1. Не каждый орк умеет колдовать, но и шаманка колдун так себе, в то же время орк гораздо сильнее физически. В этом и заключается противоречие между колдунами и воинами. Делать, чтобы шаманка врукопашку забивала орка тоже нельзя. Что скажете насчет сравнения выше, шаманки и бестии? Относительного положения бестии, сравнимо с латниками? Орка, сравнимо с латником?
2. Здесь все уже давно учтено, для каждой конкретной городской схемы, там где сила прироста выше, ценники на постройку выше, как и общие требования сложнее. См. городские схемы в первых постах темы (правда, там без ценников, но и из схемы понятно, какие здания проще в остройке, а какие сложнее). Единственное отличие, сейчас кентавры и шаманки поменялись местами, т.к. на момент рисования схем шаманки были все еще на 4 тире, а кентавры - на 2.
3. То же, что и в пункте 2. Грифоны строятся куда проще, чем рыцари, хотя и имеют более высокий тир. Аналог вспоминаем из Героев 3: там виверны 6 уровня ставятся легко, но они слабые. В то же время горгоны 5 уровня ставятся куда сложнее и тяжелее (они с гидрой конкурируют), но они и мощнее. К ангелам придется идти вообще иначе, не по боевой, а по магической ветке, через гильдии магов и монахов.
Добавлено через 13 минут

Добавлено через 2 часа 17 минут
Сейчас есть такое мнение, что система приростов и бонусов слишком сложная.
1. При постройке базового жилища 1-6 тира сразу приходит 50% прироста (7 тира 100%).
2. При постройке грейда сразу приходит еще 50% прироста.
3. При постройке фортификаций на 50% увеличивается прирост базовых жилищ и на 50% увеличивается приход от грейдов (форт: на 1-2 тира, цитадель: на 1-4 тира, замок: на 1-6 тиров).
Есть более простая альтернатива (но к сожалению, тогда придется снова переделывать баланс городских схем):
1. При постройке жилища сразу приходит 100% прироста (как в стандарте).
2. При постройке грейда сразу приходит еще 200% прироста.
3. При постройке фортификаций на 100% увеличивается прирост базовых жилищ 1-3 тиров (т.е. за форт х2, за цитадель х3, за замок х4).
К чему это приведет: значительное смещение акцента со старших на младшие тиры, при полной отстройке фортификаций. Но при этом старшие тиры сохраняют преимущество темпа (более мощный разовый приход за постройку базового жилища и за постройку апгрейда).
На примере хуманов, как это может выглядеть:
1) Ополченцы 150 х (10-40), под замком имеют недельный прирост 40 (стоимостью 6000), апгрейд на +20 (стоимостью +3000)
2) Лучники 250 х (8-32), под замком прирост 32 (стоимостью 8000), апгрейд на +16 (стоимостью +4000)
3) Мечники 400 х (6-24), под замком прирост 24 (стоимостью 9600), апгрейд на +12 (стоимостью + 4800)
4) Монахи 600 х 5 (стоимостью 3000), апгрейд на +10 (стоимостью +6000)
5) Рыцари 1000 х 6 (стоимостью 6000), апгрейд на +12 (стоимостью +12000)
6) Грифоны 1000 х 4 (стоимостью 4000), апгрейд на +8 (стоимостью +8000)
7) Ангелы 3000 х 2 (стоимостью 6000), апгрейд на +4 (стоимостью + 12000)
Как видим, при построенном замке приросты 1-3 тиров самые мощные, т.е. на перспективу именно эти тиры ключевые (особенно мечники).
При условно стандартном развитии, через цитадель на 1 неделе и замок на 2 неделе, максимум для каждого тира получается (постановка рыцарей и ангелов только на 2 неделе):
1) Ополченцы 10 (база) + 30 (вторая неделя цитадель) + 40 (третья неделя замок) + 20 (апгрейд) = 100 (стоимостью 15000)
2) Лучники 8 + 24 + 32 + 16 = 80 (стоимостью 20000)
3) Мечники 6 + 18 + 24 + 12 = 60 (стоимостью 24000)
4) Монахи 5 + 5 + 5 + 10 = 25 (стоимостью 15000)
5) Рыцари 0 + 6 + 6 + 12 = 24 (стоимостью 24000)
6) Грифоны 4 + 4 + 4 + 8 = 20 (стоимостью 20000)
7) Ангелы 0 + 2 + 2 + 4 = 8 (стоимостью 24000)
Какая система прироста лучше?