dredknight50% defense > 50% offense because 50% defense is half the damage while twice the damage is 100% offense.
Тут дело в формуле, а не в понятиях Offence/Defence, которые равны (в одних случаях лучше Offence, в других - Defence).
Offence повышает урон в (1+0.1) = 1.1 раз, в то время как Defence понижает урон не в 1.1 раз, а в 1/(1-0.1) = 1.11 раз.
Когда мы сравниваем Battle Frenzy и Vitality, то можем использовать единую формулу, во сколько раз увеличивается или уменьшается урон. Грубо говоря, Battle Frenzy дает +20% к урону, увеличение урона в 1.2 раза (если, как вы говорите, все tier равны), а Vitality - только +10% к здоровью (снижение урона в 1.1 раз).
In regards to the 15% bonus health - this is a skill I would pick anytime this is ~ 30HP boost for tier 7 units. "stand your ground" and "power of stone" cannot be equal unless the numbers are as high as the sky. Also from the Defense skill picture it seems the player can pick both "Vitality" and +15% hit points which is even more absurd.
Да пожалуйста, но в том и дело, что Power of Stone и Stand Your Ground сильнее, чем у вас.
Power of Stone дает каст +10 или 12 к защите (условно, урон снижается в 2 раза - до 50%) по площади на короткое время (длинное, если высокое SP).
Когда существо обороняется, то получает +50% защиты (в WGE это похоже на снижение урона до 60%). А Stand You Ground удваивает этот бонус, до +100% защиты, снижение урона до 40% - в 2.5 раза. Или в 1.5 раза относительно обороны без Stand Your Ground.
Короче говоря, Power of Stone дает максимальную защиту (в 2 раза снижение урона), но кратковременно, по площади и за трату хода героя и маны.
Stand Your Ground дает защиту в 1.5 раза, при условии обороны.
Уклонение дает защиту в 1.43 раза против выстрелов.
А Vitality дает защиту всего лишь в 1.1 раз, но безусловно.
В WGE умения очень сильны, их оценочная сила варьирует от +1 до +3 (в среднем +1.5-2) к 10% параметру, в 3.33% параметрах - это от +3 до +9 (в среднем +5).
Игра быстрая, повышений уровня мало, нет времени тратить на взятие слабых умений. Я исходил из того, чтобы каждое повышение уровня давало что-то принципиальное, а не мелочь.
С моей точки зрения, игрок должен смотреть на навык и удивляться тому, насколько сильные в нем умения, а не плеваться от того, что предлагают какую-то ерунду. В идеале все ветки в каждом навыке должны выглядеть имбалансно (выглядеть и являться не одно и то же). Такие вещи мотивируют их пробовать. Хороший баланс - не тот, где все размазано тонким маслом и потому нет имбаланса, а тот, в котором сильных вещей настолько много, что они перестают быть имбалансом. Но это тот подход, который я пропагандирую в WGE, вам его не навязываю (хотя и отметил, что ослабление умений
относительно оригинальной игры - это плохо).
Еще раз отмечу принципиальную разницу между низкими и высокими уровнями. На низких уровнях можно делать очень крутые вещи и не бояться, что они сломают игру (условно, не бояться, что воин раскатает мага за 1-2 раунда). Потому что на низких уровнях воин берет выборочно нападение + удачу, либо нападение + лидерство, либо нападение + свет и т.д., а на 40-х уровнях он берет все подряд: и нападение, и удачу, и лидерство, и свет, и даже защиту на сдачу (которая ему против мага не нужна), и образование, если дадут (у вас же специально для этого выделено 8 слотов под навыки). При таких условиях множество сильных умений просто сметут мага и не оставят ему никаких шансов (если он не качал защиту, которая у вас почему-то редкая для мага). По этой причине мне не нравятся уровни выше 20, они мешают сильным умениям вписаться в баланс.
Турнирная практика (в другой модификации - RTA) показывает, что ветка 15% защиты от магии и 15% HP (на деле там +10% HP и +2 к 5% защите, но это равносильно) пользуется не большей популярностью, чем Vitality + Power of Stone. Хотя там Power of Stone колдуется за 0.5 хода, т.е. сильнее, чем у вас.
What are the numbers for the other skills in Defense tree?
https://forum.heroesworld.ru/showpost...25&postcount=3
описание
Добавлено через 21 час 4 минуты
Как увидел в мануале, у вас некоторые способности существ ослаблены. Зачем?
Самые досадные примеры:
- ловкость: с +2 к защите до +1 к защите (ослабили в 3! раза, учитывая ослабление самой защиты)
- кавалерийский разбег: с +5% до +3.33%
Если нужно было ослаблять самих существ, лучше это было делать через снижение соответствующих параметров, чем обнуление способностей. У кавалеристов хотелось бы усиления разбега хотя бы до +10% за клетку (слишком много урона? понизьте базовый урон - хотя рыцари, мягко говоря, не самый лучший юнит на своем tier).
Фишка в том, что способности создают определенный интерес, вокруг них можно строить тактику. Какую тактику можно построить от 3% разбега? Что там рыцарю дали пробежать лишнюю клетку, что не дали - всего 3% разницы в уроне. То же самое по танцорам.
Добавлено через 45 минут
Также есть замечания по ошибкам в оригинальной игре, которые не были исправлены у вас:
1) вампиры: торпор гораздо сильнее безответной атаки (у вас почти не порезан, а -1/-1 к атаке и защите это ничто), соответственно первый грейд вампиров не нужен
2) ракшасы: вихрь гораздо сильнее безответной атаки, соответственно первый грейд ракшас не нужен
Не знаю, как там в пробивке (хотя подозреваю, что снимать ответные удары единичками не проблема), но в финалку я никогда не буду брать первый грейд вампиров и первый грейд ракшас. Там проседание как по способностям, так и по характеристикам.
Предложения по вампирам: торпор фактор 1, урон 5-9 (вместо 5-13). По ракшасам: грейду инициатива 10 (вместо 8) и защита +5 (до 27). Хотя я сомневаюсь, что эти идеи будут приняты, слишком многие игроки переоценивают роль безответной атаки (достаточно минорной способности). А доказывать, почему многократный урон по нескольким отрядам (вихрь) или выключение нескольких отрядов из игры (торпор с огромным шансом) лучше ситуативной безответной атаки (которая не работает, если ответный удар уже снят, что чаще всего и бывает при фокусировке), надоело.
P.S. Я тут много критикую, но прошу не обижаться - такова специализация

Всегда ищу слабые места, которые можно было бы улучшить.