Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Прохождение авторских карт
Показать сообщение отдельно
#1838
Старый 13.04.2018, 23:12
  #1838
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Название кампании: Восставшая из ада
Автор: Maxuta-Phoenix
Скачано: из этого сообщения

Не люблю бросать дела на полпути, поэтому всё же собрался с силами и переиграл с самого начала. Пускай многие моменты геймплея мне не пришлись по душе, но должен отметить, что у автора есть свой оригинальный почерк. А если ещё взять во внимание время создания кампании (файл датирован 15.01.2002 года!), то можно сильно удивиться выдумке автора и уровню сложности, сопоставимый с которым многие другие авторы будут закладывать в свои карты только спустя 10 лет.

Кампания состоит из 7 миссий. Главный герой – некромант Карасучка, которую казнили и закопали в землю рядом с крематорием. Со временем она выбралась из могилы и решила отомстить своему муженьку Лорду Гене, а заодно его дружкам и новой жене.

Ключевые сложности, с которыми придётся столкнуться при прохождении: неочевидность прокачки вторичных навыков Карасучки и выбор сопровождающих её во всех миссиях двух генералов. Оптимальный выбор навыков на мой взгляд: некромантия, мудрость, логистика, поиск пути, земля, интеллект, атака и орлиный глаз. В сопровождение брал Галтрана (некромантия, защита, логистика, поиск пути, мудрость, атака, интеллект, земля) и Танта (некромантия, мистицизм, логистика, поиск пути, мудрость, грамотность, интеллект, земля). Галтран полезен за счёт заклинания «щит» и стартовой армии скелетов, Тант – из-за «оживления мертвецов». Можно в теории попробовать сделать основным героем Галтрана, скелеты под ним куда более грозная сила, нежели под управлением Карасучки (Тамика по паспорту), но тогда Карасучку в последующих миссиях придётся прятать, в связи с чем могут возникнуть дополнительные проблемы.

Геймплей во всех миссиях по большому счёту схож и организован по принципу «пауки в банке». Небольшие по размеру карты (кроме первой), нет доступа к замкам компа либо вообще, либо до конца сценария, герои компа не уничтожаются насовсем и постоянно перевыкупаются. Залог успеха в таких условиях: тщательная предварительная разведка миссий, оптимальная генерация ключевых объектов и агрессивная игра.

Миссия 1

Бонусом брал вампиров. Относительно стартовой генерации: ключевой момент в том, чтобы сгенерить «армагеддон» в гильдии единственно доступной для нас темницы на карте. И проследить, чтобы на карте была «антимагия». Эта связка является ключевой в прохождении второго сценария. Также полезно поймать «берсерк» в гильдии одного из замков, но это необязательно. Ещё возле нашего некрополиса есть университет: желательно, чтобы навыки в нём выпали полезные.

Собираем мощь отца драконов для доставки в штаб. Составные части у самых сильных комповских героев, которые находятся за красными воротами. Красная палатка расположена за нашим стартовым замком, поэтому компов нельзя подпускать к нему. Карасучка в начале беспомощна, стартует с параметрами 0-0-1-1, но зато с оковами войны. Первоначальные цели: отстройка вампиров хотя бы в цитадели на первой неделе, затем капитолий, потом сдача квеста за ресурсы на +10 атаки. Квест нужно выполнить раньше, чем это сделает кто-то из комповских героев. Ключевой стек в этой миссии – вампиры-лорды, остальные войска побоку, желательно отстроить их, но покупать смысла нет до самых поздних этапов игры, когда нужно будет докачать одного из сопровождающих героев на жертвенном алтаре. Из неочевидного необходимо отметить следующее: 4 героя из доступных в таверне приходят с артефактами. Один с некрошубой, три других с элементами кольца мага, поэтому нужно будет выкупить их как можно раньше.

После выполнения квеста на +10 атаки следующая наша цель – взятие утопии драконов и получение хороших артов (в моих обеих попытках выпадала статуя легиона). Проблемка в том, что на охране утопии стоит 10 лазурных драконов, и количество их со временем увеличивается. Под ними специфический рельеф, поэтому разобрать такую охрану можно при наличии около 90 вампиров-лордов и боевых статах на Карасучке порядка 13-5. Отвозим статую легиона в некрополь, вместе с ней я получал щит часового, поэтому уже можно было смело бить блуждающих комповских героев, с которыми приходилось избегать встречи до этого (вуаль тьмы в помощь).

При первом прохождении наибольшую опасность представлял варвар с логистикой и поиском пути, выудивший в телегах сапоги с перчатками и отжавший сопряжения у другого компа (все компы в этой миссии враги), соответственно набравший в армию чудищ, циклопов, громоптиц, фениксов, психов и т.д. При втором прохождении такого жесткача не было, но очень рано из-под земли выполз герой с войсками из темницы, которого пришлось избегать у практически самого входа в наш штаб.

Отмечу также странную пассивность компа из сопряжения, который не высовывался в обеих моих попытках несколько месяцев из своих замков, что сильно облегчало мне жизнь. Причины этого для меня остались непонятны. То же было и с героями из темниц после первого поражения, которое мы нанесли основному их блуждающему герою.

После взятия утопии и захвата подземной темницы держим курс на выполнение ключевой миссии: сбор составных частей мощи отца драконов. Последовательность была следующей: болотный герой – сопряг – варвары – башня – оплот – инферно – темница. Самый сильный герой, охраняющий арт из сета мощи, – Мутаре Дрейк с 40 чёрными драконами, атакой и защитой во вторичных навыках и «цепной молнией» на вооружении. В первой попытке я его пробивал 150 вампирами-лордами, и сделать это было трудно, во второй попытке бил чуть позже, но с раньше взятой статуей легиона. Поэтому вампиров набрал 300 штук, и бой не составил проблем. В боях с Килгором и Ксероном помог «берсерк». Мелкая недоработка автора проявилась в том, что Адриэн и Монеру он выставил набор заклинаний, но забыл дать книжку.

На определённом этапе в ходе различных битв собралось приличное количество скелетов, поэтому их можно было дать второстепенному герою, который патрулировал окрестности стартового замка, а Карасучка с вампирами отправилась в поход по всей карте. После сбора мощи отца драконов идёт самый скучный этап: посещаем тремя основными героями все возможные повышалки на статы, доучиваем недостающую магию и вторичные навыки, выполняем Карасучкой квест на +10 защиты, докачиваем трёх героев до предельного в этой миссии уровня (одного героя через выполнение квеста на опыт, второго через жертвенный алтарь возле замка). Проходим миссию. В слухах автор писал, что какие-то арты должны перейти в следующую миссию, но это не так.

Время прохождения: 6.2.4.

Миссия 2

Бонус – единороги. Генерим выпадение «взрыва» либо в оплот, либо в сопряжение. Также следим, чтобы у нас было «силовое поле» и «ускорение».

Цель миссии – разбить болотников. Нельзя терять Карасучку. Карта тесная и предельно контактная. Первое впечатление – будто попал под перекрёстный огонь. Комповские герои прут со всех сторон, у более сильных впечатляющее количество маны и «призыв элементалей», у более слабых «дверь измерений». Три подземных замка врагов недоступны до самого конца игры из-за неподьёмных засад. Единственный способ захватить их – убрать хранитель вопроса на щит проклятых, сапоги мертвеца и стрелы из ангельских перьев. Первые два арта мы забираем на первой же неделе (та самая «антимагия» на мух + «армагеддон» в помощь), последний же охраняют 200 золотых драконов в одном стеке.

Залог успеха в прохождении – стремительное отжатие наземных замков у компов по периметру. Карасучка передвигается со скелетами, остальные герои на мухах. На пятый день забирал верхнее правое болото у компа. Ближе к третьей неделе и два нижних комповских болота. Ходовая тактика – выбивать компов через связку «антимагия» + «армагеддон», а затем сбегание. Большинство компов предпочитает вызывать элементалей. Если убить армагом все войска, кроме призванных и сбежать, то комповский герой тоже исчезает. Единственно важно следить, чтобы Карасучке не попался какой-то крепкий орешек, так как она сбегать не может. Также нужно заблочить водный путь к правому верхнему болоту двумя лодками. Параллельно выполняем квесты на плюс к атаке и знаниям. Все квесты на параметры всегда выполняем одним героем.

Когда наземная территория взята под контроль, одного героя садим в район центрального болота и начинаем его потихоньку отстраивать. Почти все герои врага с этого момента будут щемиться в эту сторону через двусторонний монолит, и лишь отдельные будут запрыгивать через «дверь измерений» в других местах. Тем временем забираем накидку скорости у пегасов и отстраиваем пятую гильдию в одном из замков для получения «взрыва». Дальше делал два хитрана на стражников стрел из ангельских перьев. Нападаем Тантом на 200 золотых драконов двумя грейженными стрекозами. Одну сразу убивают драконы, вторую прячем за силовое поле, а затем ускоряем. Дальше стрекоза всё время за силовым полем, а Тант долбит драконов «взрывом». Два хитрана за два дня вылились в минус сто драконов. Остальную сотку Карасучка добивает тысячей с лишним скелетов. Забираем стрелы и сдаём квест, дающий дорогу к оставшимся комповским замкам. Два флага уничтожаем, а один флаг блочим, ставя героя в двусторонний монолит на стороне компа. Посещаем Карасучкой и генералами все крепости для повышения защиты и начинаем готовиться к сдаче муторного квеста на плюс к защите. После посещения всеми героями имеющихся болот перегоняем оставшегося компа в другой замок и посещаем последнее болото. Выполняем оставшийся квест на параметры и добиваем врага.

Время прохождения: 4.4.4.

Миссия 3

Стартовый бонус однозначно муниципалитет. При старте предпочтительно сгенерить туловище легиона в телегу возле стартового замка и дух уныния в чёрный рынок, а в идеале ещё и перчатки всадника (не мой случай).

Крайне напряжная миссия. Именно в ней на полную катушку проявит себя выбор Танта в качестве сопровождения и орлиный глаз на Карасучке. Цель – захватить темницу, в которой сидит Мутаре. Нельзя допустить, чтобы комп захватил штаб.

Начинаем миссию без магии, без таверны, без возможности строить даже 1000 золота в замке, поэтому выбор стартового бонуса очевиден. Тант учит Карасучку и Галтрана «оживлению мертвецов», Галтран на первый день пробивает цепочку из варварских монстров, бьёт лазурных и чистит склад циклопов, Карасучка отправляется со скелетами в поход по периметру. Два других героя остаются дома. Первая задача Карасучки – найти и ликвидировать по первому разу Борагуса и Килгора. За их пробитие дают арты, которые потом меняются на оковы войны – ключевой арт при таком тошнотворном типе геймплея. За это время сидящий в замке Галтран трижды отбивался от оборзевших вражеских гостей. У варваров очень много внешних жилищ с монстрами, поэтому игру в этой миссии не стоит растягивать надолго. При первой попытке отсутствие Танта и орлиного глаза на Карасучке вылилось в то, что пришлось строить ГМ 3 для «оживления мертвецов» и ряд начальных битв проводить Нимбусом для переучивания магии, а он был очень слаб по статам. Это привело к ощутимым задержкам с темпом. Ранние бои с компами здесь сложны из-за отсутствия оковов войны, дальнейшие из-за стремительного набора армии врагами. Основная опасность исходит от трёх героев: Гундулы, Борагуса и Килгора. У всех высокие статы, а у Килгора впридачу очень стрёмная спецуха.

Ключевой второстепенный квест, который обязательно нужно выполнять, – сдача кучи артов за +20 атаки. Арты эти придётся выбивать из стоящих спокойно героев в разных углах карты с внушительными армиями, но низкими статами. Также нужно следить, чтобы не допустить катастрофы: при определённом стечении обстоятельств активные герои компа забирают у спокойно стоящих союзников армии (!). Если такое случилось, нужно откатываться и сбивать врагов с намеченных маршрутов. В моём прохождении такое случилось только раз, но вероятность этого имеется.

Всех стоящих героев можно пробить при наличии порядка 80 вампиров-лордов, в отдельных случаях при поддержке единичек драконов-привидений и стека скелетов. Особые трудности с Орис (вся магия на эксперте, прокидывает «бешенство» на 400 орков) и Крэгом (100 древних чудищ с моралью +3, здесь-то и выручит дух уныния). Один герой опять без книжки, его можно и полтосом вампиров выбить. Собрав все необходимые арты, возвращаемся домой, выполняем квест на +20 атаки, отдаём всех вампиров на охрану штаба, Карасучка с одними скелетами уходит бить Мутаре, к этому времени нужно переучить у варваров «антимагию». Не забываем, как обычно, посетить на карте все повышалки на статы (Карасучке обязательно, остальным очень желательно).

Мутаре с высокими статами и мощной атакующей магией. При этом не высовывается из замка, пока не пробиты стены. Каждый раунд кидаем на скелетов «антимагию», Мутаре кидает «диспел». Ждём, когда катапульта развалит стену, тогда все войска врага идут в атаку, но скелеты всех уничтожают без видимых проблем. Помогаем «щитом», «контрударом», «телепортом», «оживлением мертвецов». Мутаре кастует «жертву», возвращая минотавров, но надолго её не хватает. Победа.

P.S. Задержись я на лишний день, и Борагус захватил бы штаб. Даже вампиры на базе не спасли бы.

Время прохождения: 3.3.1.

Миссия 4

На этой миссии закончилось моё первое прохождение. Начинаем снова вообще без магии. Стартовый бонус при наличии Танта – либо «воскрешение», либо «цепная молния». Я выбрал «воскрешение», оно понадобится в пятой и седьмой миссии. Хотя и переучить его можно было бы, но проще переучить «цепную молнию». Этим и руководствовался, хотя из-за отсутствия цеповухи первый бой с синим был тяжелейшим. Ключевой момент при генерации – арты в подземной утопии драконов. Латы титана обязательно и что-то из сета альянса ангелов в комплекте (в моём случае это был щит и ожерелье). Изначальный план был на генерацию оковов войны либо в чёрные рынки, либо в утопию. Но за 60 попыток генерации мне успеха добиться не удалось. При этом арт является разрешённым. Либо мне не повезло, либо оковы в этих объектах не генерятся (зато сгенерились под конец прохождения в торговце артефактами в темнице, но они уже были не нужны на том этапе).

В этой миссии нам нужно воевать с рыцарями из кастла во главе с Папашей. Все замки на поверхности карты без таверн и доступны для захвата, что удивляет, но автор и здесь себе не изменил. Под землёй есть синяя темница с таверной. Как только мы убиваем или заставляем сбежать любого синего, он теоретически имеет возможность сразу же вернуться назад через односторонний монолит. А выходов из этого односторонника автор изрядно натыкал в разные углы карты. Поэтому приходилось кропотливо перезагружаться, чтобы компы выходили именно там, где нам нужно. В замках есть гильдии магов, но в них нет магии и польза только в том, чтобы восстанавливать ману. Заклинания снова придётся переучивать у компов. Есть одна замковая деревня, к которой поначалу доступ будет только у нас. Вот в ней будут заклинания, а ещё в подземной темнице. Очень желательно, чтобы в них сгенерились хорошие заклинания: к примеру «клон», «силовое поле».

В начале автор играет с нами в игру под названием «добеги до замка за семь дней». На островке установлен хранитель вопроса, требующий добраться до него и сдать ресурсы не позже 4 дня. Карасучка берёт призрачного дракона и сразу направляется к хранителю вопроса, посетив по пути источник магии, за ней устремляется Тант со скелетами, захватывающий все шахты с троглодитами, пробивающий архимагов и забирающий ресурсы. При этом оба эти героя не имеют возможности посетить библиотеку просвещения и голубую палатку. В начале это сделает только Галтран. Да, если герои у вас без логистики (ну мало ли), то миссия станет из-за этого непроходимой.

На пятый день Карасучка забирает свиток с вызовом лодки и садится в корабль, вражеская Сильвия высаживается на сторону верфи. На шестой Тант забирает свиток у Карасучки, Карасучка высаживается на другом берегу с одним драконом, Тант вызывает эту же лодку и садится в неё со всеми скелетами. К этому времени снизу прибегает Галтран и становится на позицию, чтобы блочить Сильвию на протяжении ближайших недель игры. На седьмой день Тант высаживается возле Карасучки и отдаёт ей почти всех скелетов, себе оставляет с десяток. Карасучка выдвигается к центральному замку синего, захватывает его и отбегает влево. При переходе хода происходила самая сложная на этой карте битва: нападал Папаша. Задача в этом бою: не потерять скелетов и переучить при этом «цепную молнию» и «метеоритный дождь». У нас в армии что-то около 320 скелетов, у Папаши где-то с 25 грифонов, 20 арбалетов, 40 копейщиков, 4 мечника (все существа без грейда) и баллиста. У Папаши космические статы, он одной цепной сносит большую часть скелетов, а баллистой при поломанной стреле сбривает ещё пятьдесят. Если держать скелетов в одном стеке, то он кастует только «метеоритный дождь», «удар молнии» и «ледяную молнию», но нам обязательно нужна именно цеповуха в первом раунде от него. Для этого отделяем единички от основного стека скелетов. Также сразу выбиваем баллисту (стрелка + дракон). Дальше каждый ход оживляем скелетов, а комп лупит ударной магией, обступив арбалетчиков остальными войсками. Проблема в том, что у арбалетчиков всего 12 выстрелов, после того, как они заканчиваются, все войска идут в атаку. Когда Папаша чувствует, что пора помирать, он минусует магией половину скелетов и сбегает. Путём бесчисленных рестартов получилось добиться того, что Папаша сбежал, когда я восстановил практически всех скелетов и дракона. Даже не понял, как точно это произошло.

В этот же переход хода второй герой компа садится в замок, который мы только что захватывали. Плюс к этому он предварительно выгреб арты из чёрного рынка по дороге (из полезного были перчатки всадника, разные арты на статы и стартовые сапоги мертвеца). Сидя в замке, он сбежать не может, а у нас уже есть переученная цеповуха и первый ход за счёт дракона. Дальше Тант забирает дракона, Карасучка с одними скелетами устремляется в длинный путь по направлению к подземной утопии, а Тант забирает кастловскую деревеньку, собирает золото и пробивает консерваторию на воде. Карасучка возвращается назад уже с латами титана и другими артами на статы и добивает двух оставшихся синих.

Очень странный момент в том, что синий никого не присылал через односторонние монолиты почти два месяца (!), хотя я думал, что он будет переть безостановочно. Это позволило взять под контроль все возможные замки и по-тихому начать собирать Тантом архов, коней и грифонов в армию. Синий вышел с армией из темницы, только когда был уверен, что он меня побьёт, но не тут-то было.

Чтобы закончить миссию, добив синего, нам нужно ещё разобраться с Сильвией для снятия стража прохода, и вот над этим пришлось поломать голову. Сильвия заперта Галтраном в другом конце карты на подходе к стартовому острову, с которого можно выплыть, но нельзя вернуться обратно (посадка в лодку осуществляется через маяк). Есть несколько вариантов решить этот вопрос:
1) сгенерить сапоги левитации в утопии драконов. Такие генерации у меня были, но тогда пришлось бы играть без артов на статы. Отбросил такой вариант;
2) собрать войско, достаточное для того, чтобы Сильвию пробил Галтран, так как ему через воду можно будет передать войска и научить магии. Но у Сильвии ощутимо выше статы, 1400 ледяных элементалей и она лупит «взрывом», поэтому пришлось бы очень долго собирать войска, чтобы этот бой провёл второстепенный герой;
3) впустить Сильвию на остров, вызвать ей лодку у маяка и ждать, пока она в неё сядет, обманным путем сев в её лодку Галтраном. Вот на этом варианте я и остановился.

После разборок с Сильвией можно уже было идти за вражеской темницей, берём для этого Карасучке какие-то быстрые незначительные войска (я брал грифонов). Тант и Галтран остаются патрулировать территорию. С определённого момента синий комп взбесился и начал переть через монолиты безостановочно практически без армии (я думал, что он так будет действовать с самого начала). Когда Карасучка окажется на подступах к темнице, отдаём синему один замок. Так мы избежим того, что пройдём миссию и не выучим магию, а ещё окончательно усмирим синего, так как он останется без таверны. На этом можно было бы и закончить, но я решил напоследок посетить Карасучкой и Тантом библиотеку просвещения на стартовом острове, пропущенную в начале. Для этого пришлось около двенадцати месяцев копить войска и генерить в торговце артефактами в темнице арты из сета доспеха проклятого, чтобы пробить антимагический гарнизон под защитой 5000 сказочных драконов.

Время прохождения: 15.4.3.

Миссия 5

Миссия, которая далась легче всего. Всё из-за очень удачной генерации: в утопии драконов выпали медаль уязвимости, чайник, ожерелье божественной благодати и латы титана (!). Также в очередной раз странным было поведение компа: у него в распоряжении три героя с боевыми статами в районе 70, но он их ни разу не покупал, а бегал лошками с параметрами по 20.

Стартовый бонус: скелеты. На этот раз даём прикурить эльфам с гномами. Карта изобилует возможностями накопить деньжат: на выходе из подземелья куча золотых шахт, а за внешней таверной на второй день можно выкопать грааль и поставить его в некрополь. Забавно, что на карте нет обелисков, и высмотрел я грааль случайно в редакторе, его даже так с трудом можно заметить. Да, наконец-то снова играем с тавернами и оковами войны. Ещё у нас в спутниках один архидьявол, который из-за высокой скорости будет очень полезным.

Нужно захватить все замки компа. Три замка можно взять уже на первом месяце игры, выбив в гарнизонах сотни золотых драконов и гранд-эльфов. Для прохода к остальным замкам придётся собирать ресурсы. Есть коробка, дающая небольшое количество ресурсов с охраной в 1000 чёрных драконов. Забрал её очень рано без малого тремя тысячами скелетов. В чёрных рынках получил некровскую шубу и сапоги, так что некромантию удалось разогнать до 85 %. В общем добавлять особо нечего, собирал скелетов и копил деньги, потом менял деньги и скелетов на ресурсы. Ещё выполнил побочный квест на статы за статую легиона. Кроме скелетов другая армия здесь не понадобилась.

Время прохождения: 4.1.3.

Миссия 6

Самая оригинальная и самая мучительная миссия. Нужно продержаться три месяца в районе заставы, через которую могут пройти только враги. Всё это время по извилистым подземным коридорам бежит наш союзный герой Дьявол. В конце он освобождает Демона Сна, а тот через пару дней прыжками добирается до нас и уничтожает врагов.

Стартовый бонус снова скелеты. В плане генерации важна только подгонка заклинаний во вражеские замки (будем доучивать недостающую магию третьего-четвёртого уровня).

На карте есть всего два арта: сапоги противодействия и ноги легиона. Их нам принесут компы, но ощутимо полезен будет только первый. Нет оковов войны.

Ключевая задача на старте: пробить Карасучкой охрану ящика пандоры, а именно 1000 фанатиков, чтобы нанекрить на них скелетов. Дальше садимся в замок и готовимся долго и нудно терпеть набеги врагов. Нам противостоят три флага: у синего один замок, у зелёного с оранжевым по два. Все замки с самого начала с полной отстройкой вплоть до грааля. Голубая палатка на территории синего, поэтому он приходит уже к концу первой недели и садится в наш замок. Бьём его и забираем сапоги противодействия.

Следующие несколько недель ничего толком не происходило, а потом наступил самый сложный для меня момент во всей кампании: нужно было отбить первые волны всех флагов с войсками, собранными на одном герое. Причём не просто отбить, а ещё и желательно остаться в плюсе по скелетам. Всех принимаем на обороне замка. Бой с Риландом казался поначалу абсолютно безнадёжным: боевые статы у него 85-78 при наших 72-63. Соотношение по армии тоже не в нашу пользу: полторы тысячи скелетов-воинов против десятка золотых драконов, сорока единорогов, за сотню дендроидов и пегасов, двести с лишним эльфов, несколько сотен гномов. Очень сложно было просто не умереть, но когда даже получалось тащить, то в конце шёл «взрыв» на скелетов, и Риланд сбегал. С горем пополам за пару часов удалось победить, выйдя в плюс по скелетам. Чуть легче дела шли с другими героями, но там тоже были бои где-то на час попыток. После этого выманиваем врагов из-за заставы, чтобы они не копили войска (оставляем Карасучку на единичках скелетов, а основной стек ставим в гарнизон замка). Был план таким же образом выманить комповских боссов раньше, но они либо не выходили, либо нападали в один день. При этом здесь важно не переусердствовать: иногда выбегают совсем слабые герои, нападают на наш замок, кидают «взрыв» и убегают. Атаковать должны компы с такими силами, чтобы они чувствовали, что у них есть шансы на победу. В таком режиме дожидаемся Демона Сна, проводим по пять раз однотипные битвы с одними и теми же героями, причём битвы всё время муторные из-за отсутствия оковов. Покупаем скелетов, конвертим в скелетов ходячих мертвецов и духов, хотя можно было бы и вампиров тоже (я их скупал, но они не понадобились). Грейдим скелетов. Танта с Галтраном прячем.

Демон Сна был возле заставы уже на 4.1.1., как по расписанию. У него логистика с сапогами и перчатками и 4 прыжка за ход, так что он выносит компов очень стремительно. Предварительно увольняем наших героев, а затем на следующий день перевыкупаемся в городах союзника. Один город пришлось оперативно захватывать самому, чтобы успеть выучить «берсерк».

Время прохождения: 4.1.7.

Миссия 7

Стартовый бонус: я брал латы титана, но склянка жизненной силы тоже смотрелась бы норм.

Автор решил переплюнуть сам себя, предлагая игроку вести возню в духе предыдущих миссий, но на этот раз жестоко затянуть её по времени. Задача миссии: ликвидировать шарашкину контору из всяких проходимцев, в том числе мужа Карасучки и его новой жены. Чтобы это сделать, придётся пробивать антимагический гарнизон с охраной в 7000 золотых драконов для посещения палаток ключника. Насколько я понял, автор задумывал, что игрок будет долго и тошнотно копить скелетов, патрулируя местность вокруг стартового замка, который нельзя отдавать врагам (условие поражения – потеря города), дожидаясь набора количества скелетов или же вампиров, необходимого для пробития того самого гарнизона. Причём вампиры строятся в городе по событию далеко не сразу. Потом когда-то там строится также грааль в некрополе. Ещё можно нагенерить части статуи легиона в чёрные рынки и регулярно конвертить в скелетов прирост из нескольких доступных замков в преобразователе. В общем, хуже не придумаешь.

Но при этом автор дразнится, накидав в одном месте на карте в 12 клеток дерево в количестве 10000 каждое под охраной в 4000 + 4000 лазурных драконов + 4000 чародеев. Предварительно прикинув, я решил, что если перенекрить всю эту охрану в скелетов, то их должно хватать на пробитие гарнизона. Дело за малым: копеечной армией 12 раз победить 8000 лазурных и 4000 чародеев. Как бы жёстко это на первый взгляд не выглядело, но в перспективе этот вариант показался мне проще в реализации, чем много месяцев возиться с компами, по сто раз воюя с одними и теми же героями.

Операция «лесозаготовка» осуществлялась в следующем составе войск: три единички архидьяволов (даются со старта вместе с оковами войны), две единички кавалеристов (сначала было три, но один конь в этой конструкции лишний), боевой стек грейженных арбалетчиков (около сотни), баллиста, телега с боеприпасами. Из артов забрал в утопии медаль уязвимости (перед ней автор сделал засаду с 350 лазурными в один стек, которую я пробил на 1.2.4.), а на чёрном рынке некровскую шубу и ожерелье стремительности, из заклинаний предварительно переучил «слепоту» у лошка (впервые слепота у компов, а соответственно и у нас, появляется именно в заключительной миссии), также использовал «берсерк», «воскрешение», «замедление», «ускорение»» и «печаль». В результате некрения из лазурных драконов и чародеев к началу второго игрового месяца насобиралось 70+ тысяч скелетов. Первую партию почти всю отдал Галтрану для охраны некрополя, остальными пробил гарнизон, предварительно собрав доспех проклятого. Дальше уже лирика. Полтора игровых месяца бегал по всей карте и зачищал вражеские замки и героев. В плане удержания захваченных позиций сильно помог отряд камикадзе. При наличии денег с продажи дерева выкупал всех героев, доступных в таверне (они здесь 36 уровня) и обучал их Тантом магии 1-4. В дальнейшем отряд камикадзе во главе с Тантом мог защищать замки от вражеских героев практически любой силы, нужна только первая скорость. Особенно полезным для таких целей стал «армагеддон», переученный в 6 миссии.

Время прохождения: 3.2.5.

Общее время прохождения: 993 дня (из которых около 400 было потрачено на подготовку посещения библиотеки просвещения в 4 миссии), но в любом случае игра велась не на время.

Итоговые впечатления

После полного прохождения при правильном развитии героев поменял мнение о кампании в несколько лучшую сторону, но в целом скорее не понравилось, нежели наоборот. Были моменты, когда игра затягивала, но также хватало как скучных промежутков, так и откровенно раздражающих. Из последнего это особенно касается необходимости бить постоянно перевыкупающихся компом героев без возможности их сразу ликвидировать. Основное качество, требуемое от игрока для успешного прохождения, – выдержка.

Также ещё раз отмечу, что авторский почерк весьма оригинален, но радует, что немногие авторы использовали принципы, по которым Maxuta-Phoenix строит свои миссии. Даже китайцы не устраивают игроку такого садомазохизма, когда нужно десятки раз воевать с вражескими героями разных флагов (при чём по несколько раз с одними и теми же), доступ к замкам которых для нас закрыт. Из моего опыта подобным образом устроена только карта Limes Inferior. Но если делать это в одной миссии ещё может быть в некоторой степени увлекательно, то на протяжении всех семи миссий – увольте.

С другой стороны, если нашлось столько слов для описания кампании, значит вещь всё же стоящая.

Во вложениях скрины 3 и 7 миссии. В третьей показал «орлиный глаз» в действии (бои с варварами), в седьмой – переучивание «слепоты», процесс некрения из лазурных драконов, бой за гарнизон, Карасучку перед финалом и собственно сам финальный результат.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1.jpg
Просмотров: 126
Размер:	424.4 Кбайт
ID:	54518  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  2.jpg
Просмотров: 89
Размер:	423.0 Кбайт
ID:	54519  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  3.jpg
Просмотров: 88
Размер:	424.0 Кбайт
ID:	54520  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  4.jpg
Просмотров: 79
Размер:	424.2 Кбайт
ID:	54521  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  5.jpg
Просмотров: 98
Размер:	389.8 Кбайт
ID:	54522  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  6.jpg
Просмотров: 96
Размер:	471.3 Кбайт
ID:	54523  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  7.jpg
Просмотров: 81
Размер:	376.7 Кбайт
ID:	54524  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  8.jpg
Просмотров: 136
Размер:	493.2 Кбайт
ID:	54525  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  9.jpg
Просмотров: 114
Размер:	386.1 Кбайт
ID:	54526  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  garrison 1.jpg
Просмотров: 141
Размер:	500.4 Кбайт
ID:	54527  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  garrison 2.jpg
Просмотров: 107
Размер:	382.2 Кбайт
ID:	54528  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  karasuchka end.jpg
Просмотров: 147
Размер:	623.5 Кбайт
ID:	54529  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  end 1.jpg
Просмотров: 74
Размер:	384.5 Кбайт
ID:	54530  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  end 2.jpg
Просмотров: 79
Размер:	464.4 Кбайт
ID:	54531  
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием