Ôîðóì HeroesWorld-à - Ïîêàçàòü ñîîáùåíèå îòäåëüíî - Heroes 5.5 WarGame Edition - Òàêòè÷åñêîå èçäàíèå
Ïîêàçàòü ñîîáùåíèå îòäåëüíî
#1420
Ñòàðûé 23.06.2020, 07:58
  #1420
^
Nargott
 
Àâàòàð äëÿ Nargott
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Òàêòè÷åñêîå èçäàíèå

Все-таки, если по навыкам сейчас все ок, то распределение параметров в классах еще можно улучшить.
Основной принцип тут такой: у каждой расы есть один первичный стат, и 3 вторичных (по 1 на каждый класс).
Люди, гномы - первичная защита.
Демоны, орки - первичная атака.
Эльфы, тени - первичное колдовство.
Маги, нежить - первичное знание.

Соответственно, для каждого класса есть пара профильных статов (с вероятностью выпадения 30-40%), один из которых обязательно первичный для расы.

АТАКА + ЗАЩИТА
Рыцарь (люди) = 30/40 + 10/20%
Воитель (гномы) = 30/40 + 20/10%
Владыка (демоны) = 40/30 + 20/10%
Варвар (орки) = 40/30 + 10/20%

Очевидно, 40% защита должна быть отдана людям и гномам, в то время как 20% колдовство логично отдать хаосникам (гномам и демонам). Поэтому именно такое распределение.

АТАКА + КОЛДОВСТВО
Охотница (орки) = 40/20 + 30/10%
Рейнджер (эльфы) = 40/10 + 30/20%
Изверг (демоны) = 30/20 + 40/10%
Ассасин (тени) = 30/10 + 40/20%

Очевидно, 40% атака должна быть отдана физическим классам - рейнджеру и охотнице, в то время как минимальную 10% защиту логично дать самым хрупким расам (эльфам и теням).

АТАКА + ЗНАНИЕ
Жнец (нежить) = 40/20 + 10/30%
Разрушитель (демоны) = 40/10 + 20/30%
Шаман (орки) = 30/20 + 10/40%
Мистик (маги) = 30/10 + 20/40%

Очевидно, 40% атака должна быть отдана физическим классам - разрушителю и жнецу. Причем, между жнецом и разрушителю 20% защиту логично дать жнецу (самый боевой класс нежити), а между мистиком и шаманом - очевидно, физику (20% защиту) отдать шаману, в то время как мистику логичнее ставка на колдовство (20%).

ЗАЩИТА + КОЛДОВСТВО
Инквизитор (люди) = 20/40 + 30/10%
Мститель (эльфы) = 20/30 + 40/10%
Жрец (гномы) = 10/40 + 30/20%
Ведьма (тени) = 10/30 + 40/20%

Очевидно, 40% защита должна быть отдана людям и гномам, в то время как 20% нападение логично дать более боевым инквизитору и мстителю.

ЗАЩИТА + ЗНАНИЕ
Ветеран (гномы) = 20/40 + 10/30%
Паладин (люди) = 10/40 + 20/30%
Алхимик (маги) = 20/30 + 10/40%
Некромант (нежить) = 10/30 + 20/40%

Очевидно, 40% защита должна снова уйти к людям и гномам. Между паладином и ветераном, паладин более магический класс, следовательно именно его колдовство должно быть 20%. Между алхимиком и некромантом, приоритет 20% колдовства логично дать некроманту, потому что алхимик является базовым боевым классом магов.

КОЛДОВСТВО + ЗНАНИЕ
Друид (эльфы) = 10/20 + 40/30%
Архимаг (маги) = 10/20 + 30/40%
Чернокнижник (тени) = 20/10 + 40/30%
Культист (нежить) = 20/10 + 30/40%

Очевидно, 40% колдовство должно уйти эльфийским расам (чернокнижнику и друиду, который не должен уступать мстителю по колдовству). При этом чернокнижник более агрессивен, чем друид (20% атака против 20% защиты), а культист более агрессивен, чем маг (20% атака против 20% защиты).

Теперь, вроде бы, распределение статов идеально. Пишите комментарии, если не согласны и есть альтернативные предложения.

По поводу охотницы (орки) добавлю, что я пересмотрел свои взгляды насчет эффективности колдовства под орком. И думаю, что силу против магии можно изъять из прокачки и встроить как часть расового орков (такая техническая возможность имеется). В таком случае не потребуется никаких левых бонусов к статам, которые предлагались изначально (перегонять колдовство в другие случайные статы). Поскольку 50% штраф по колдовству (которое орками не разгоняется, а другими расами разгоняется прокачкой магических школ) - этого в теории должно быть достаточно.

Добавлено через 1 час 42 минуты
DirtyLiarВысокий показатель защиты не является показателем живучести, к сожалению.Есть магия, есть полуигнор, есть баллиста. Есть Орсон с диким количеством мяса на ранних сроках. И вот именно это мясо и обеспечивает ему нужное количество кастов, а не защиты Танцоров. И не стрелки, а Воители.
Воители в разы эффективнее стрелков на пробивке. Проверено, не спорь.
В оригинале они были более дамажными, в WGE эльфы как раса отнесены к классу RusherTank (инициативные со слабым уроном). Ну под обкастами он конечно будет не слабым (у эльфийских классов огромное колдовство), поэтому рашить эльф должен обязательно на Свету.
То есть, ты должен будешь вкачать не только логистику, но и Острый ум герою, чтобы успеть пробросить баф на двойные-тройные уроны танцорам (под колдовством 8+), вот тогда это будет опасным.
А иначе полуголые дядьки с ножиками, которые часто ходят, вряд ли смогут самостоятельно внести критический урон. Исключение - синие дядьки, которые могут неприятно вдарить по т7 юнитам (игнор защиты за разбег), но это лишь одна цель.

Реально высокие уроны будут сосредоточены у этих рас:
- орки (высокий урон, низкая инициатива)
- демоны (высокий урон, низкая живучесть)
- нежить (низкая инициатива - как следствие, высокая мощь)

А если учитывать частоту хода (количество атак), то сюда можно добавить еще:
- тени (высокая инициатива, низкая живучесть)

Что касается вопроса стрелков и воителей, в оригинале в PvP костяные лучники были очень слабы. При нормальных лучниках, воителей в пробивку бы никогда не взяли.
Если стрелок нормален в PvP, то в PvE это оверпавер юнит, именно из-за минимизации потерь, тут как бы можно не спорить, это очевидно.
В MMH5.5 например, чтобы частично это исправить, подняли всем юнитам HP, мне такое решение точно не нравится, потому что оно замедляет бой. А вот прямое снижение процента потерь в самом бою ничего не ломает, но эффективность стрелков режет. То есть, это самый эффективный способ балансировки PvE абузов.
__________________
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Nargott âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì