Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Прохождение авторских карт
Показать сообщение отдельно
#3265
Старый 02.08.2020, 02:38
  #3265
^
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
📖
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

И так, обзор карты The Lone Knight:

1. Сюжет, события, квесты, артефакты и т.п.:
- имеется структура карты, следование по сюжетной линии с подачей необходимой информации в оптимальном соотношении раскрытие сюжета/подсказки/объем/периодичность
- события на карте отлично продуманы и в тексте содержатся подсказки (как к примеру с клевером удачи
- с квестами и артефактами все намного хитрее и сложнее, по сути выстроена целая система, где и что надо принести, но тут же возникает ситуация альтернативы и выбора
специально выполнил все квесты кроме 9999 скелетов и финальный на колодец мага, так как играл не за некра и возможости выполнить квест не было, в принципе далеко не все квестовые артефакты надо сдавать сразу, а квесты выполнять (как только получаем золотой лук, то лучше повременить и не сдавать его сразу за 15 сп или за составной элемент лука снайпера, а использовать в дальнейших боях и потом уже сдать по мере неободимости
к примеру, сдав все артефакты на все квесты, которые встретил, мне не хватило ожерелья на + к длительности на финальный квест с +200 чародеев
квесты на получение неродных существ тоже можно не выполнять, если их не используете...
оригинальные авторские задумки и их реализация:
1) получение пкн, пкн собирается перед последними тремя героями ии и одним отрядом нейтралов, но если сильно постараться и проскользнуть хитро к коричневому, то почти все бои с ним можно провести с пкн, но это сильно надо извернуться, хотя даже этих боев хватает, чтобы получить неимоверное число личей (даже если вы не играете за некров, один из освобожденных героев - эксперт некромантии, что позволит даже с одного боя с некроконями сделать несколько тысяч личей,)
с одной стороны автор не допустил такого артефакта вначале или середины игры, но и не ограничил игроков в возможностях финальных битв, и даже предусмотрел возможность сохранения пкн у игрока вплоть до самого финала
2) стражи проходов к логовам существ за артефакты: вот это оригинально, нигде еще не видел, чтобы за простой внешний монастырь просили грохот титана, а за портал славы, тем более в самом конце игры, не что нибудь, а мощь отца драконов
3) мощь драконов, если не отдавать мощь за портал ангелов, которым толком и не воспользоваться (прирост не так чтоб сильно шарахнет), то тогда теряется смысл квеста с дд и обменом статуи легиона на мощь перед финальной битвой
драконовый сет предлагается как защита от армага последних двух героев драконового стража и финального злодея, так вот сдав пкн мы получаем клинок армага, который как раз и защищает в боях с ними этого спелла, плюс мощь усложняет бой тем, что потери не воскрешаемы, да и отряды никак не усилить
4) не совсем понятно по логике игры, но понятно по сюжетной линии в подземелье закрытый совсем герой в тюрьме и на проклятой земле, т.е. прилетели в самом конце через дд, освободили и все на том, забыли и о герое с дд...оригинально выглядит, но с игровой точки бессмысленно и бесполезно
5) нет сферы уязвимости абсолютно нигде и ее никак не получить, вот тут просто огромный плюс автору за это!
большинство карт грешат тем, что выдают игроку сферу, после чего начинается настоящий рай для магов и никаких по сути проблем, только расход маны и не более, но здесь действительно отсутствие сферы дает сложности
к примеру - как противостоять титанам в верхнем углу с луком снайпера у героя, классические варианты с забывчивостью, слепотой, берсом, перекрытием, набросом всеми стеками и т.д. не работают, остается только получать, тоже работает в боях против драконов, а вдовесок еще и созданы неудобства игроку (страдает сопряг и данж с чернымии драконами)
6) неимоверно большое числе частей статуи легиона при грамотном расположении в нужных городах дает существенный бонус прироста, что конечно радует
7) грааль выдается весьма просто и сразу, лучше конечно бы усложнить получение грааля, предоставив возможность получить его раньше по линии прохождения, на автор выдает его весьма просто и на нем не зацикливается (опять же выигрывают некры, так как грааль дает усиление некромантии)
8) направленность на стрельбу, использование снайперов и чародеев в битвах, тут скорее особенность, в принципе прохождение возможно без них и становится разительно легче с ними,
сам таки сдался и последние бои проводил с чародеями
9) хит-н-ран врагов возможен, но совершенно не обязателен, нет чрезмерности, но если уровень не позволяет, то многих можно ослаблять хитраном
9,5) бой за город на проклятой земле, оригинальный и интересный получился, не сложный, но освежает и выделяется из остальных
10) квест на опыт после победы над красным дает возможность сделать с 0 нового героя, если не устраивают старые, немного поздновато, но все же очень хорошая возможность (использовал и получил идеального героя киррь, но не пересел с циэльки все равно)
2. Герои, баланс сторон, возможности карты:
- герои, некоторые запрещены для найма игроком, но не все, очень много вражеских героев спокойно можно нанять, они и сами приходят зачастую в таверну после боя с ними, и это значительный минус
мне удалось нанять и премьер-министра, и солмира, и нилу, и стиг, и мюллича, и борагуса, и многих других
как по мне, так всех таких героев, которые сильны и заданы для ии необходимо отключать для найма игроком, иначе это вносит некоторые коррективы в сторону упрощения игры
если смотреть в редакторе карт, то запрещены только роланд, аин, лорд харт, луна и лабета, все остальные разрешены, но почему-то не все попадались в таверне
- навыки вражеских героев, в целом все продумано, рассчитано под определенные ситуации, кроме одного героя: драконии, это предпоследний бой, и помимо того, что герой опять таки доступен для найма, ей выданы навыки артиллерии и баллистики, хотя она с драконами стоит на месте, и абсолютно фиксированный герой
или автор тут рассчитывает, что драконией кто-то станет проводить финальную битву....
- баланс развития от выбора: карта однозначно рассчитана под игру некромантами, и по сюжету, и по линии, и по героям, все к этому сводится, но играбельна и за три остальные линии, но обо всех четырех
всем выданы стартовые герои два, один персональный с особенностями с двумя или одним продвинутым (адела у сопряга) первичными навыками и второй герой одинаковый у всех, имущество, лога и пасфайнд, и так
1) некры с принцем джаской (навыки некр и лидерство), очень удачное сочетание с одной стороны, так как позволяет без каких-либо проблем сочетать разные расы и войска некров
самое логичное, идеально вписывающееся в сюжет и повествование карты, ну и самое легкое и самое медленное прохождение, от боев с тысячами существ в стеке, наличием усилителей костяшки должны существенно и дико приростать
видимо поэтому автор обделил некров и дал три города вместо 4х, как у остальных рас
из-за медленных юнитов и необходимости тащить орду скелетов, которые даже с артами на скорость +3 и спецом по скелетам не отличаются особой скоростью, а сохранять мейна на разгоне тоже не всегда выйдет
респ неудобный, да и на начальном этапе тормозят, так как до призрачных драконов надо еще добраться, пока не вышли на врагов во многих битвах не будет первого хода, но потом чем дальше, тем проще и тем все больше и больше скелетов появляется, а битвы становятся во много раз проще, за счет того, что основной ударный стек в перспективе скелеты, то стартовый герой и предпочтительнее в мейны, если конечно не словит орлоглаз и прочие радости
2) данж, старт герой мутара и дает +5 атака/защита драконам, с одной стороны хорошо, но с другой стороны, если мы не будем использовать драконов потом в игре, то специальность героя теряет смысл, поэтому я бы рассматривал другого героя в качестве основного
данж великолепен по ходу игры, есть удвоение маны, т.е. уже на старте проблем с ее нехваткой и дефицитом ощущаться не будет, есть стрелки и хорошие юниты, 4 города, респ вполне нормальный, как и у инферно и сопряжения, но есть существенная особенность черные драконы...
как их сохранять в боях и не нести тяжелейших потерь остается загадкой (ну или использовать красных драконов, а прогрейдится на черных уже в самом конце прохождения)
3) инферно, старт герой ксерон с прибавлением скорости дьяволам отлично смотрится, вообще под бафами, антимагией и за силовым полем многие герои ии развалятся очень просто и без особых заморочек, в целом, если рассматривать скоростное прохождение, то это самый предпочтительный вариант
карта прекрасна для демонения, но только с этим очень много жестких заморочек, скорее для любителей экзотических извращений, но не исключаю, что может дать эффективный результат
4) сопряжение, адель с блессом на элементалей с их разбросом урона просто творит чудеса, в целом самый быстрый и безболезненный старт,
гр. фейки уже со старта позволяют творить жуткие вещи, потом везде 1й ход в боях за счет феников
но только до серьезных встреч с ии... ни в одной серьезной битве невоскрешаемые эли задействованы не были и думаю никто не задействует, если можно пройти бой без потерь, то и будут идти без потерь
далее после захвата городов ии, можно использовать их юнитов, т.е. вариативности для комбинаций и сочетаний более чем хватает
- при линейности и закрытости, карта не создает впечатление статичной, мертвой и совсем однотипной, представляет собой значительное разнообразие со множеством вариантов для игрока

Мое прохождение:
ранее уже описывал до 6-1-1 прохождение, особых проблем не знал, все разобрал фениксами, далее также на фениксах магом, все до встречи с премьер-министром могу назвать прогулкой, интересной, нелегкой, где-то однотипной, но именно прогулкой, а вот уже битвы с премьер-министром, королем лердесем заставили пересмотреть варианты войска и пересесть на снайпов и чародеев, в безуспешных попытках вскрыть замок премьера пересмотрел позицию и сдался, взял снайперов и чародеев, но допустил ключевую ошибку - взял в бой черных драконов, а надо было взять 1-2 лазурных драконов, чтобы после каста всего с аотд у нас был ход и не расстреляли войско в один раунд
так как будь черные драконы в битве с королем, не пришлось бы мухлевать... единственный случай применения хитрана!
король был бит следующей тактикой: 6 героев с наиболее сильной магией, включая вражеских премьер-министра, солмира, стиг, нападали на короля с 1кой золотого дракона и рубили армаг или имплу в чародеев и титанов
после выкупались в таверне и заново шли в бой (благо городов море и рассадив героев по гарнизонам) пул был очень небольшой (очень странно, но многие герои даже не запрещенные не появлялись никак в таверне)
пришел к королю я на 6-4-4 (позже с выкупом еще войска вполне начинает быть проходимо, но на 6-4-4 как-то маловато сил, плюс ряд войск еще не был выкуплен в городах)...
не сумев никак в честной схватке его одолеть (титаны с луком снайпера, да еще и клонируемые), придумал такой вариант, и пару недель продолжалось это бесчинство, которое позволило выбить полностью титанов, чародеев и снайперов (хотя для комфорта в бою хватало уменьшить их раза в два, но процесс было не остановить)...
далее уже никакой особой сложности перед магом с 3к маны не было
финальную битву проводил с клинком армага, разобрав альянс, чтобы не лупили армагом, а драконию перед этим одолел на одних фениксах

Итог: победа на 7-3-2 или 184 дня (не успел до 180го, когда ии выдают подкрепление), что принесло 494 очка

О карте, вместо заключения:
Имхо, на карте нужны навыки: логистика, тактика, защита, стрельба, земля, вода, мудрость, а вот над восьмым можно ситуативно думать и выбирать уже по вкусу (огонь, интеллект, нападение, воздух, лидерство, баллистика[много боев на штурме замка и управление баллистой дает ряд плюсов] и т.д.)

Хоть и рпг карта под одного героя, но необходимо иметь два-три хорошо раскаченных героев, посещающих повышалки и немного разноплановых, т.е. чтобы был герой с экспертным чем-то иным, чем у мейна, там огнем/баллистикой/, и т.д. для возможности комбинирования и оптимального прохождения битв

Немного не нравится, что в знаках указано прямо, что является квестовым, что нет, как по мне, знак должен больше быть вплетен в сюжет, а что важно, что нет, аккуратно подаваться в событиях, а не напрямую: это квест иное нет....

Прорисовка на уровне, все очень логично, органично сделано, соответствует авторской идее, не бросается в глаза, не выделяется нелепым контрастом, а наоборот смотрится весьма красиво..

В итоге понимаю, чем так вдохновлялся Ринсвинд, когда делал свой великий Парагон))

Общая оценка, думаю, 8,5 из 10 смело поставил бы данной карте, очень достойно сделана, продумана, с душой, но есть несколько недоработок с доступностью героев с вариативностью квестов, и все-таки с запертостью противника, довольно быстро мы уничтожаем ии, который может вылезти на игрока сам, если бы это оставили подольше, то интереса было бы больше в прохождении, так как добавилась какая-никакая, но стратегическая составляющая

Отдельно по поводу бага и глюка с игниссой: чтобы его не возникало, надо подплыть, открыть тюрьму, далее переключиться на игниссу и обмен осуществлять игниссой, тогда она все переучивает и входит в игру нормальным образом
Советы картоделам для более-менее интересных боев:
- убирать сферу уязвимости
- добавлять врагов в мощи отца драконов
- бои против титанов с луком снайпера (с другим войском само собой) без сферы уязвимости действительно интересны
- не запирать ии полностью, а отделить его палаткой или стражем от какой-нибудь области, через которую можно выйти к игроку, и далее сделать, чтобы он периодически мог пробираться к игроку, чтобы игрок не просто должен был одолеть гостей (тоже не без войска), но еще думать как не пустить их к палатке и соответственно торопиться вынести ии раньше, прекращая набеги, а не так, что ии за односторонниками, квест стражами, воротами всех цветов сидит и дожидается конца
- событиями в города ии давать войска и обязательно золото, при этом немного больше, чем требуется на выкуп для этого войска в отдельном городе
- продумывать запрет героев, так как иначе либо сделает жизнь проще, либо убьет авторскую задумку на карте (если речь о сюжетных, рпг и прочем таком, а не открытой стратегии и т.п.)
- продумывать пути, тропы и подсказки для игроков, чтобы интерес был и на карте (редактор многое убивает в исследовании и открытии карты, но чтоб без него было возможно и с интересом бегать по карте героями)

P.S. выкладываю скриншоты
идеальный по моему убеждению герой на этой карте
скрины с финального боя и итога карты
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  идеал.JPG
Просмотров: 41
Размер:	141.3 Кбайт
ID:	62608  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  битва магов.JPG
Просмотров: 32
Размер:	136.7 Кбайт
ID:	62609  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  восстановление.JPG
Просмотров: 25
Размер:	125.7 Кбайт
ID:	62610  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  победа.JPG
Просмотров: 33
Размер:	103.7 Кбайт
ID:	62611  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  результат.JPG
Просмотров: 25
Размер:	31.2 Кбайт
ID:	62612  

bolotnik вне форума
Ответить с цитированием