dredknight"Unstoppable charge" is not going to be back. Also base flat melee damage was increased significantly (factor of ~1.5) since ToTe. I think it was mentioned a few posts behind.
Я предлагал лишь провести опрос, чтобы убедиться, что это народно поддержанная мера. Поскольку выглядит крайне непопулярно (отказ от Unstoppable charge в пользу каких-то очередных +1/+1).
The reason behind how we arranged the perks and why the middle one comes as base perk are two:
- There are not enough perks to create 3 by 3 paths for each tree.
- The hero can pick restricted amount of perks (just 3).
Рассмотрим для сравнения схему из тех же 7 перков:
perkA - perkB
perkC - perkD/perkE
perkF - perkG
Общее количество вариантов:
ABC, ABF, ACD, CDF, ACE, CEF, AFG, CFG, CDE = 9 вариантов для 3 умений
AB, CD, CE, FG, AC, AF, CF = 7 вариантов для 2 умений
A, B, C = 3 варианта для 1 умения
Итого 9 + 7 + 3 = 19 способов прокачать навык (9 полных).
perkA - perkB
perkC - perkD - perkE
perkF - perkG
Ваша реализация: минус 2 варианта для 3 умений ACE, CEF (итого 7 вместо 9).
Дополнительно, если исходить из того, что perkC очень силен и обязателен, то:
- минус еще 2 варианта для 3 умений: ABF, AFG (итого 5 вместо 9)
- минус 3 варианта для 2 умений: AB, FG, AF (итого 4 вместо 7)
- минус 2 варианта для 1 умений: A, B (итого 1 вместо 3)
Итого 5 + 4 + 1 = 10 способов прокачать навык (5 полных)
9 / 19 против 5 / 10.
Т.е. то, что вы выбрали концепцию CDE вместо CD/E, это не так сильно бьет по вариативности, как центральные супер-умения (умения, которые ощутимо сильнее альтернатив).
Может быть, это не так уж плохо, но мое дело - указать потенциально слабые места, а стоит ли их исправлять или они не важны, решать вам (разработчикам).
Usually in most perk trees the middle perk is fundamental (Offense -> battle frenzy, Occultism -> empowering spells, Defense -> vitality).
Vitality намного слабее Battle Frenzy и потому я бы не сказал, что само по себе это умение фундаментально. Есть много других умений, которые выглядят не хуже, особенно в перспективах затяжной игры и ослабления роли низкоуровневых существ.