Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Прохождение авторских карт
Показать сообщение отдельно
#1768
Старый 27.02.2018, 12:24
  #1768
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2125
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2125
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Наверняка, это ошибка. Но она практически несущественно сказывается на дальнейшем, так как Монер совсем скоро захватывает город и покупает книгу заклинаний. Кроме того, у него долгое время армия из Сопряжения, где воскрешаемы только фениксы и феи. Потом к ним добавляются снайперы, а позже будет возможность брать с собой только желаемые войска (я сгрузил элементалей в одном из городов и больше их не таскал).

Добавлено через 55 минут
The 5th element - episode one

Автор: Beorn
Переводчик: Beorn
Ссылка для скачивания (версия SoD): http://www.maps4heroes.com/heroes3/m...iculty=&sort=3

Эта карта включена в список лучших карт для «Героев 3» по мнению цензора HeroesPortal.
Как сказано в описании, эта карта – перевод на английский язык первой карты одноименной болгарской кампании.
На том же сайте позже Beorn выложил и два последующих эпизода, также переведенные на английский язык (3-я карта выглядит, как переделанная первая).
Жанр: RPG. И, пожалуй, карта является одной из лучших в своем жанре (хотя и с некоторыми замечаниями).
Сюжет: Four sorceresses, young masters of the four elements have been entrusted together with a great mission by the Council of the Mages. The only way to be successful if they put aside their suspiciousness against each other, cooperate and work together to solve this task.
Условие победы: принести Альянс ангелов в Сопряжение Magic University. Здесь сразу следует добавить, что победить по стандартному условию не получится: после уничтожения всех встреченных вражеских героев у врагов останутся города на северо-востоке подземелья, куда добраться невозможно, но и они оттуда выбраться тоже не смогут.
4 колдуньи по окончании обучения магии должны выполнить одно большое и очень ответственное задание, а попутно и пару других, не менее важных.
Каждая волшебница является мастером только одной школы магии – воды (Aurora), земли (Xena), огня (Ignissa) и воздуха (Neela). Соответственно, они могут пользоваться только заклинаниями «своих» школ магии.
Каждая колдунья действует в своей части карты. Встретиться они смогут очень нескоро – ближе к финалу. А пока они помогают друг другу на расстоянии, посещая палатки ключников и выполняя задания, позволяющие другим пройти вперед.
В процессе прохождения волшебницам необходимо одолеть очень серьезных врагов – братьев Sisters (а также Лорда Хаарта). У каждой колдуньи через некоторое время появится помощник (освобожденный из тюрьмы), который будет объезжать... не мельницы, а внешние жилища: они тут исключительно важны, ведь в городах у вас будут лишь отдельные жилища.

Достоинства

Карта в «классическом» стиле, без использования каких-либо хитровывернутых приемчиков или багов игры.
4 героини действуют независимо, у каждой множество своих мелких задач, исследование карты по мере ее открытия и продвижения вперед представляет собой главный интерес. Путь каждой колдуньи выглядит длинным и извилистым, при этом их пути не пересекаются до финала.

Недостатки

Честно говоря, несмотря на некоторую интересность замысла, сражаться заклинаниями лишь одной школы магии для каждой колдуньи на практике не так интересно. Ведь магическая система в «Героях 3» тем и сильна, что любой герой может выучить любые заклинания и использовать почти любые (учитывая классы существ).
Главная претензия: мне хотелось бы иного развития событий и финала, и по-моему, так было бы лучше с точки зрения раскрытия магических способностей героинь. Пусть бы каждая из них, пройдя свой путь, получала Том магии своей стихии и с его помощью показала бы, на что способна магия именно ее школы, и побила бы самых серьезных врагов, получив адекватное количество войск. А встретились бы колдуньи только в финале. Также совсем другим я хотел бы видеть финальный бой: с мощным врагом или гарнизоном и использованием всей магии «на полную катушку». А он... не трудный, а «глупый», так как все 4 книги магии мы отдали перед этим, и остались с дюжиной заклинаний земли (у Xena) и несколькими свитками.
Появление в начале новой недели монстра в клетке 42,27 сделает карту непроходимой. Автору следовало бы оставить там хотя бы еще 1 свободную клетку, ведь места вокруг предостаточно. К тому же вид на это место откроется игроку лишь в финале, и узнать о занятости клетки до этого можно лишь с помощью чит-кода. Хорошим средством против этого будет использование плагина SOD_SP вместе с HD-модом: он предотвращает выпадение недели реального монстра (а также месяца чумы и еще дает ряд удобств в бою).
Лохотроны (иначе не назовешь): в разных местах есть провидцы, сулящие щедрые награды за части Альянса ангелов. Но компоненты Альянса существуют на карте каждый в единственном экземпляре, поэтому выполнять такой обмен ни в коем случае нельзя! Точно так же нельзя отдавать провидцу Том магии огня: все 4 Тома магии в конце понадобится отдать стражам! Может, это такой авторский юмор, но мне это не кажется смешным. Я считаю, что задания на хорошей RPG-карте должны быть логичными и адекватными. А может, это стало результатом изменения автором первоначального плана и ранее не обязательные артефакты стали обязательными, а провидцы остались.
После получения Двери измерений нечестный или нетерпеливый игрок может не выполнять некоторые задания и вообще сократить себе путь в ряде мест. Правда, большинство обязательных заданий выполнить всё равно придется.
После побития всех доступных врагов кажется, что финал уже близко, но на самом деле предстоит еще довольно долгий путь, чтобы получить Том магии воздуха и Грааль. Тут автору следовало бы или дать игроку Дверь измерений позже, или значительно сократить дальнейший путь, ведь, откровенно говоря, интерес к карте на заключительном этапе очень ослабевает и становится слабее с каждым днем. К тому же, пока одна из героинь совершает поход за Граалем, остальные просто бездельничают, так как другие важные задачи ими уже выполнены.

Советы и подсказки

Проходите карту только в «чистом» SoD («Дыхание смерти» или «Полное собрание»), но не в WoG, HoTA или еще каком-нибудь моде, меняющем геймплей! К чему это может привести – пример из обсуждения этой карты:
M2: I rescue Mogus, but his tome of earth is not include Town Portal.
ArchDruid: I think you started the map with Hota exe. When you play in Hota, the disabled spells won't appear in spell book, even if you have the Tome or Spellbinder's hat.
Внимательно читайте тексты. Нельзя потерять ни одну из 4-х колдуний, ни один компонент Альянса ангелов, ни один Том магии, в самом начале нельзя терять фею и ифрита, пока не дойдете до соответствующих стражей.
Если новая неделя приводит к появлению на карте нейтральных монстров, сохраните игру и проверьте с помощью чит-кода, не появился ли монстр в клетке 42,27. Если да, то карта стала непроходимой и необходимо переиграть предыдущий день или только переход хода, чтобы этого не случилось, так как только в одной клетке можно высадиться, чтобы забрать Шлем небесного грома.

Прежде чем идти Игниссой в односторонний монолит в клетке 39,84, желательно собрать побольше существ с сопротивлением или иммунитетом к магии вообще или магии огня (големы, огненные элементали) и сохранить их в боях перед этим как можно больше: они еще очень понадобятся позже, а вернуться, чтобы взять их, будет уже невозможно.
Первой свою миссию почти до конца должна пройти именно Игнисса. Побив всех встреченных врагов в Замках на юге (вот здесь и понадобятся приведенные ей существа) и захватив Инферно, она с помощью Портала перенесется в Xenobya, посетит пурпурную палатку, победит Лорда Хаарта и освободит из тюрьмы чародея Mogus'а (который и является тем самым недостающим «пятым элементом»).
Для Игниссы автор заготовил две подлянки:
1) первый и самый сильный из врагов, который сам нападет на нее, Brother No 4, имеет Клинок Армагеддона и активно его использует! А поскольку у него архангелы и дело происходит на траве, то они атакуют первыми, и берсерк уже не так эффективен.
2) в Инферно, которое к тому же стоит на проклятой земле, скрывается довольно сильное некромантское войско (но хоть без героя).
У Mogus'а есть Том магии земли, с которым он отправится на болота и выполнит 2 своих задания. После этого он передаст Том земли ведьме земли (Xena), и остальные боевые задачи будет решать она, побывав во всех наших городах, встретившись со всеми героинями, собрав лучшие войска и артефакты.
После посещения белой палатки можно убрать стража на севере и посетить обелиск и обсерваторию, теперь можно видеть, где закопан Грааль, а еще там нам дают намек на расположение Тома магии воздуха.
Откопать Грааль необходимо, а потом обязательно установить его в Башне (но не городе другого типа): только открыв всю карту, вы увидите место, где лежит Шлем небесного грома.
Забрав 5 компонентов Альянса ангелов, вы будете задаваться вопросом: где же Шлем божественного просвещения? Тут перед нами еще одна задачка, ведь с двух сторон проход к нему закрывают стражи, требующие быть Ignissa (на севере) и Aurora (на юге). Но ведь Ignissa находится к югу оттуда, а Aurora – к северу? Надеюсь, автор не ошибся, а намеренно сделал так. Задача решаема, так как к западу оттуда есть магические равнины, где Ignissa сможет спорталиться в любой нужный город.


О моем прохождении

Сначала и первые месяцы карта мне очень нравилась. Однако, когда колдуньи дошли каждая до «своих» злых братьев, которых необходимо победить, я предполагал, что вскоре волшебницы смогут встретиться, объединить войска, обменяться заклинаниями и в результате эффективно одолеть всех врагов. И я некоторое время ждал этого. Но вскоре стало ясно, что я что-то упустил из вида.
Сражаться со всеми врагами в одиночку колдуньям нельзя: с учетом того, что у каждой лишь заклинания «своей» магической школы и только некоторые существа, в основном из внешних жилищ, соотношение сил далеко не в нашу пользу и победить противников очень проблематично. Некоторых врагов можно побить ценой значительных потерь, других же вообще не одолеть. Лучше всех, пожалуй, с этим дела обстоят у ведьмы воздуха: она, потеряв часть своих войск (спасибо архангелам, которые воскресят часть павших воинов), убивает сначала одного брата, потом может убить и второго, но уже с потерей почти всех войск.
Ведьма огня имеет с некоторых пор Том магии огня, и экспертный берсерк с приличным запасом маны, казалось бы, должен обеспечить ей быструю и легкую победу. Но на траве у врагов с архангелами скорость больше, поэтому берсерк особой пользы не принесет, и потери будут большими.
Еще хуже дела у ведьмы земли (у нее есть аж Воскрешение, но маны маловато) и совсем плохо – у ведьмы воды: «ее» враг убивает ее шутя из-за огромного превосходства в войсках, а накопить ей можно лишь эльфов и зеленых драконов, улучшаемых до золотых.
На этом этапе я отложил карту и вернулся к ней лишь спустя 1,5 года, когда вычитал в обсуждении на сайте Maps4Heroes, что нужно делать дальше. RoseKavalier написал, что после выполнения Игниссой ее заданий игрок сможет освободить из тюрьмы героя с Томом магии земли, после чего прохождение становится нетрудным, как я и надеялся.
На 7-й месяц, 2-ю неделю, 6-й день я захватил Magic University, вошел в него, и меня поздравили с победой.
Итог: 181 день.
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием