя в день.

Ориентировочное время на ручной бой в пробивке - 1-2 минуты. Ходы поочередные, т.к. одновременные ходы не будут работать при раннем взаимодействии игроков. Таким образом, итого на ход будет уходить:
2 + 1 = 3 минуты при блице
3 + 1 = 4 минуты при быстром контроле
4 + 1 = 5 минут при нормальном контроле
5 + 1 = 6 минут при медленном контроле

А общее время на партию должно составлять около:
3 * 15 * 2 = 90 минут при блице + 30 минут на PvP бои = 120 минут, или 2 часа
4 * 15 * 2 = 120 минут при быстром контроле + 30 минут на PvP бои = 150 минут, или 2,5 часа
5 * 15 * 2 = 150 минут при нормальном контроле + 30 минут на PvP бои = 180 минут, или 3 часа
6 * 15 * 2 = 180 минут при медленном контроле + 30 минут на PvP бои = 210 минут, или 3,5 часа

Игра должна стать одной из самых динамичных среди пошаговых стратегий с полноценным развитием, и формат блиц как раз нацелен на это.

Раннее взаимодействие
В Старкрафте взаимодействие между игроками начинается рано, уже с 1-2 минут (разведка). И это очень важный момент, разведка должна полноценно отыгрывать с самого старта игры.
Поэтому, как писал выше, расстояние между стартовыми локациями в Героях не должно превышать 3 дней пути, и охранки в проходах не должны стопорить/замедлять разведку. Как и в Старкрафте, сильный игрок должен иметь возможность рано закончить игру, если оппонент существенно уступает ему в классе игры. Нет смысла возить карту по 2-3 часа, если можно победить слабого оппонента за полчаса.

Варианты стратегий
В Старкрафте невозможно нормально развиваться во все сразу, всегда предпочитается какой-то определенный стиль, технологии и состав войск, с которыми игрок планирует побеждать.
Поэтому в Героях города ни в коем случае не должны отстраиваться полностью, должна быть здоровая конкуренция между доходной веткой, производством войск и магией. Все войска не должны успевать отстраиваться, должно быть акцентирование на каких-то конкретных видах войск, на которых строится стратегия на победу. Именно по этой причине время на развитие городов сжимается до 1-2 недель, игрок должен делать взаимоисключающий выбор в пользу тех или иных строений.

Асимметричное развитие
Ключевой чертой Старкрафта является асимметрия рас, т.е. их принципиальная, структурная непохожесть друг на друга.
Поэтому городские схемы, сила существ, время постройки конкретных существ, их зависимости друг от друга должны принципиально отличаться у каждой расы. Не должно быть никаких стандартов в этом плане.

Выбор войск
В Старкрфате никто не строит одновременно все виды войск, т.е. всегда происходит выбор в пользу определенных боевых единиц.
Соответственно, в Героях все производящие здания не должны успевать отстраиваться. Полное развитие производственных мощностей (7 тиров + 7 апгрейдов + фортификации + проходные постройки) должно заканчиваться не раньше конца 3 недели, при том, что в среднем игра должна заканчиваться гораздо раньше.

Ресурсы
В Старкрафте есть принципиальные виды ресурсов: минералы и газ. Минералы расходуются на развитие экономики и базовые войска (основной ресурс), газ - на технологии и высокотехнологичные войска (технологический ресурс).
В Героях аналогичную роль играют 2 вида ресурсов: золото и строительные ресурсы (которые можно условно объединить в одну группу). И они должны играть принципиально разные роли: золото - тратиться на скупку войск, а строительные ресурсы - на развитие городов, производственных баз. Исходя из этого, все золотые ценники на постройки должны быть существенно снижены, развитие городов должно упираться в ресурсы, а не в золото.

Экономика/производство/армия/технологии
В Старкрафте все 4 отрасли являются важными и конкурируют друг с другом. Невозможно одновременно быстро развивать несколько из них, требуется делать выбор, либо жертвовать темпом.
В Героях аналогично подобные отрасли должны взаимно исключать друг друга, например, должны быть разные стратегии максимального наращивания производственной мощности и стратегии быстрого выхода в максимальные войска здесь и сейчас. Это все важно учитывать при проектировании городских схем, не должно существовать каких-то универсальных оптимальных путей развития.

Контр-юниты и контр-страты
Старкрафт интересен тем, что каждый юнит имеет контру, и любая стратегия может быть поконтрена другой стратегией.
Соответственно, важно соблюдать определенные соотношения по юнитам, например, такие: медленная пехота в хлам разбирает быстрых летунов, но сливается на стрелках. В оригинальных Героях 5 это правило не совсем выдержано, т.к. быстрые войска слишком перебафаны и зачастую превосходят по боевой мощи медленные войска, из-за чего настолько популярны рашевые тактики (в РТА).
Наличие контр стратегий должно означать, что даже стандартное, размеренное развитие должно убиваться специализированными стратами. Например, если один игрок равномерно отстраивает производственные мощности, а другой игрок делает ставку на максимальные войска здесь и сейчас и атакует первого, то такая атака должна выигрывать игру. Не должно быть особых поблажек защите, игрок должен быть заинтересован активно разведывать оппонента и вовремя подстраиваться под него, а не просто стандартно развиваться. Атаки игроков должны сдерживаться исключительно защитными силами самих игроков, никак не охранками в проходах. Если игрок хочет атаковать здесь и сейчас, ничто и никто (кроме другого игрока) не должно мешать ему сделать это, никаких ущербных страт типа "подкоплюсь, чтобы пробить охранку".

Актуальность базовых юнитов
В Старкрафте чаще всего базовые юниты формируют основной костяк армии, есть технологии, позволяющие сохранять их актуальность даже в поздней игре.
В Героях должны существовать стратегии, позволяющие значительно разгонять приросты низкоуровневых войск, делая на них ставку. Эта роль отводится фортификациям, которые в отличие от оригинала разгоняют приросты не всех войск, а целенаправленно - низкоуровневых.

Макро и микро
Старкрафт - игра со сбалансированным соотношением макро и микро, в которой важно уделять много внимания обоим составляющим игры. Макро игра - это развитие экономики, наращивание производственных мощностей, производство войск и развитие технологий. Микро - это проведение конкретных боев, когда от действий игрока принципиально зависит исход боя.
В Героях 5 значительно страдает макро, т.к. большую часть времени игрок проводит в PvE боях. Важно сместить этот баланс в пользу макро. Время на пробивочные бои не должно превышать времени, которое тратит игрок на развитие городов и передвижение героев по карте. В идеале, суммарное время на пробивочные бои не должно превышать времени на PvP бои, поскольку только PvP бои имеют развитую тактическую составляющую. PvE бои должны отойти на второй план, как наименее интересный элемент игры, лишенный взаимодействия между игроками. Именно поэтому поддерживается концепция 1 боя вручную в день, PvE должно в принципе присутствовать, чтобы игрок не скучал в перерывах между PvP боями, но в минимальном количестве. Роль нейтралов - красиво отдаться игроку и мотивировать его строить армии для отхвата вкусняшек на карте. Их пробивка не должна представлять существенную сложность для игрока, т.к. это вторичный элемент игры.
Сложность игры на развитие должна заключаться не в том, как пробивать нейтралов, а в том как при этом не проиграть из-за ответных действий оппонента, например, от рашей или тайминговых атак.

Ключевые компоненты стратегии:
Разведка
Ранние атаки (раши)
Развитие
Расширение (экспансия)
Срочные атаки (тайминговые пуши)
Диверсии (харрас)

Каждый из этих компонентов Старкрафта должен в полной мере отыгрывать в Героях. Не должно быть ограничений на разведку, раши, диверсии тараканами, экспансию в несколько городов, срочные атаки (в любое время). Игра на карте должна быть чем-то большим, чем просто развитие и прокачка героя.

P.S. Технически появилась возможность играть одновременные ходы даже при пересечении областей игроков и таким образом, разогнать общую динамику почти в 2 раза (в режиме блиц с 2 до 1-1,5 часов на партию). Однако, это необходимо тестировать, прежде чем принимать решение о внедрении такой одновременки в игру.


Добавлено через 36 минут
По поводу стартовых параметров героев:
- герои стартуют с 3 умениями (обычно: навык + навык + умение)
- также прямая атака героя растет пропорционально (уровень + 2), т.е. относительно нулевого урона здесь тоже повышение на 3 со старта
- за основу взяты параметры 1/1/1/1 (нагляднее, чем абсолютно минимальные 0/0/1/1)
- дальше уже варианты:
1) либо делать +3 параметра по профильным 1-2 (пример: Ассасин и Разрушитель 3/1/2/1)
2) либо делать +6 параметров (пример: Ассасин 4/1/3/2 и Разрушитель 4/2/3/1)

Первый вариант не страдает избыточностью и показывает самые важные классовые параметры, однако второй вариант показывает, как будут расти все параметры (40/30/20/10% шансы).

Добавлено через 8 минут
ЗаинтересованныйГерои подстроечный под грейды?
Ну да, выглядит избыточным критерием (кроме формата дуэлей), но тем не менее, если можно и это оптимизировать, пока это не вредит общему геймплею, то почему нет?

Т.е. я однозначно против каких-либо искусственных добавок, типа:
- получи бонус, если все войска одного типа грейда
- получи бонус, если тип грейда войск соответствует классу героя
- получи классовые умения, которые поддерживают только один тип грейда
Но в концептуальном плане, когда тот или иной грейд в целом предпочтительнее для того или иного класса, то это нормальная и естественная ситуация (даже в силу случайных причин), и остается лишь вопрос группировки.

В общем, это явно не ключевая идея, по сути - просто косметика.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием