Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Прохождение авторских карт
Показать сообщение отдельно
#2826
Старый 06.07.2019, 03:11
  #2826
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Название кампании: Великолепная четвёрка возвращается
Автор: Maxuta-Phoenix
Скачано: из этого сообщения

Эпопея с ещё одной кампанией этого автора наконец закончилась. Не спеша играл в общей сложности около месяца реального времени. Если сравнивать с «Восставшей из ада», то «Великолепная 4» одновременно и легче, и сложнее. Легче, так как миссии по отдельности проще, но их больше (12 против 7). Сложнее, так как они идут блоками развития 5 разных сюжетных веток, чтобы соединить всех героев в заключительной миссии кампании. В «Восставшей из ада» все семь сценариев являлись последовательным развитием начальных героев.

Сюжет достаточно простой: есть такой себе Лорд Макс, который совсем одряхлел от старости. А потому дружки решили спасать его, бросившись на поиски составных частей колодца волшебника. В целом текста по ходу дела не очень много, но он подан в весьма забавном, остроумном стиле. Юмор кампании напомнил мне анекдоты про Петьку и Василия Ивановича. Особенно тщательно автор поработал над именами вражеских героев. Местами было сложно сдержаться от смеха.

Геймплей в кампании достаточно схож с «Восставшей из ада», но миссии не такие муторно-напряжные, а потому и удовольствия от игры было больше. Расписывать в деталях все сценарии на этот раз не буду, а кратко опишу прохождение в соответствии с сюжетными блоками.

Миссии Анастасии
1. Проблемы Артюхи
2. Горный перевал
3. В поисках выхода


Анастасия (Мефала) вступает в игру первой. Финальная её цель – поиск амулета маны. Стартовые две миссии, пожалуй, самые простые из всех, в которые я играл у Maxuta-Phoenix. В «Проблемах Артюхи» нужно победить героев подземелья, пользуясь войсками из кастлов (преимущественно конями). Для этого придётся провести несколько средней сложности битв, чтобы выровнять баланс сил в нашу пользу. Также будет необходимость в прыжках в подземке с помощью двери измерений, чтобы достать плащ скорости. Из примечательного: условием поражения является смерть союзного героя (!), который сидит неподвижно в городе, чтобы комп мог реально его убить. В противном случае компы по моим наблюдениям на трогают наших бегающих союзников, если те не перекрывают им дорогу. Особое внимание нужно уделить прокачке вторичных навыков героя: это ключевой момент прохождения кампании, и адекватно разобраться с этим можно, только предварительно изучая блоки миссий перед игрой. По всем ключевым героям в скринах выложу свои варианты прокачки.

Во второй миссии нужно решить вопрос с варварами на наземной части карты и оплотами в подземке, собрав по итогу альянс ангелов и доставив его в единственную башню на карте, которую нельзя сдавать врагам (условие поражения – потеря города, самое напряжное условие поражения, которое есть в игре, как по мне). Карта напомнила 3 миссию «Восставшей из ада», там тоже беготня с варварами, но в «Великолепной четвёрке» миссия попроще, хотя тоже пришлось побегать, так как ландшафт карты и устройство цветных пограничных врат и монолитов значительно затрудняет оперативную ликвидацию варваров. Прежде, чем пройти миссию, я пробивал 4000 лазурных драконов в лобовой битве, чтобы докачать героя до предельного 35 уровня.

Дальше имеем дело с той самой нашумевшей картой «В поисках выхода». Есть три месяца на сбор компонентов шляпы адмирала, каждый из которых под охраной 700 чёрных драконов. Здесь нам в полной мере аукнется прокачка в прошлых миссиях, в том числе набор выученных заклинаний. Из обязательного неочевидного: орлиный глаз для воскрешения. Огромное значение имеет генерация утопии. Геймплей строится по следующему принципу: нужно посещать палатки в разных углах карты, при этом отбиваясь от подворачивающихся под руку врагов и по пути перезахватывать свободные для доступа замки, чтобы не умереть за 7 дней без городов. На первых неделях ещё можно пробивать снующих героев, но затем они набирают армии, и мы становимся боксёрской грушей для большинства врагов. Разворачивается нереальный экшн, когда компы бегут со всех сторон, чтобы нас убить, и приходится маневрировать без права на ошибку. Всё это время собираем минотавров в нычках по дороге и пытаемся тырить прирост миносов в доступных городах компа. Кстати, большую пользу принёс на этой карте гипноз (доступ к слепоте традиционно ограничен вплоть до заключительной миссии). Два момента запомнились: 1) битва на охране города, когда я перегипнозил все стеки врага и отправил их на убой в ров (в ближнем бою проблемно было убить из-за комповской обкастовки огненным щитом); 2) арт на иммун от гипноза у одного из вражеских главарей Ещё повезло с выпадением у некров в городе на поверхности армагеддона (специально не генерил, а он дальше очень сильно помог).

Миссия Жены Гены (Карасучки)
4. Восстание


Лорд Гена отправился помогать друзьям с поиском артов для сбора колодца волшебника, а управление силами некромантов оставил своей жене (Тамике) со вздорным характером. Жена рассорилась с некрами, а заодно и жителями подземки, которые подняли против неё бунт.

В целом миссия выглядит подозрительно лёгкой, и в этом кроется жестокий замысел автора: против всех некров, которыми мы проходим этот сценарий, нам придётся играть в 12 миссии. То есть мы своими руками качаем себе будущих врагов! А прокачать их можно так, что потом придётся переигрывать кампанию с этой самой 4 миссии, если выучить такие заклинания, как полёт и/или дверь измерений. С этим моментом я разобрался заранее, поэтому никого не вкачал нормально, но автор меня всё равно смог удивить. Все эти некры ушли в 12 миссию с войсками, оставшимися у них в финале карты, а это были легионы скелетов и орды остальной нежити

Миссии Лорда Гены
5. Под раздачу
6. Сын Святого Александра


Достаточно сложная ветка. Лорд Гена – это такой себе агент под прикрытием. Вроде как некр, но на самом деле служащий силам добра. В пятой миссии нужно заполучить крылья ангела. Наземная часть карты – это владения магов, а подземка традиционно у темницы. При этом и маги, и чернокнижники доставили немало хлопот. Ключ к успеху в генерации поиска пути в хижину ведьмы возле стартового замка и моментального получения логистики на левел-апах, иначе нас быстро убьют. Также важная особенность сценария в том, что вражеские герои доступны к перенайму игроку-человеку, за счёт комповских главарей и контролится карта. Переломный момент в выкупе одного из двух воскрешателей. Но нужно помнить, что дальше в кампании идёт Лорд Гена, поэтому его нужно максимально раскрутить на статы и вторичку в этой миссии.

Шестую миссию я взял блицкригом, так как не увидел способа законтролить карту, о чём ещё длительное время жалел. Сверху владения нашего бестолкового союзника (снова нельзя терять союзного героя, на этот раз активного), а в подземке творится ад в прямом и переносном смысле. Несколько флагов инферно на тесной карте, все герои мощные и мобильные, и не доступны нам к перенайму. Цель миссии – забрать талисман маны у Царя Ада. Так как почти все города сверху принадлежат нашему союзнику, то нам толком неоткуда брать армию. Поэтому план состоял в том, чтобы разбиться в верхний левый угол, взять консу четвёрку и бежать сразу к Царю Ада, по дороге ставя ордены огня в подворачивающиеся инферно (посетил вроде всего лишь треть доступных замков). На карте также имеется красный шар под охраной лазурных, видимо, намёк на вариант позиционной войны, но не увидел, в чём может быть его ощутимая польза.

Миссии Васька Черепа
7. Когда Васек Череп трезвый
8. Когда Васек Череп пьян
9. Когда Васек Череп в здравом уме


Из авторского описания: «Когда Васек Череп (Клэнси) трезвый, он пытается стать губернатором. И если для этого надо вырезать поселения гномов и эльфов, он это сделает, даже не смахнув пот со своего лысого черепа». Собственно, с карательной операции против лесных жителей и начинается сюжетная линия Васька Черепа. Другое дело, что они будут сопротивляться изо всех сил. В целом достаточно стандартная миссия, в которой будет очень много беготни (карта на этот раз L-размера вместо привычного М). Посещаем палатки в разных углах карты, ведём продолжительную возню с компами. Важно максимально обучиться заклинаниям в городах на карте, качать вторичные навыки можно как угодно.

А вот восьмая миссия меня изрядно удивила своей необычностью. Васек Череп стал губернатором и ушёл в такой запой, что очнулся в болоте, забыв все свои вторичные навыки. По дороге к замку нам событиями пихают вторичку, и это будет мистицизм, дипломатия, имущество, баллистика, артиллерия, первая помощь, сопротивление и поиск пути. При этом уровень повышать в этой миссии нельзя, и все эти навыки базовые. Самое любопытное, что наиболее полезным навыком из перечня будет, пожалуй, мистицизм, так как на карте отсутствуют гильдии в городах, а колодец в зоне доступа за посещение отбирает все деньги. В целом враги из себя ничего сверхъестественного не представляют, но в силу того, что наш герой полный болван, повозиться тоже пришлось изрядно.

В девятой миссии за Васьком Черепом гонится Смерть. Вражеский некр с огромным превосходством в статах, мане и войсках. А его нужно убить. Прикол в том, что мейном мы этого сделать никак не можем, так как вообще нет никаких аргументов для разговора. Ключ к прохождению в выкупе вспомогательных героев и организации десятков хитранов на Смерть. Сама карта легко контролится, нужно только грамотно вкачать себе вторичку в этой миссии. Особенно важно взять грамотность. Сделать это можно только здесь, и это будет путь к обучению всех героев воскрешению и остальной магии в 12 миссии. Также Васек Череп забирает последний компонент колодца волшебника.

Миссии Лорда Макса
10. Дон Кихот
11. Старость не радость


Лорд Макс (Джелу) решил немного развеяться, пока остальные собирали ему колодец волшебника. Особенность ветки Лорда Макса в том, что ему совершенно нельзя адекватно вкачать статы. Он как начинает игру печальнейшим лохом, так и заканчивает. В первой миссии Лорд Макс ищет сандалии святого (чтобы ноги не потели), и мне пришлось искусственно задержаться при прохождении, чтобы вкачать ему в боях с компом вторую силу магии на левел-апе (!), так как с единицей не тащилась следующая миссия. Полный треш. Также в 10 миссии был самый затяжной бой кампании – трёхчасовое взятие гномника сотки 9 снайперами и 3 конями. Миллион рестартов из-за морали гномов на траве

Миссия 11 мне понравилась даже больше третьей. Задача – построить капитолий! Карта отбирает пальму первенства самой бедной карты в Героях у Limes Inferior. Придётся дорожить каждым камнем и деревяшкой, более того генерить камень в единственной мельнице на карте, а золото конвертить в дерево на одном из внешних рынков. А вокруг снуют разбойники. В прямом смысле. На карте десятки нанималок воров и придётся изничтожить их очень и очень много, прежде чем мы наскребём по сусекам на капитолий. Особенно страшны разбойники с баллистой

Финал
12. Оживление


Великолепная четвёрка в сборе. Нужно параллельно навести порядки в четырёх локальных областях. Начинается миссия со словесной перепалки четвёрки с Карасучкой, после чего мы видим, кто будет одним из наших врагов. Тут наверняка большинство игроков испытывали реальный шок, так как вероятность того, что придётся переигрывать кампанию с 4 миссии, достаточно высока, и видим мы это сразу при старте 12 миссии. Я тоже прозрел с того, что некры пришли в миссию с неудалёнными армиями, о чём я даже подозревать не мог, так как редактор кампаний для меня всё ещё тёмный лес в таких моментах.

Миссия очень сложная и до предела изощрённая. Однозначно самая трудная в кампании. Мне понадобилось несколько дней обдумывания плана, прежде чем я вообще сел в неё играть. Нужно распределить четвёрку по разным зонам через односторонние монолиты. При этом враги на локациях разные по силе, и путём тестов довелось устанавливать, кто в какой зоне может вести бои. Самая большая зона у наших некромантов, остальные три – это болотники (все герои с большим дефом), варвары (умеренные по силе) и темница (самые жёсткие, так как маны вагон на спам элемов). Локации сложны в построении логистики. Во всех зонах не берутся замки за коричневой палаткой. А чтобы нам посетить коричневую палатку, нужно одновременно 4 героями покинуть свои зоны и пробить просто адового по силе героя в башне, после чего вернуться через откуп в четыре зоны. И вот вопрос возврата очень тонкий. Для этого придётся задействовать оставшихся четырёх полностью нулячих героев. В зоне темницы и варваров эти помощники должны пробить центральный город врагов за коричневой палаткой. При этом подгадать, чтобы в обоих случаях на обороне не сидели герои, так как все хорошо качанные и не пробьются нашими лошками. В зону болота лошка нужно тащить со старта и любой ценой защищать его, пока он не доплывёт на остров с таверной и не окопает его. У некров четвёртый герой добегает до таверны без особых проблем, когда остальные вопросы с возвратом будут решены. А ещё у меня по карте, как горный козёл, прыгал при помощи двери измерений герой варваров Банзай. Один раз даже запрыгивал в зону болотников и убивал моего помощника рядом с таверной. Приходилось откатываться на пару дней, чтобы Банзай менял маршрут.

В связи с этим всем нужно филигранно поймать баланс. Дохода на карте очень мало, поэтому придётся поломать голову, где и какие войска собрать, чтобы лошки потом параллельно взяли центральные города, а мы пробили Дракона в башне. Дракон этот меня сильно удивил: статы по 80 против наших 20-30 у лучших героев, под тысячу маны, все школы магии, заклинания на любой вкус, 45% резист и войска из башни с установленным граалем. Еле-еле убил его Мефалой в середине второго месяца. Бой по сложности на уровне особо упоротых битв из Метатаксера с поочерёдным истощением выстрелов стрелков, истощением маны на грани фола из-за спама элемов, армагеддоном через резист и добиванием големов минотаврами, которых нужно было ещё додуматься собирать. И это в кампании 2001 года!

В общем, план удалось реализовать гладко. Результат: 2100 очков за прохождение кампании и ранг архангела.

В скринах прокачка всех героев. Для Лорда Гены в идеале было бы взять навигацию вместо орлоглаза, но стало понятно это уже слишком поздно, да и удалось выкрутиться и так. Эта кампания, как уже писал, понравилась больше, чем «Восставшая из ада». Некоторые задумки автора поражают воображение, хотя принцип устройства миссий всё равно плюс-минус схож, что немного снижает общее позитивное впечатление.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1.jpg
Просмотров: 133
Размер:	593.8 Кбайт
ID:	59638  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  2.jpg
Просмотров: 101
Размер:	554.6 Кбайт
ID:	59639  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  3.jpg
Просмотров: 93
Размер:	576.4 Кбайт
ID:	59640  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  4.jpg
Просмотров: 93
Размер:	606.8 Кбайт
ID:	59641  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  5.jpg
Просмотров: 161
Размер:	566.9 Кбайт
ID:	59642  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  final.jpg
Просмотров: 94
Размер:	456.2 Кбайт
ID:	59643  
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием