На абуз с цехами много кто жаловался, и это нужно было править. Введение нейтральных големов устраняет «быстрые» абузы (при этом не осложняя жизнь Башне — у нейтралов нет +1 на снегу), а ограничение в 100 раундов устраняет долгие абузы на моралях.
Плюс к этому автоматически решена проблема бесконечного боя между игроками, когда один не может догнать другого (теперь можно нормально без загрузок закончить такой бой с наручниками; и при игре с человеком, не разбирающимся в правилах, можно не спорить с ним, а просто продолжать до принудительного окончания боя).
Погост — более спорно (тем более, что как раз осложняет жизнь Башне), но решили попробовать в довесок к цеху (их и упоминали часто вместе, когда говорили об абузах).
Луну же вроде больше считают фичей, чем абузом, поэтому её не было в срочной повестке.
Другие актуальные вещи:
— Выделение помех в отдельный навык давно напрашивалось и обещалось, и это было использовано для ребаланса и ослабления магии: убран имба-сборник, но усилены сами артефакты (и сделаны более частыми: 2 минора и реликт). При этом миноры надеваются в лёгкие слоты, а реликт надевается на тело, то есть требует жертвовать собственным СП (включая топовый арт +10) ради бонуса. Таким образом сила магии в бою в целом снижается, что ослабляет магов.
Ещё деталь: помехи не выпадают магическим классам, кроме боевых магов и навигаторов (им они выпадают с минимально возможной вероятностью). То есть защита от магии — больше воинская фишка.
— На спецов по разведке тоже давно жаловались, поэтому их специализация была ослаблена. В разведке каждая следующая единичка открывает больше клеток, поэтому то, что на 20 уровне даётся +3, вместо +5, а на 30 уровне даётся +5, вместо +8, будет довольно заметно.
По остальному:
Ребаланс заклинаний/вторичных навыков так или иначе планируется (и уже давно). В 1.6 было решено включить то, что легко реализуемо и не так сильно зависит от других правок.
— Целью ослабления замедления было сделать менее «тупыми» бои с нейтралами, но при этом не лишить игру возможности хоть как-то контрить скорость Фениксов/Архангелов/... в финалке. Можно отметить, что если сравнивать текущий вариант и замену множителя 50% на 30%, то для скоростей 3, 5–8 результаты совпадают, на скорости 4 текущее ослабление даже сильнее (замедление снижает скорость только до 3, а не до 2), а для быстрых скоростей, начиная с 9, текущий вариант уменьшает эффект заклинания слабее (что тоже соответствует задумке).
— Увеличение AI Value Султанов Ифритов было сделано для уменьшения их числа на ГО Джебуса (чтобы пробивать его не стало ещё сложнее с учётом, что под замедлением у них теперь скорость 7).
— Имбовость логистики и её артефактов очевидна. Но пока выбрали наименее радикальный вариант порезки.
— Интеллект был порезан, чтобы уменьшить количество маны (а значит, вероятность спама призывами и других неприятных вещей) в боях. При этом он всё равно даёт большой бонус и вряд ли серьёзно потеряет в «рейтинге» навыков.
— По мистицизму было решено сделать этот навык преимущественно применимым на старте игры, поэтому были сделаны числа, а не проценты (есть определённые соображения, что к тому числу знаний, когда проценты превысят числа, восполнение маны уже не будет так актуально для взятия навыка).
— По дипле такие планы были давно (здесь совпадают 2 вещи: необходимость отменить правило и поднять (если смотреть с т. з. запрета присоединения) навык), но сейчас так вышло, что добавили нужные настройки монстрам в редакторе карт и это стало возможным. Поскольку дипла регулируется в редакторе шаблонов, то это изменение не является безальтернативно навязанным игрокам.
— Имущество просто усилено в 2 раза, чтобы лошков с ним было хотя бы интересно качать.
— Древние Лампы на Джебусе были добавлены для усиления Башни (они появляются только на её респе). Вряд ли тут стоит опасаться, что Башня станет слишком сильной.
***
Лабораторию можно запретить в редакторе шаблонов, так что если её наличие окажется неприемлемо, эта проблема решаема.