Дам пояснения по наиболее острым изменениям:
ЛЮДИ
1. Почему всем видам крестьян дан Резерв? Это очень сильная объединяющая способность, которая интересно сочетается с каждым видом. Ополчение давит массой, но не в примитивном виде (просто большое количество существ), а через тактическую способность, которую еще надо уметь хорошо разыграть. Чем славилось ополчение в оригинале? Это было вялое мясо с совершенно стандартными способностями (оглушение и штурм), не имеющее никакой тактической ценности, так как просто оглушающих и штурмующих юнитов и без них хватает. Ценность каждого юнита должна быть обыграна в уникальной связке способностей, потому что просто уникальных способностей для этого не хватит (число юнитов слишком велико). Резерв - весьма нестандартное решение, но целью нашего мода было не сделать максимально стандартных юнитов, к которым сложнее всего придраться, а сделать максимально интересных юнитов, но без грубых нарушений логики и здравого смысла.
2. Зачем арбалетчикам дано Пробивание защиты (игнор 50% на всей дистанции), а стрелкам - Бронебойный выстрел? Арбалетчики не имели эффективного применения на средней и дальней дистанциях, будучи слишком нишевым юнитом под коробочку, эффективным, но нишевым. С пробиванием защиты юнит станет более опасен и на средней дистанции, для целей с высокой защитой. У стрелков была противоположная проблема - это был универсальный и лучший юнит на дальней дистанции, практически противоположность арбалетчикам. То есть, связь между этими двумя грейдами сильно нарушалась. С бронебойником у них появилась общая ниша (любые арбалеты эффективны на близкой дистанции), с другой стороны на дальней дистанции они будут работать гораздо мягче, не столь ультимативно, что и правильно - работа на дальней дистанции лучше подходит эльфам, а не людям.
3. Почему всем мечникам дано Укрытие (аура 50% защиты от стрел)? Латники нуждались в переработке, будучи просто медленным клоном скелетов-воителей. Теперь их фишка в том, что они защищают не только от стрел, но и перехватывают рукопашные атаки (Перехват + Бесконечный отпор). Было удалено абсолютно левое оглушение. В то же время стала интересна аналогия с вампирами (у мечников три грейда используют безответку, двойной удар и бесконечный отпор, и у вампиров тоже), что явно намекает на то, что вампиры - это бывшие мечники.
Добавлено через 2 часа 11 минут
ГНОМЫ
1. Копьеносцы - был самый невнятный юнит за всю историю. Еще в оригинале это был стрелок почти без стрел, да еще и с крайне низким уроном. В нашем моде этот юнит уже давно не стрелок (что отличает его от Копьеметателей), но со способностями у него была беда. Какая-то атака в 3 клетки, которая по задумке должна была комбиться с Ранением, но на практике калечилась лишь одна цель. И вот наконец для них придумана необычная и интересная ниша, сочетание Безответки и Возмездия. Ранение и Безответка роднит Копьеносцев с Копьеметателями (безответный калечащий урон), а Возмездие дает им "неприкасаемость" для вражеских рукопашников (аналогично тому, как могут быть недосягаемы для рукопашников стрелки). Других вариантов сделать интересных рукопашников, похожих на грейды, не вижу; а делать из них очередных стрелков еще меньше смысла, поскольку все интересные связки для стрелков уже разобраны.
ДЕМОНЫ
1. Всем видам собак дано общее Бешенство (способность берсерков). Это очень важно и принципиально для них. С одной стороны, благодаря этой способности они получают условную безответку (аналогично оригиналу), а с другой - могут в разы разгонять урон, наносимый по площади либо укусами. Я уверен, что для собак невозможно придумать ничего лучше бешенства.
2. Все виды дьяволов получили общую Безответную атаку, потому что дьявол без безответки не дьявол, а посмешище (это знают все любители Героев 3). Базовые дьяволы при этом получили еще и Воодушевление, которые было отобрано у Дочерей Неба. Способность потенциально имбовая для низкоуровневых единичек, а вот для 7 тира в самый раз. Владыкам возвращен призыв Балрогов вместо Ифритов, потому что нынешние Балроги стали гораздо сильнее.
НЕЖИТЬ
1. Базовые скелеты получили очень необычную комбинацию: Ранение + Перехват (100% задира). Фактически, это останавливающий юнит, который говорит подобно Гэндальфу: "Ты не пройдешь!" Поскольку с порезанной скоростью обойти Перехват будет очень проблематично. Лучники потеряли левую Регенерацию (которая избыточна, ведь у них есть уникальная стрелковая защиты от стрел). А воителям возвращено Укрытие (аура защиты от стрел), поскольку теперь эта ниша для них свободна (ранее ее занимали Латники с тем же оглушением). Специализация у воителей такая - штурм обстреливаемых позиций, именно для этого применяется оглушение, которое мешает противнику уйти от фокусировки, а своим войскам при этом одновременно становиться под защитную ауру (атакуя ту же цель, рядом с воителями). В принципе, и в оригинале воители с Укрытием + Оглушением могли применяться так же, я лишь озвучил эту синергию, объяснив почему конкретно скелетам она подходит (мобильность, ставка на атаку), а латникам - нет.
2. Теперь у всех вампиров есть общий вампиризм. Ранее отсутствие вампиризма у базы вызывало вопросы у многих игроков. Объяснение, почему у них теперь есть вампиризм, простое - для них была найдена мощнейшая комбинация с двойным ударом (атакуем - лечимся, атакуем еще раз сильнее - лечимся еще раз сильнее). Альт вампиры потеряли никчемное оцепенение, потому что оно мешает полноценно раскрыться другой мощной связке - вампиризму с бесконечным отпором. При наличии такой силы всякая дополнительная способность лишняя, так как она дается ценой понижения параметров.
ОРКИ
1. Зачем стрелкам безответка (речь о боевых кентаврах)? Ответ очень прост: кентавр - это конный лучник. Что делает нормальный конный лучник? Стреляет по противникам, постоянно перемещаясь. То же самое делает и боевой кентавр. Нравится ему текущая позиция? Стреляет с нее. Не нравится - перебегает на новую позицию, с темпом, безответно и без потери урона атакуя противника.
2. Шаманок критиковали за потерю знаковых для них Ускорения и Замедления, поэтому эти заклинания были им возвращены (соответственно Дочерям Неба и Дочерям Земли). Для Дочерей Неба Ускорение компенсировало потерю Воодушевления, но в отличие от него оно жрет ману. Дочери Земли также вернули свое колдовство, но условно - у них 5 маны, а Замедление стоит 6, первый ход придется есть гоблинов. И в этом состоит их принципиальное отличие от Дочерей Неба, те в первую очередь колдуны, а Дочери Земли - боевики с опцией потратить темп, чтобы уйти в колдовство. Почему ранее Ускорение и Замедление были убраны у шаманок - дело в том, что вся орковская магия принципиально не должна зависеть от колдовства (параметра), а эти заклинания перестали зависеть от Колдовства только сейчас (их длительность определяется навыком, а не колдовством). Несмотря на то, что Дочерям Земли теперь нужно тратить лишний темп, на то, чтобы начать колдовать, они как юнит гораздо круче своего прототипа из оригинала, потому что и магия у них не детская (снижение инициативы цели в 2,5 раза, что гораздо сильнее версии Замедления из оригинала).
Добавлено через 35 минут
В старом WGE новые способности раздавались случайно, по принципу, что лучше подходит, чтобы не повторяться (например, базовые скелеты получили Ранение, потому что оно подходит для топоров и потому что у них раньше не было способностей). В результате было создано множество интересных комбинаций, методом тыка; но с другой стороны оставались еще беспонтовые юниты типа тех же скелетов (которым полученное Ранение ни к селу, ни к огороду - оно просто есть, такое же невнятное, как штурм/оглушение у оригинальных крестьян). Спустя много времени я провел "естественный отбор", отобрав наиболее понравившихся юнитов, изучив их преимущества и осознав, каким образом надо перестраивать оставшихся, чтобы поднять их на ту же планку.
Принципиально важную роль стала играть СВЯЗКА - комбинация взаимосвязанных способностей (пример - те же скелеты, получившие в дополнение к Ранению Перехват - 100% задиру). В контексте простых способностей решение выдать Бешенство всем собакам слабое, поскольку Бешенство - уникальная способность берсерков. Но в контексте связки это решение очень сильное, потому что позволяет обыграть одну и ту же способность в 4 разных ракурсах. Где еще вы увидите Бешенство с укусом или Бешенство с атакой по площади? Стоит ли создание 4 интересных связок - жертвы 1 уникальной способности? Я считаю, однозначно да. Потому что уникальная связка это больше, чем уникальная способность.
Добавлено через 14 минут
Другой пример - Вкус крови (боевая ярость альт берсерков). Внедрение этой способности для всех орочьих бойцов вывело их на принципиально новый уровень. Что связывало вармонгера с его задирой и свирепым возмездием, с другими грейдами? Да ничего. Это был принципиально иной юнит, который непонятно что забыл в этой троице. А теперь посмотрим, что дает замена Возмездия на Вкус крови? Да в принципе весьма похожую комбинацию: когда орка атакуют (задира), срабатывает Вкус крови и его ответный урон возрастает примерно в 1,5 раза (при возмездии - было в 2 раза, но действовало только на ответки). Но при этом Вкус крови - это то, что прекрасно подходит и другим оркам (отыгрыш с Яростью и со Штурмом). Проиграл ли после такой замены альт берсерк? Вряд ли, ведь у него Убийца гигантов, что накладывает серьезные отличия в применении (активировать Вкус крови надо от крупных, а не от кого попало, и избегать при этом мелких). А выиграли ли орки? Все 3 вида - однозначно. При этом комбинация Возмездия и Перехвата не была потеряна, она ушла к базовым минотаврам - Карателям).