Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Прохождение авторских карт
Показать сообщение отдельно
Старый 11.01.2019, 01:03
 
^
wenwell
📖
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Название карты: Rise of the Sun King (Der Bier Plan)
Версия: 24.2
Автор: Nautilus (Biobob)
Скачано: Biobob's Laboratory

В процессе исследования карты нашел несколько способов прохождения. Один с использованием багов, а другой без. Выбор между использованием/не использованием оных осуществляется в конце прохождения и, по сути, ни на что не влияет кроме затраченных дней т.к. победа к тому времени уже предрешена.

Сразу скажу, что это не сколько прохождение, а скорее, ещё один плюс в копилку недоработок карты, которые будут исправлены, я надеюсь.
Для начала нужно сгенерить правильный стартовый сейв. Нам нужно 1. Полет в оплоте Zauberberg, этот замок захватывает Mr.Fat на первый день 2. Стартовый бонус по желанию – 6 геммов, ртути, либо серы, это наиболее редкие ресурсы. 3. Выпадение данных ресурсов с мельницы у оплота.

Если с первыми двумя пунктами проблем не возникает, то мельница нам предлагает весь ужас псевдо-рандома во всей красе. Вот пример сейвов со стартовым бонусом 6 серы. Не очень много ртути и камней не правда ли?

save 7 - 5 ore - 6 sulf - 3 cryst - 3 cryst - 3 ore - 3 ore - 3 ore - 6 cryst -

save 8 - 5 ore - 6 sulf - 3 ore - 3 ore - 3 ore - 3 ore - 6 sulf - 5 cryst - 5 cryst - 5 cryst -

safe 9 - 5 ore - 6 sulf - 6 sulf - 6 sulf - 3 sulf - 6 sulf - 6 ore - 5 gems - 4 sulf - 5 sulf - 3 cryst - 3 cryst -

Save 10 - 5 ore – 6sulf - 3 ore - 3 ore - 3 ore - 3 ore - 3 ore - 6 merc - 5 cryst - 5 cryst - 5 cryst -

Save 11 - 5 ore - 6 sulf - 6 sulf - 6 sulf - 3 sulf - 6 sulf - 6 gems - 3 merc - 6 cryst - 6 cryst - 6 ore - 5 cryst - 5 cryst - 6 ore - 5 cryst - 5 cryst -

Save 12 - 5 ore - 6 sulf - 6 sulf - 3 sulf - 6 sulf - 5 merc - 5 cryst - 5 ore - 3 cryst - 3 cryst - 3 cryst - 4 ore - 3 cryst -

Порядок выпадения ресурсов с мельницы генерируется при создании стартового сейва. Ряд манипуляций изменить это ни к чему не привели. Псевдо-рандом ещё и отжигает при генерации заклинаний в Zauberberg. Восемь вызовов водного элементаля подряд или девять взрывов, это обычное дело. Та же проблема с генерацией стартовых ресурсов. Даже выход из игры в меню особо не помогает. В какой-то момент пошла цепочка с выпадением полета, отсюда и стал играть.

Другой интересный момент - примерно на четвертом месяце у нас начинают прибавляться нужные нам ресурсы в начале каждой недели. Эта прибавка зависит от генерации недели определенных существ. Нам нужны генерации недели, так называемых, абстрактных существ. Например, с недели крысы дается две ртути/геммов, а с недели белки ничего не дается. При этом, с разных сейвов у меня давались разные ресурсы с разных абстрактных существ. Не знаю с чем это связано.

В любом случае, стратегия с мельницей оказалась слишком длинной и скучной. Поэтому было принято решение захватить ближайший оплот оранжевого Keine Brause! и воспользоваться рынком для постройки пятой гильдии и обретения полета. Для этого нам нужно решить, что мы будем делать с компом и как пойдет наше дальнейшее развитие. Моя цель была – пройти карту особо не напрягаясь, но и не за слишком длинный срок. В этом случае – берем лопату и начинаем раскопки на несколько фронтов.
Как я уже писал ранее несколько раз – на этой карте можно создавать блоки, раскапывая территорию на определенных почвах. Трава как раз одна из таких почв. Всего было выкопано 6 дырок на разных фронтах, откуда прут компы. Ради интереса пробовал проводить бои против коричневого обороняясь от него в оплоте. DasBrausbier с армией 40 чемпионов и 40 рыцарей смерти, сбежал после уничтожения баллисты, а General Broc был убит по той же схеме. С него мы получаем кучу опыта (80 чудищ, 80 гидр хаоса и 120 горгон), поэтому, при нормальной игре имеет смысл убивать этих героев после заполнения всех ячеек навыков. К тому же, нужно генерировать такое положение, при котором они нападают на нас с оковами войны. Иначе возможны побеги как это было с DasBrausbier. В моем случае, у General Broc было две пары оков, но он напал сразу после DasBrausbier, на передаче хода. Оба они нападают в начале второй недели. Убить их проблем не составляет даже при том, что я половину дней потратил на копание ям и не строил замок. Соответственно, и прирост был намного меньше. Но даже этого хватило, не пришлось даже бешенство с джина ловить.

Вообще, по прикидкам, все, что нужно пробивается на первой недели, если играть без копания ям и с нормальным планом. Главное - взятие нычки драконов. Она берется на третий день без использования маны. Все бои строятся по схеме – уберечь два стреляющих стека - эльфов и хоббитов от вражин, поймать нужные касты с джина и оттянуть другую часть вражин при помощи единичек змей/кентавров/пегасов, тут уже по ситуации. Наличие духа уныния может даже мешать т.к. наиболее серьезные бои желательно проводить с +3 боевого духа и удачками, это получить вполне возможно в виду большого количество повышалок/ускорялок на карте. Наиболее сложный бой для первой недели – пробитие грифонов которые охраняют двух ученых дающих нам тактику и, кроме того, мы ещё получаем необходимый арт для квеста с огненной стеной. Их можно пробить при использовании одного золотого дракона и двух грейженых единорогов (роллим слепоту) в качестве прикрышки для стрелков, это позволяет сделать специальный рельеф.

Пробить их нужно как можно быстрее, иначе это могут сделать компы и заберут все себе вместе с опытом. Рядом находится портал откуда выходит коричневый, а с низу прет оранжевый который и представляет основную проблему т.к. у героя TrunkenDieb имеются 9 архов и тактика. Единственный способ его укокошить это через трюк с огненной стеной, либо найти рельеф с читерской нычкой. Тестил первый вариант. Для этого нам обязательно нужно взять ученого с артиллерией для инициативы в скорости, чтобы была возможность кастануть стенку и закрыть лучников до хода архов. Бой требует существенного количества маны, что создает определенные проблемы т.к. мы не можем взять интеллект из-за багнутых хижин ведьмы. Пробовал вариант с Крэгом 13 уровня, артами с Der.Papst и посещением библиотеки (она далековато стоит). Почти удалось убить со второй попытки. Думаю, при более благоприятном рандоме можно и с куда меньшей прокачкой справится.

При этом тут наблюдается какой-то дисбаланс. TrunkenDieb приходит раньше коричневого, с которым у нас нет никаких проблем. Другой вариант расправится с TrunkenDieb – сгенерить ситуация при которой он достигнет точки 74.130.0 для посещения скелета и застрянет там. У меня так несколько раз было т.к. он то и дело предпочитает идти в низ после прибытия в нашу зону. Посещает обсерваторию, видит скелета и летит туда. Выбраться уже не может из-за наличия проклятой земли. SoD_SP фиксит баг позволяющий компам использовать магию контроля на проклятой земле. Но даже без фикса, по идеи, это тоже можно провернуть. Если занять клетку другим героем или вызвать корабль.
Как уже стало понятно, очень многие расклады на этой карте нужно генерить. Это относится даже не к самим боям, а к поведению компов.

При благоприятном раскладе их очень долго можно водить занос, оттягивая битвы на более поздний срок. Главное, чтобы они не схавали, что-то полезное для нас. Пример тому ситуация с Arthur D.. Этот герой открывает квест гард на 12 день и норовит пойти вверх убивая монстров, а потом он может посетить зону оранжевого и убить крестьянина который стоит там для нас. С него мы получаем двух золотых драконов в пандоре.

Рекомендуемые способы генерации – переключение между HD/HD+. В крайнем случае, может помочь загрузка сейва с других версий героев. У меня было, что комп менял свое поведение при смене отображения скорости анимации перемещения (врагов). Ещё можно оставлять единичку какого-нибудь существа в гарнизоне, тогда он предпочитает нападать на него и бежит посещать все повышалки по новому кругу т.к. произошла битва и они стали для него снова доступными. Можно попробовать отдать свой оплот компу для отстройки, но я этого не пробовал делать.

После перекопки территории остается взять все, что нужно и накопить достаточно войск для пробития гарнизона и взятие оплота. Как уже писал, моя цель пройти без особо напряга, но и без особой тянучки. Оплот брал автобоем на 1.4.4. Можно было взять ближнюю пандорку с дополнительными лучниками, но это уже не играло роли. Оранжевый сидел и не хотел выходить даже при снятии квест гарда, притом, что у него не выставлен радиус действия. Я пробовал подставляться под ворота с мелкой армией, все впустую. Этот багнутый оранжевый заруинил изначальный план при котором можно было прийти раньше и захватить его пустой замок. Копаем ямку возле его замка и не сходим с неё, ждем нужного момента. Если стоять на ямке, то комп не нападает на нас. Ямка – красная клетка, с таким же успехом можно попытаться напасть на героя который стоит на скале или дереве. Мы же можем взаимодействовать с другим героем, если он стоит вплотную к нам. Один раз приходилось использовать баго-фичу с копанием в один день. Герой с надетыми перчатками делает три шажка, снимает перчатки и копает.

После пробития оранжевого (MeisterSause) мы имеем возможность выкупить его прирост, который очень жирный – 13 золотых драконов, 45 лукарей и т.д. Если бы он все это скупил, то у нас не было бы шансов. Его основные заклы – клон, слепота и жертва, все это с кучей манны. Он даже голым стоит с пятью зелеными драконами и остальным войском, которое может быть проблемным при нормальной игре.

Следующие дни не представляют большого интереса т.к. на этом, по сути, все проблемы заканчиваются. Воевать уже не нужно и достаточно выбрать каким способом заканчивать карту.

Условия победы на карте – получение 99999 магогов. Их можно получить в ящиках пандоры, которые находятся в разных частях карты, к ним ведет один и тот же портал. Для этого нужно собрать войска с тюрем в зоне героя Der.Operator, долететь до конфлюкса и убить героя Sonnenkцnig. Его войска -8 сказочных драконов и 54к баллист, которые он объединил в один стек. Из артов присутствует мощь отца драконов, а из заклов – армагеддон который он кастует на передачи хода. Не смотря на это, он легко пробивается даже не большой армией. Потом нужно бегать туда-обратно за пандорами собирая магогов. Это вариант достаточно долгий.

Я не стал тянуть резину когда все уже на блюдечке и насобирал нужно количество магогов при помощи бага повторяющегося ивента в точке 18.41.0. Там даются 3к магогов с параметрами и остальным войском.
Багнутое и не багнутое прохождение, по сути, отличается только большим количеством нудных манипуляций в конце. Кстати, карту можно пройти и без перекопки территорий. Достаточно захватить ничейный замок Little Cof, получить хождение по воде, выполнив квест на убийство Der.Papst для удобства и посещать мельницу каждую неделю сидя в безопасном месте. Комп не открывает квест гард и не может нас достать. Но это все очень геморрно.

Вывод. Ветку с Mr.Fat достаточно интересно играть, есть смысл попробовать даже с учетом багов на карте и наличия грубых ошибок. Но нужно быть готовым к постоянной генережке в битвах и ещё большой генережке в поведении компьютера. Я играл абы как и кучу времени ушло на выкапывание ям. Но даже так удалось немного почувствовать, как оно должно играться нормальным способом. А так, остается только надеяться на появление новой версии с исправленными багами и ошибками. Marlo и Sewa изучили карту достаточно подробно. Им много, что есть сказать по ошибкам и недочетам. Это могло бы существенно упростить работу автора.

Закончил на 2.2.1. Хотя дни тут смысла не имеют при такой игре.

P.S. Немного скринов для приличия.
wenwell вне форума
Ответить с цитированием