Я не считаю 10-20-30% бонус к АТБ сильным, в условиях когда отряды не добегают за один ход. Это скорее приятное боевое дополнение к логистике. На арене, скорее всего, придется еще и золота доплачивать, чтобы такой навык брали в финалку.
У нежити есть Драконы Ужаса, со способностью, которая дает им в том числе +50% бонус к АТБ в начале хода. Так вот, не сказал бы, что такой сдвиг вообще ощущается сильным для рукопашника, скорее небольшое тактическое преимущество, быстро занять хорошую позицию. Наверно, для рукопашника, +15% к живучести или инициативе сильнее, чем +30% к АТБ (вот для стрелка и тем более кастера этот бонус столь же силен, как и в оригинале, потому что первый же ход результативный).
Как можно оценить 30% бонус к стартовому АТБ? Грубо говоря, это всего лишь +50% к ини, но лишь в течение первого хода. Имба? Без стартового добегания фигня)
По поводу стрелки - 4 маны и 1 маны (а с любой скидкой - 0 маны) - есть разница. К тому же, в оригинале стрелка нужна лишь на начальных этапах, дальше вообще не котируется с хорошим SP (цена почти как у молнии, а урон гораздо ниже).
Добавлено через 2 часа 1 минуту
По поводу логистики - мне нравится подход, реализованный в Disciples 2 - там навык логистики давал аж +20% к дальности хода отряда, но при этом каждая битва съедала ровно половину хода, так что какой логист бы ты ни был, но больше 2 боев в день твоя армия не проведет.
В WGE я сделал также (и это уже рабочие скрипты), то есть логистика на карте дает преимущество в скорости, но не в инициативе, и никак напрямую не разгоняет количество пробивок и получение опыта, но, как и скорость в бою, позволяет выбирать более вкусные цели для атаки.
Именно поэтому я считаю вправе навесить достойный боевой бонус на сам навык. Ведь он давно напрашивался - почему герои с логистикой должны иметь меньше боевых умений, чем другие?
При этом возможно, какие-то умения в логистике будут увеличивать "инициативу" героя, позволяя проводить больше боев в день, но это уже не сам навык, а сам навык отвечает только за мобильность отряда на карте (не считая боевой части бонуса).
Добавлено через 8 минут
Я считаю, не должно быть этой ерунды с бесконечным PvE, когда ты проводишь дофига боев в день с одной и той же армией (но при этом бесит, когда герой не успевает дойти до действительно нужного ему объекта, потому что его скорость низкая). Если у тебя всего лишь одна армия - все твое PvE ограничено. Хочешь много пробивок - создавай много пробивочных армий, и это как раз именно та мотивация иметь несколько боевых героев со своими армиями, это экономически выгоднее, чем лепить все в "один стак" (а герой на карте это и есть стратегически всего лишь 1 стак). И это еще один способ борьбы с накоплением огромного количества существ в одной армии, даже в затяжных играх на огромной карте. Потому что по сути, это не должно быть нужно для пробивки, а лишь для финалки, но ты еще попробуй таким супергероем поймай противника, у которого армий несколько, и каждая захватывает свои объекты, шахты, города в разных местах карты.
Эффективное войско в пробивке - это то, которое достаточно для пробивки большинства нейтралов, потому что оно не будет тормозить экономическое развитие, как чрезмерно раздутое войско (вместо которого можно собрать 2 эффективных войска).
И это кстати, еще одна причина, почему я считаю идею восстановления 50% потерь после каждого боя удачной. Это дополнительно усиливает автобои. Большинство PvE боев должно проводиться в автоматическом режиме, и лишь самые интересные (1-2 в день) - в ручном. Это оптимальная динамика игры, имхо. Вероятно, каждый бой вручную должен не просто отнимать 50% хода героя (как автобой), а забирать все 100%, чтобы на этом ответственном бое все его передвижение заканчивалось, но все эти идеи еще будем проверять в будущем. Это что касается моего видения игры на карте, дуэли (сейчас) это в любом случае никак не затрагивает.