Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5
Показать сообщение отдельно
#481
Старый 15.09.2017, 01:23
  #481
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 762
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 762
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

NargottС 2 до 1.5 раундов хорошо, но недостаточно (кстати, заметил также, что многие описания в Manual недостаточно детальны, лишены цифр).
Если я не хочу получать ответный удар по вампирам, то буду ими бить врагов со снятой ответной атакой. Маленькие неудобства стоят того, чтобы причинить огромные неудобства противнику (а с солдатской удачей тем более).

1.5 раунда - это минус 1.5 атаки (грубо говоря), которые с около 50% шансом могут отработать как с прямого, так и с ответного удара (т.е. в среднем порядка 70% за раунд).
Безответный удар - это минус 1 ответная атака, которая к тому же может отработать только с прямого удара.

По поводу replay, я в свое время проводил кучу тестовых боев, и Vampire Prince показали себя на голову выше всех соперников на своем tier, с огромным отрывом от посредственных Vampire Prince. Их способность чрезвычайно сильная (одна из сильнейших в игре). Но почему-то ее вы не хотите ослабить в 3 раза, а минорную ловкость - в 3 раза ослабляете.

В вопросах пробивки я могу ошибаться, т.к. давно не играю против нейтралов, но в финалке (битвах против игроков) - вряд ли.
Вы переоцениваете значение retaliation strike. Это удобная способность, но она не опасная для противника.
Мое предложение с ракшасами подтверждается мультиплеерным опытом в RTA (PvP), там уже усиливали ракшас соответствующим способом. Хотя нередко в стрелковые билды (я же правильно понимаю - glass cannon?) не берут вообще никаких ракшас, даже "супер усиленный" грейд, потому что юнит слишком дорог и затрат не окупает.
You are correct, MMH55 is all about the PvE first. If you have weak PvE you wont have enough for the PvP.
Both monsters - vampires and rakshasas tend to have a slightly stronger upgrade. The slightly weaker one is always the one with "No enemy retaliation" because in PvE it helps you preserve creature numbers high.

Retaliation is very important and cause significant casualties if not handled properly especially when you go out from the first zone.
Due to reduction in primary skill bonuses ( 5%-> 3%) it is not always a good idea to charge your champions into the enemy rankings as they won't kill a stack with single blow.

NargottВ корне не согласен с таким подходом. А бронебойный выстрел арбалетчиков (который позволяет фактически получать до +30 к нападению, а под вражеским героем и до +50-70) - это ок?
+12 защиты в оригинале давало увеличение живучести в ~1.5 раз, у вас - в ~1.33 раза (поэтому я бы рассматривал восстановление способности до +3 к защите, чтобы не ослаблять ее).
NargottХотя, в тех же Героях 3, тоже были юниты, которые кроме параметров, никаких особых способностей не имели (но тогда, может, вообще убрать ловкость?).
Comparison of this abilities is not proper as Dancers ability usage and effectiveness depends on you while archer's penetration ability depends on the opponent.
Also Haven T2 have one of the lowest initiatives (8) which makes them vulnerable against other archers or fast creatures as they are usually the target (PvE and PvP).
The only time I had a money shot with archers was when my opponent did not check what upgrade I have had picked.

NargottСтена из щитов у гномьих воителей снижает урон вплоть до 0.1 (т.е. до 10 раз), тоже unacceptable и нужно порезать? Или дело не в силе способности, а в том, что принципиально не хотите видеть высоких параметров у низкоуровневого юнита? Как по мне, это недостаточное основание, для того чтобы брать такой грех, превращая хорошую способность в полный ноль.
The ability looks strong on paper but actually you can get to 0.1 only if you charge it from 9 square distance. How many creatures even have 9 speed? The skill itself depends on the enemy maneuvers thus it is unreliable.
Also this ability becomes useless if you try to use this creature for offensive maneuvers as you are using its own initiative and speed to close the distance with the enemy.

We have had our talk about Fortress T1 and T2 being a little too strong due to excessive durability and damage that stacks with the big growth at later stages of the game.
However this is completely another talk and will be continued once the "Expert defense" skill is reduced to the same level as "Expert Offense".


NargottЭто серьезно, юнит, который "тупо мясо", и больше ничего, т.к. его уникальной способностью можно смело пренебречь (тоже и про рыцарей, но в меньшей степени, там по крайней мере остается возложение рук и турнирная атака).
Their bonus damage is ok. Actually the Haven T6 were very very overpowered in standard ToTe. Due to high speed and initiative they just charge at round one and one hit kill an enemy stack. The enemy does not have a chance to react.
On top of that champions are also hard to kill. The same issue should be relevant for WGE, how did you adjust it there?

NargottОбъясню, что такое юнит с +1 ловкостью в вашей механике. Это значит юнит со способностью увеличивать живучесть в (1.08 +/- 0.08) раз, причем обычно количество клеток пробега не сильно варьирует, т.е. на практике это юнит со способностью (1.08 +/- 0.04) раз, т.е. весь выигрыш, на который я могу рассчитывать при хорошем использовании способности, правильных маневрах - это всего лишь +3-5%? Проще забыть, что эта способность вообще у них есть.
Hm.. I do not understand this, could you elaborate? here is how I see it. The unit has 6 attack and 6 defense and 7 speed. If he goes 7 tiles his defense jumps to 13. This means that damage resistance bonus is 7*3.33% ~ 23%.
The grande question is not if 5%,10%,20% or whatever is weak but how does it fit in the grand scheme? Is it weak all the way ? is it weak early and good late game?
I will keep a note on this one and test it. Do not forget that the creature itself has high speed, init and good damage. Those things are good qualities by themselves so it is alright if the unique ability is a bit weaker.
NargottЯ это заметил, но это не так. Как уже писал, 1 attack point давало +5% к базовому урону (если нападение выше). А от разбега - +5% к итоговому урону. Если разница изначально 0, понятия совпадают. Но при разнице в +20 (например), +5% к базовому урону работает как +2.5% к итоговому. Я уже приводил подобные примеры.
(20+1-0) * Damage = 205% Damage
(20-0) * Damage * (100% + 5%) = 210% Damage
True, I remember we have been over this. So now the damage boost is 100% + 3.33% instead of 5%. if you get a 6 tiles this is roughly 21% raw damage increase which will be further boosted.
This is both offering a good boost while still maintaining slower pace of the game. I do not see issue here.

NargottЯ так и смотрю, однако если в одном build мы получаем +20% к атаке (условно), а в другом - +10% к защите за ту же цену (условно), то на такой дисбаланс и указываю.
Если игнорировать цифры, а рассуждать в духе "один юнит для атаки, другой для защиты, поэтому при любых цифрах все ок", то можно вообще ничего не балансировать.

Не хотел ввязываться в спор относительно безответной атаки, но ввязался, прошу прощения. Дело в том, что это мало конструктивно, люди либо ясно представляют ценность безответной атаки, либо нет. Тут сложно убедить, я лишь передал мнение. Вполне возможно, что это мнение справедливо только в PvP, но не PvE.
PvE plays a great role. However I promise to observe Rakshasa's performance overall once I have time for tests. I will try to abuse what you say.
Since taking the NCF under the hood this year I've moved more to a developer so I've become a bit rusty on the practical side.

NargottЭто очень сильная идея, и я придерживался того же самого в своей модификации, по возможности - т.е. до тех пор, пока это не ломает геймплей. Более того, я старался выдерживать тематичность не только всего навыка, но и каждой его ветки (каждой из 3 веток, которые определяются базовыми умениями 1 уровня). Но определения того, что же входит в понятие того или иного навыка, могут отличаться. Например, я не могу себе позволить вольность лишить Offence ветки прямой геройской атаки, как это вы сделали при переносе в Combat. Потому что в Offence остается слишком мало полноценных умений, а добавлять неполноценные (типа хирдов), либо нетематичные (типа огненных стрел, которые к тому же имбалансны на ранних сроках) не хочется.

I agree that fire arrows is quite strong for early game. One idea that popped into my mind is to reduce balista health so it can be killed easily.

Nargott1) потому что навыки орков слишком бедны (не хватает умений), с другой стороны из соображений "не ухудшать gameplay" не хотел лишать вкусных умений типа Storm Wind все другие фракции, т.е. в данном вопросе я поддерживаю оригинальную игру (gameplay > стиль)

2) потому что Shatters - это очень слабая основа для навыка. В WGE эти навыки переименованы в Mights (Might of Light etc.). Might of X делает подобные вещи, что и Magic of X, но в другом стиле (без использования заклинаний). Что же касается "Shatter" эффекта, то он в WGE работает в обе стороны (читайте описание навыков). Дело в том, что Shatter не занимается Shatter, потому что им и не является, он обслуживает Might, теперь это полноценный боевой навык, который включает в себя элементы противостояния соответствующей школе, но как дополнительную (не основную) вещь. Аналогично тому, как Defence включает в себя противостояние магическому урону, но не ограничивается им.

Примеры: Destructive Magic позволяет наносить прямой урон войскам противника (заклинаниями), Destructive Might увеличивает прямой урон по войскам противника (войсками). Summoning Magic может призывать существ (заклинаниями), а Summoning Might может призывать существ напрямую в армию (через умение Вожак стаи), за каждый levelup (наподобие образования). Поэтому волки в Summoning тут логичны, хотя мантикоры в Dark исключительны (просто атмосферная привязка, привет мантикорам из Героев 3 - относящимся к Dungeon фракции, связанной с Тьмой по смыслу).

Цитата:
Does this give population of random units? Why?
Я не считаю волков "рандомным" unit для орков. Хотя с мантикорами тут можно было бы спорить. Но лучших вариантов здесь не было, поскольку призыв существ в армию - это хорошее, интересное и актуальное боевое умение (ты жертвуешь одним местом в армии ради этих существ и жертвуешь боевым духом, зато получаешь солидное подкрепление).

My bad. I wanted to say "neutral" not "random". Those changes make sense. It is another way to make the shatters into something meaningful.
NargottВ прошлый раз, когда я говорил относительно классовых различий, то упустил одну важную деталь: дело в том, что все герои одного класса стартуют с одним и тем же "классовым" навыком этого класса, а вовсе не с "расовым" навыком. Сложно сказать, хорошо это или плохо в целом, но с точки зрения классовых отличий - однозначно хорошо (многие классы у разных рас похожи, а тут появляются некоторые отличия).

Что я отмечал ранее:
Цитата:
1) Paladin = Warden (почти полностью)
2) Gatekeeper = Assassin (отличие в расовом и его отсутствии)

Тут как раз и проявляются дополнительные отличия в стартовых навыках (ментор же запрещен?):
- если вдруг Paladin захочет играть без Защиты, то у него принципиально есть такая возможность (а у Warden нет)
- если вдруг Warden захочет играть без Света, то у него принципиально есть такая возможность (а у Paladin нет)
- Gatekeeper не может отказаться от расового, но зато может играть без Логистики, а Assassin без Логистики играть не может

All you said is true. Class is defined by his starting secondary skill and his primary stats affiliation (Might, Balanced or Magic distribution).
Specializations make the heroes in one class different.
Combination of class specifics and specialization is the actual uniqueness
- for might - faction creatures type and battlefield tactical approach also play a role
- for magic - faction native schools play a role and creatures to a lesser extent.

NargottЧто могу сказать по поводу Might-классов: нельзя ли как-то разделить Knight и Death Knight? Например, одному из них дать Defence вместо Combat? Странно, что Might-навык оказался никем из Might-героев не востребованным (хотя на мой взгляд, это не совсем Might-навык, но это Might-навык в понимании авторов).

Death knight is the dead version of the Knight.
About Heretic and Reaver that have dark as starting skill. Things are a little more complicated here.
Originally (Heroes 5) Haven does not have Magic class but with the renegades separation Heretics felt like the Paladin renegades. As you can see their Magic skills are Dark, destruction, Shatter Light and Shatter Summoning.
Exactly the contrary of the Paladin.

Necromancers are just the natural dark magic binders so they had to have class with that starting skill.

Here I can say that we also do not have enough starting skills (31 skills in total where but if you substract 7 duplicates (Defense, offense,Occultism, Shatter Destruction, leadership, learning, shoting as sorcery) and 4 shatters you are left with 20 starting skills for 24 classes.
This is why you have 2 duplicates (dark and combat) and 2 mixed ones (Witches and Shamans).

Witches and Shamans are thrown in to give another way to be played with Stronghold. Magic and no rage. Whatever you say about it will be valid as its balance is not entirely tested.

NargottСледующее замечание, по поводу стартовых навыков, зачем на них вообще указан процент? Почему не сделать процент распределенным между остальными 11-ю навыками, а на стартовый навык - 0?
The answer is laziness . At the time of making I was not sure how to present the chance to the user. Also I had no idea how to place them correctly in circle in dynamic manner.
So I just drew them on the background. When you start the application you can see that the numbers are present even if there is no class selected.
Your suggestion is good I will put it in my notes for the next version.



Thanks for the youtube review.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием