Название карты: Abelia
Автор: Grigor Minchev
Скачано: из каталога карт maps4heroes
Прошёл и эту карту. Всё оказалось не так стрёмно, как предвещал предварительный просмотр в редакторе, хотя карта, конечно, непростая и неподготовленного/медлительного/нерасторопного игрока просто сотрёт в порошок. Ближайшие родственники "Абелии" по геймплею это "First Blood" и "25more next". Ключевое требование здесь в необходимости держать высокий темп и отыгрывать заранее разработанный план. Плюс игра через шоблу героев. Один из тех редких случаев, когда карта не самая лёгкая даже при наличии таверн.
Если обрисовать в общем, то основные трудности, с которыми придётся столкнуться во время игры, следующие:
- невероятная бедность в плане золота и ресурсов на протяжении всего прохождения. Их будет хватать только на самое необходимое, а скупать армию не будет адекватной возможности даже после захвата большей части городов и шахт, так как шахт мало, а в городах забанены денежные постройки (получаются стандартные +500 золота в день с одного замка, кроме стартового, куда можно воткнуть капитолий). Также по карте разбросаны события и пандоры, которые отбирают всё золото и все ресурсы;
- традиционные для этого автора сильные ограничения в доступе к заклинаниям, артефактам и повышалкам на статы. Магии в гильдиях городов нет вообще! Основная же масса артов будет у компов после посещения ими утопий драконов на своих респах;
- бодрые компы. У основных комповских героев, которые недоступны к перенайму нам, есть почти вся магия (нет полёта, двери измерений и городского портала), самым проблемным моментом в которой является наличие хождения по воде. Большая часть компов выставлена автором в режим Warrior, вдобавок у этих флагов главные герои — это логисты;
- путанная топография карты и сложная квестовая система (но проще, чем в "Arlok"). Квесты, строящиеся вокруг знака мужества, перчаток всадника и 10 лазурных, ввели меня поначалу в нехилый ступор, но обнаружение очень неожиданного для карты 2008 года секрета позволило собрать пазл воедино. Как и в "Arlok", советовал бы сперва по максимуму решить вопрос с компами, а затем распутывать квесты.
Начинаем игру Лордом Хаартом и его некромантским отражением. Также взаперти стоит Сэр Мюллих и ждёт, когда перед ним вскроют квест. Забавно, что первая глобальная задача такая же, как и в "First Blood". Нужно уплыть со стартового респа. Для этого получить шапку капитана и прокачать магию воды. Но здесь это сделать сложнее, так как больше условий для выполнения задания. Из тех моментов, которыми следует озаботиться: выбрать себе нормального мейна (я брал Тазара, хотя Оррин здесь тоже бы хорошо зашёл), также выбрать школяра (лучший школяр в игре, как известно, это Аламар), докачать школяру грамотность до эксперта и продвинуть мудрость, затем подобрать момент и перебрать всю таверну на предмет героев с полезными стартовыми заклинаниями (Гундула, Тант, Адела и т.д.). Также на респе нужно с минимальными потерями ликвидировать некра, а ещё желательно забрать его город на 8 день, чтобы у нас был прирост коней с учётом его внешних жилищ. Другой важный момент: быстрое выполнение квеста с пит-лордами и фарм сотни демонов. Этот квест, к примеру, требует от игрока построить единственно верный вариант маршрута некром в первый день, что весьма неочевидно. И вообще логистика по респу просчитана автором буквально до деталей. Правильное выполнение плана позволяет уплыть с респа на 5 неделе.
После отплытия нескольких героев очень советую закопать наш и вражеский берег. Это избавит от множества проблем в дальнейшем. Следующий выигрышный мув: разделить армию на две части и отправить мейна с титанами в зону башни, а второго героя (стартового некра, прокачавшего некромантию) с рыцарями ужаса и нафармленными на рыбах легионами скелетов через водоворот в подземку к некрам транзитом через инферно-зону. Ключевой наш соперник на этой карте — это коричневый. Ему нужно максимально быстро перекрывать кислород, так как у него просто чудовищный прирост титанов (100+ в неделю!). Чем дольше будем тянуть, тем плачевнее будет наше положение. Я к нему пришёл в середине второго месяца и у него было под тысячу титанов. Повезло, что он не собрал их на одном герое. Дальше выкуриваем оставшиеся силы коричневого из односторонника и затыкаем выход. Следующая наша цель — инферно-комп. Кооперируясь с нашими героями в подземке, можем вынести его окончательно достаточно просто. Затем перемещаемся в центр и пробиваем засаду на дороге к варварам и болотникам. У варваров в самом центре респа есть любопытный односторонник. В моей игре его охрану не успели пробить, но представляю, как бы всё пошло, если бы я затянул игру, и компы толпой ломанулись в него.
После выноса всех доступных флагов и блока коричневого осталось добить палатки и квесты. Как уже писал, с трудом далось понимание выполнения квестов с лазурными. Думал даже копить их 10 или даже 20 недель поначалу, но нет, это обманка. В финальных квестовых боях сильно не лишним было бы наличие силового поля, но получить его можно на этой карте только по счастливой случайности: какой-то вражеский герой должен оказаться качанным школяром и переучить высокоуровневые заклы у боссов карты. Я доставал Тана, но его умений и моего везения хватило только на то, чтобы получить слепоту, что тоже немало, конечно. Я даже забрасывал в таверну своего Аламара, но комп его так и не купил. А поэтому пришлось танчить титанами против 4к лазурных влобовую. Тазар справился.
На карте двойное условие победы. Я решил сыграть по фэншую и воткнул грааль в стартовый город. Победа на 5.4.3.
Короткий итог: карта крутая. Буду продолжать знакомство с работами Минчева.