DirtyLiarЭм... Делю на 2 части:
1. Дополнительные плюшки "стратегического" навыка (+юниты, +деньги на юниты) считаются "отрабатывающими в бою"? Вот, например, как расовый Ордена (в той его части, которая отвечает за переподготовку) - считается?
2. Логистика +10/+20/+30 - очень-очень-очень жЫЫрно. Это, блин, Вингаэль 30-го уровня, которого во всех всевозможных модах режут и банят.
Если навык можно естественным образом встроить в арену - считается. Например, некромантия или сбор войск (плюс мясо).
Арена - карта, созданная специально для быстрых прокачек и битв с противником.
Но конкретно деньги за навык не интересная идея для такой арены, потому что там дополнительные уровни покупаются за эти же деньги, получается тупо компенсация уровня.
Логистика - не думаю, что жирно, по сравнению с той же атакой или защитой на 10/20/30 (тем более некорректно 3 уровня навыка сравнивать с какой-то спецой, конечно тройной навык будет сильнее).
Вингаэля режут почему? Потому что в оригинале у эльфов все всегда добегают и бьют на первом же ходу. Это самый отвратительный из видов раша. Здесь такого нет, преимущество в стартовом темпе более мягкое. Больше скажу, этот умение заточено под низкоинициативных юнитов прежде всего, позволяя значительно ускорить их наступление первого хода.
Добавлено через 1 час 1 минуту
DirtyLiarБольше. К примеру, есть неюзабельные перки (Подъём Лучников, например). Или перк, весь эффект которого - просто тупо выдача активного умения (Надзор, Подмога). Их можно выдавать как спелл, а сам перк использовать в своих целях. Из них вполне можно сделать скилл, эффект которого будет достигаться скриптами и/или баффами.
Это понятно, инструменты - есть. Вопрос за конкретными идеями интересными.
просто статы - очень скучно.
Зато естественно и востребованно, за неимением лучшего (пока).
Это то, которое у Ментора глючит и не сбрасывает статы? 
Можно в экзешнике вообще отключить выдачу статов за образование и выдавать их скриптами, как угодно (или не выдавать).
Мне тоже очень нравилась и нравится. Система продвинутых классов, кстати, очень интересна.
Да, интересна, я пробежался по ним - но бонусы неинтересны. Все, как обычно, упирается, в интересные бонусы.
Вот тут меня всегда нервировала несправедливость. Базовая Удача, на которую герой тратит очко навыка, даёт банальные +1 к Удаче, которые прекрасно заменяются минорным листом клевера по эффекту. То же по Лидерству. Я б дополнительных плюшек бы повесил. С учётом возможности применения боевых скриптов.
Так и навесил на удачу - плюс один случайный параметр за каждый уровень. Но это все же спорное решение (на лидерство не навесил, поскольку там и так умения сильные). Хотя, как недавно выяснилось - воздаяние не такое и мощное, урон разгоняется только прямой (на ответные удары не работает).
Не согласен. Да, герой не является юнитом, но может принимать активное участие в бою своими атаками. Тут вариантов куча - смещать по АТБ вперёд после юза простой атаки, давать шанс на автоматическую вторую атаку по той же цели, повышать уровень героя при прямой атаке (если возможно), улучшенные Надзоры/Знаки Проклятого/Подмоги.
К сожалению, возможности боевых скриптов пока слабые.
Можно отследить начало хода, но не его конец, и тем более, нельзя понять, какое действие было выполнено.
Как раз в MMH5.5 это реализовано скриптами губернатора. Почему бы и нет? Чуть ниже - подробнее.
Я не пробовал, как это выглядит, поэтому у меня есть сомнения. Зачем это нужно боевому герою? Зачем это нужно на арене? Какой интерес конкретно в бой приносят такие навыки?
Надо ли это? Надо. Это вариативность. Либо ты сольёшь весь имеющийся с нейтралов опыт на одного героя. Получишь, скажем N уровень и хорошего героя-убивайку. Или потратишь опыт на героя-убивайку и на героя - вспомогайку, который принесёт доп.юнитов и доп.бабло на этих доп.юнитов. В итоге герой-убивайка будет на M уровней ниже, но зато с дополнительной армией. Кто победит? Качество или количество? Это как прокачаться.
Все хорошо, за исключением момента с прокачкой. Для героя-боевика это мертвые умения. Соответственно тех же целей (качать несколько героев) лучше достигать иными путями.
Странный выбор для орков - волки и Мантикоры. Рукопашники без доступа к Гневу Крови.
Я пока не смотрел в сторону NCF.
Это да. Я бы вообше настроил бы диалог с создателями MMH5.5, дабы в споре родилась бы истина.
Я уже общался с ними, выдвигал свои соображения по поводу навыков, заклинаний - но у них есть своя позиция, потому что они играют в свою игру. Например, усиливать боевые умения нельзя, потому что боевики начнут рвать магов (еще бы это было не так на огромном-то мясе!). Усиливать обкасты нельзя по той же самой причине. И так далее.
Как бы вот мои мысли по этому поводу. Нивелирование потерь при пробивке = нивелирование "задротов" и "игроков".
Я сам был из тех задротов, которые брали утопии на фуриях и кристаллах, или пробивали арбалетчиками т6 на первой неделе. Но это надоедает, бесконечные абузы, которые настолько эффективны, что не дают простора действий на другие варианты.
Самое простое - стрелки. Всегда при прочих равных в PvE предпочтение будет отдаваться стрелкам, потому что это ключевой юнит, свойство которого при преимуществе сводить потери к минимуму за счет бесконтактного боя. Поэтому баланс PvP и PvE сильно отличается. И вот, чтобы сгладить эту разницу, логично восстанавливать часть потерь (не все, а лишь 50%).
Эта идея в любом случае еще не скоро будет воплощена. Пока просто в стадии идеи.
Я даже сейчас с трудом воспринимаю такие вещи, как "матожидание от Удачи +5". Я её тупо принимаю, как +"50% к урону в долгом времени" (в классическом варианте, естественно).Валерий Иванович так и пытался вдолбить в мою подкорку свою теорию вероятностей. И вообще, 60% мозга - тупо жир.
Интересно, что в случае такой дискретной величины как удача (сработает - не сработает), среднее геометрическое точнее отражает эффективность бонуса. Я смоделировал стычку между 2 стаками в Экселе для проверки определенных гипотез, выяснил, что 50% шанс на 150% урон, дает те же преимущества, что и стабильные +22,5% урона (не 25).
То же самое касается вилок урона, стабильный урон чуть сильнее, чем мат. ожидание (но там это выражено куда менее явно из-за того, что распределение урона не дискретное, как в случае удачи).
Добавлено через 1 час 31 минуту
Я писал, что в MMH5.5 нельзя колдовство эффективно конвертировать в физические статы через обкасты. Так вот, оказалось, что я был неправ.
О чем идет речь? О заклинаниях типа камнекожи, карающего, немощи, которые работают по формуле: (Колдовство/3) + 6 (бонус), (Колдовство/10) + 1 (длительность). Масс касты там отбрасывают в 0.15 АТБ (то есть, ход героя длится 0.85 раунда). Так вот, именно с учетом длительности колдовство нормально конвертируется в физ. статы (при условии наличия у героя достаточного количества масс обкастов).
То есть, с точки зрения баланса их формула рабочая.
Тем не менее, с позиции геймплея не считаю такой подход удачным. Потому что большую часть игры твои обкасты будут короткими, пока не разгонишь колдовство очень высоко. А короткие обкасты это всегда игра в тактический раш, потому что невозможно создать достаточный потенциал усиления войск (под множеством обкастов) для игры не в раш. Невозможно говорить о том, что ты раскрутил какую-то комбу, если каждые 2 хода твой герой только и делает, что обновляет одни и те же бафы.
В той игре в принципе отсутствуют перспективы игры на коротких (по их меркам) сроках для обкастера (пока колдовство ниже 10-15), потому что он не успеет раскрутить свой магический потенциал, а обкасты уже спадут.
Именно по этой причине я полностью завязал длительность обкастов на навык, хочешь играть в большое количество обкастов, висящих одновременно - прокачивай навык школы до максимума, хочешь играть в максимальное количество обкастов (Свет+Тьма), либо обкасты + что-то еще (или вторая школа магии) - удели внимание длительным обкастам, которые длятся вдвое дольше и почти не нуждаются в обновлении. Хочешь играть в максимальную силу обкастов - удели внимание обкастам 2-3 тира и качай под них колдовство хоть до потолка.
В WGE благословение, уклонение, немощь, замедление длятся 2/4/6/8 раундов (в зависимости от навыка), а проклятие, рассеянность, ускорение, кожа, мощь длятся 1/2/3/4 раунда.
Причем, т1 заклинания (благословение, уклонение, проклятие, рассеянность) действуют на всех (но не разгоняются колдовством), а остальные - по площади 4х4.
Кожа, Мощь, Немощь дают бонус 4 + Колдовство (да, 100% конвертация колдовства в физику за один каст!), а ускорение - бонус +10 х Колдовство %.