Вариант с разделением блоков на "хорошие" и "плохие", алгоритмически очень сложен и по сути не реален.
Рельеф может быть абсолютно любым и 6 и 10 клеток от замка не гарантируют что дальше не будет блока.
Само определение блок это или не блок, весьма не просто, я уж не говорю про анализ что и как именно заблокировано и как это сказывается на игровой ситуации.
Это путь к постоянно вылезающим проблемам и косякам.
Вариант с ограничением вэлью охраны рядом с дорогой, гораздо проще, т.к. нужно просто посмотреть рядом ли с дорогой охрана, но пока с ним есть технические сложности - в том месте, которое я использую для сдвига охран, нет вэлью охраны.