Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1328
Старый 26.05.2020, 20:33
  #1328
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1584
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1584
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Приведу примеры, по части магии. Взять тот же Свет, в котором в старом WGE 3 обкаста из 5 были краткосрочными (кожа, кара и ускорение). Так вот, это явная ошибка - для архетипа Боевик все обкасты должны иметь возможность быть длительными, при этом без требования к колдовству. Сейчас ему просто не на чем играть - из длительных только Уклонение и Благо.

Правильный дизайн Камнекожи/Кары/Ускорения - это длительность 1/2/3/4 раунда (в зависимости от навыка). В таком случае рашер все еще имеет возможности использовать их в короткой перспективе, не качая школу, но боевик сможет использовать всю их мощь в длительной перспективе, прокачав Свет на максимум.

Также, правильным решением для Камнекожи/Кары будет прямая зависимость силы эффекта (не длительности) от Колдовства, потому что именно благодаря этому рашер сможет дополнительно разгонять темп своих краткосрочных обкастов.

Что касается изначально долгосрочных обкастов типа Уклонения и Блага - здесь можно сделать длительность 2/4/6/8 раундов (в зависимости от навыка). Поскольку это слабые обкасты, нет ничего страшного в том, чтобы они длились весь бой и не требовали от игрока их периодически переколдовывать.

Добавлено через 19 минут
Или если взять Хаос. Правильный дизайн заклинаний Хаоса - это максимальная зависимость низкоуровневых заклинаний от Колдовства, при их низкой стоимости по мане. Потому что именно колдовством Дестроер будет разгонять себе темп. А вот что касается высокоуровневого Хаоса - здесь наоборот, зависимость от колдовства должна быть снижена, потому что такой Хаос разгоняется по темпу именно за счет знания (возможности постоянно применять мощные высокоуровневые заклинания).
Грубо говоря, если Магическая стрела имеет урон условно 10 х Колдовство, то Шок земли должен иметь урон условно 100 + 10 х Колдовство (множитель за колдовство не выше, чем у дешевой стрелки, но дополнительная мощь обеспечивается постоянным слагаемым).

При таком подходе Стрелка остается конкурентной Шоку практически все время, потому что при достаточно высоком Колдовстве относительная разница между этими заклинаниями снижается, а возможность сэкономить ману остается принципиальной (Стрелка почти бесплатна в отличие от дорого Шока). А вот при низком Колдовстве стоит выходить в высокое Знание, которое позволит разыгрывать мощные высокоуровневые заклинания, без высокой зависимости от Колдовства.

Взять того же чернокнижника. Один из его расовых перков - Волна Аркан - прямо рассчитан на то, чтобы разгонять мощь низкоуровневых дешевых заклинаний, отдавая им предпочтение. Но в оригинале неверным образом реализованы формулы урона от Хаоса (как и ценовая политика по мане), из-за чего низкоуровневая магия ему в принципе никогда не будет интересна, и чернокнижник вынужден одновременно разгонять колдовство и знание, чтобы спамить усиленными высокоуровневыми заклинаниями, то есть использовать навык не по его прямому назначению, а вопреки его недостаткам (очевидно, вынуждать платить вдвое дороже за и так самые дорогие заклинания - это глупость и недоработка игры).

С другой стороны, допустимы исключения в виде наличия одновременно дорогих по мане и сильно зависящих от колдовства заклинаний (и кстати, исключительно метеор/шок сюда подходят, поскольку не разгоняются перками). Но большинство заклинаний должны следовать принципу того, что неправильно заставлять игрока разгонять одновременно и колдовство, и знание, потому что это только сужает его выбор. Например, рашеру в обязательном порядке нужно лишь Нападение, никто его не заставляет разгонять одновременно и Защиту (которая ситуативна - критична лишь против других рашеров, и полезна против боевиков на обкастах, но гораздо менее, чем Атака).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием