DirtyLiarТрехклассовая ИМХО интереснее.
Правда, непонятна пара нюансов (вопрос скорее вкусовщины).
1. Как-то плохо у меня Друиды ассоциируются с машинами. Они вроде как к природе/зверушкам близки, технику игнорируют/отвергают.
2. "Рашер-убийца магов" - это по фэнтези-канонам никак не Амазонка, а Witcher (Ведьмак) или Witch Hunter (Охотник на Ведьм).
1. Зачарованная баллиста как раз подходит именно магическому классу эльфов. Кроме того, в Героях 3 у Друидов был высокий шанс на Первую помощь (палатка).
2. Там все герои - орочьи девчата. Возможно, Охотницы?
Добавлено через 51 минуту
Создавая много классов, во многом вдохновлялся английским MMH5.5.
Но есть принципиальные отличия.
1. Параметры классов. Там выдержана формальная уникальность (неповторяемые распределения параметров с точностью до 5%). Так вот, эти 5% - циферки чисто для восприятия, в реальных играх ничего не решают (на стартовые параметры не влияют, за 20 уровней прокачки разница аж в 1 параметр, ее даже не увидишь).
Именно поэтому выбран шаг разницы именно в 10%, который будет виден уже со старта (+1), и в дальнейшем +1 за каждые 10 уровней. Разница между 40% и 30% атакой на 11 уровне - это +2 атаки (при 10% шаге на увеличение урона), что соответствует +4 атаки в оригинале и аж +8 атаки в MMH5.5. Эта разница точно ощутима!
Опять же, в отличие от MMH5.5, я максимально обыгрываю различные комбинации параметров, не привязываясь к "классическим" (по меркам Героев 3) связкам типа Атака+Защита против Колдовства+Знания. Более того, я нахожу эти связки мало осмысленными в общем случае. Если я воин, то мне защита нужна исключительно против таких же воинов, почему все воинские классы должны страдать с бесполезной защитой, играя против магов? Если я маг, то играю либо в темп (колдовство), либо в потенциал (знание), и то, и другое одновременно это лишь частный случай (ставка на высокоуровневые заклинания при высоком колдовстве). С другой стороны, магам против воинов востребована защита. А магам-хаосникам против других магов - атака (чтобы поддерживать высокий темп войсками). Именно поэтому все это в разных сочетаниях интересно и никак не банально как "меч против магии".
2. Распределение магий. В MMH5.5 используется подход - Свет и Тьму боевикам, Хаос и Призыв - магам. Я принципиально не согласен с такой позицией, больше склоняясь к расовой магии. Хаосник - это маг-разрушитель, делающий ставку на темп (колдовство). Призывник - это маг-контроллер, делающий ставку на потенциал (знание). Совмещать эти 2 направления можно, но это никогда не будет соответствовать характеру чистого мага-контроллера. То есть, раздавать такую связку направо и налево, как минимум нелогично.
Но в MMH5.5 фишка в том, что у всех магических классов высокое колдовство (менее важное знание, кстати, не достигает той же планки), а оно практически бесполезно на Свете и Тьме, поэтому это магия для "нищих", и магам "не предлагать". Конвертация колдовства в статы есть, но она чисто символическая (+1 колдовства и близко не сконвертируются в +1 атаки под всеми обкастами). Здесь же этот момент доработан, колдовство конвертируется в физические статы по курсу 1:1 (для мощи, немощи, луча) уже с одного обкаста, а для ускорения курс еще выгоднее (+10% ини за каждую единицу колдовства). После пары таких площадных обкастов магический боевик вполне способен переигрывать по физическим параметрам чистого воина (на той же магии, но с низким колдовством).
3. Расовые навыки. В MMH5.5 это понятие заменено "классовыми навыками" (например, все Паладины стартуют на Свете). Но проблема таких классовых навыков в том, что они общедоступны (по факту - это лишь старт), то есть по мере прокачки эта классовая разница снижается. Поэтому я пошел другим путем, сохранив расовые навыки, и еще более связав расовые классы друг с другом (у каждой расы помимо профильных 2 школ магии добавлен и еще один общий профильный навык, у орков их 3). Тем не менее, именно благодаря MMH5.5 и появилась идея подобных классовых навыков (объединять классы не только по расовому).
Добавлено через 33 минуты
По поводу стартовых героев, думаю, нашел оптимальное решение.
К финальному бою хочется видеть героев 12-15 уровня (в то время как в оригинале оптимальное значение 18-22).
Почему уровни должны быть низкими?
- Слишком сильные специализации на существах (физические параметры в WGE вдвое сильнее, чем в оригинале)
- Слишком сильное волшебное зеркало (на 20 уровне аж 50% шанс отклонить точечный дебаф - куда это годится?)
- Слишком сильный пугающий клич (гарантированно пугает любой тир существ)
- Приросты гоблинов, как и всех существ, в финалке снижены, следовательно должен быть и ниже уровень героев (иначе шаманство будет работать только против юнитов)
Чтобы догнать такое же значение по количеству взятых навыков и умений, требуется некоторый разгон.
Тут возможны 4 варианта:
1) двойные левелапы (за каждое повышение предлагать по 2 навыка), в таком случае к финалу такие герои должны будут приходить еще раньше, на 10-12 уровнях
2) на старте максимально прокачанный расовый со всеми расовыми т1 умениями (прочие расовые умения придется возвращать в другие навыки), быстрый аналог +5 уровней, но за счет снижения разнообразия прокачки
3) на старте максимально прокачаны расовый и стартовый навыки (но без взятия дополнительных умений), быстрый аналог +4 уровней, но с повышенными рисками в ранней прокачке (из-за того, что все предлагаемые для повышения навыки новые, игроку придется выбирать иногда ненужные ему умения т1)
4) на старте предлагается +4 или +5 левелапов (как и +4-5 статов), но без формального повышения уровня
Мне пока нравится вариант 4 (но также есть в запасе вариант 1). Он требует уделить некоторое внимание и время каждому нанимаемому герою, но зато максимально вариативен. Герой получит именно те дополнительные навыки и умения, которые нужны игроку. Кроме того, с таким стартом у игрока больше мотивации использовать каждого героя как боевого, а не просто безликого таракана, который в бою ничего не умеет.
Добавлено через 36 минут
По поводу финального уровня героев, почему оптимально иметь прокачанными именно 20-24 навыков, а не больше или меньше?
Ответ прост, возьмем условного Мистика (образование, чародейство, хаос, призыв, удача, лидерство).
Например, мы качаем темпового хаосника под чародейскую удачу (хаос, чародейство, удача). Какие варианты здесь могут быть?
1) дополнить билд усиленным расовым (нужно не более 24 навыков)
2) дополнить билд усиленными статами (+образование)
3) дополнить билд усиленным темпом (+лидерство и сопереживание)
4) дополнить билд второй школой (+призыв)
5) вместо прокачки хаоса сыграть на стихии холода (для которой навык не так важен), выбрав 2 из предыдущих вариантов усиления билда
Если навыков будет не хватать, то не будет разнообразия (мы едва успеем прокачать базовую конструкцию - ЧУ, чародейство и хаос).
Если навыков будет слишком много (сразу под несколько вариантов усиления), то билд выходит слишком универсальным, теряет разнообразную специализацию.
И так можно рассмотреть любые прокачки, для любой идеи достаточно 2-3 навыка, которые ее выражают, и еще 1, который ее дополняет. Все, что сверх того, только снижает разнообразие.