1.Земля 2.Воздух 3.Вода 4.Огонь
Здесь уже описали (черт, че-то как-то неблагозвучно, может "обнажили", тоже не то, может "вычленили", еще хуже, а пусть так остается

) многие прекрасные достоинства всех вышеперечисленных магий.
В разных ситуациях любое из них может быть решающим, но это уже тогда тема
тактики. Поэтому я расставил приоритеты по частоте встречаемости и использования конкретных заклинаний. А это, ясное дело, в первую очередь - заклы 1-го уровня, затем 2-го и т.д. Крайний, может быть не совсем удачный, пример сочетания армагедона + эксперт огня + наличие огнеустойчивых юнитов + отсутствие у оппонента таких юнитов, сфер уязвимости-запрещения, плаща отречения выпадает немного реже сочетаний условий для применения клона.
А еще я удивляюсь, что всего пару раз упомянуто
самое дешевое combat заклинание (конечно же на эксперте воды) - телепорт. Особенно оно актуально для поклонников некромантии. В начале игры его редко, но можно случайно цепануть. Тогда сразу же качаем воду, и даже медляк, скоряк и забывчивость отходят на второй план. Ну, а в конце игры, когда главная задача оппонентов не допустить армию шкилетов до участия в битве, кастуем 7 (по числу отрядов противника) раз, и при затрате max 21 маны убиваем врага и пополняем а-аармию шкилетов.