Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Последние просмотренные игры
Показать сообщение отдельно
#195
Старый 02.09.2020, 01:03
  #195
^
Siverfale
 
Аватар для Siverfale
📖
Регистрация: 19.12.2007
Адрес: Екатеринбург
Сообщения: 7077
Регистрация: 19.12.2007
Адрес: Екатеринбург
Сообщения: 7077
По умолчанию
Re: Последние просмотренные игры

Мор.
Изначально, это должно было стать игрой о трёх персонажах, но до релиза дожил только один. Молимся, чтобы вышли эпизоды с остальными.
Главный герой – сын местного врача (очень упрощённо выражаясь). Он вернулся в родной город после того, как получил образование в медицинском училище где-то вне города. Возвращение не задалось с самого начала – отец умер, а вскоре город охватила эпидемия опасной болезни с необычными свойствами. В этих условиях наш герой должен выжить и попытаться спасти город.

В чём заключается выживание? У игрока есть параметры усталости, голода, жажды, иммунитета и инфекции. Соответственно, персонажу нужно спать, есть, пить и не заражаться. Сон отнимает время и повышает голод, еду нужно где-то находить или покупать. Одновременно с этим, нужно искать способ остановить болезнь. Параметр инфекции по умолчанию нулевой и не отображается на экране – до тех пор, пока он не станет не нулевым.
В чём заключается способ спасения города? Ну, в принципе, всё как обычно – нужно выполнять квесты. Маркеры, за редким исключением, на месте, «журнал» тоже есть. Кстати о «журнале» - это нечто совершенно невероятное. В Море есть так называемая «Карта мыслей» вместо традиционных журналов и это потрясающе удобно. Самая близкая аналогия, которую я могу подобрать – это доска с кучей бумажек, как в фильмах, которые связаны полосками-связями. Но это нарисовано очень удобно, не громоздко – мы легко видим, какие вещи связаны друг с другом, а какие нет, мы видим, какая ветка завершена или зашла в тупик, а у какой ещё есть варианты развития – в общем, стоит поиграть хотя бы ради того, чтобы увидеть это, без шуток.
Соответственно, игровой процесс можно суммировать довольно просто – мы перемещаемся по городу, собираем различную информацию, выполняем основной квест, а возможно и дополнительные, а также обеспечиваем собственное выживание.

Что же в этой игре такого хорошего? Для начала, работа над ошибками из прошлой части (Мор. Утопия). Изначально я даже хотел провести пошаговое сравнение обеих игр, но очень уж громоздко получалось. Но по сути, абсолютно все ошибки первой части – и это не фигура речи, я имею в виду все - были исправлены. На эту тему безупречно высказался один комментарий на Ютубе:
Pathologic 2 is like a video game adaptation of Pathologic

Идеальнее и не скажешь. Первая часть была книжцом с атавизмом в виде игрового процесса, в Мор же можно и полноценно играть. Впрочем, бог с ней с первой частью, давайте я вам расскажу, для чего играть во вторую часть:
Главными тегами тут будут, сюжет, диалоги и атмосфера.
1) Сюжет. Город в который мы прибыли – не так-то прост. По сути он состоит из двух половинок. Первая – это обычные горожане, настолько обычные, что я и не знаю, что о них сказать. Они ходят на работу, рожают детей, вот это вот всё. Вторая половина – это степняки или Уклад. Дело в том, что город построен посреди Степи, где нет ничего, кроме, ну, степи. Степняки жили тут тысячи лет и тысячи лет они жили одинаково. Город был построен – но откуда брать еду, откуда брать вообще хоть что-то, чтобы быть экономически полезными? Степняки разводят быков – из них они делают мясо для еды и шкуры на продажу. Но это всё окружено кучей ритуалов и обычаев и степняки не намерены это менять, а горожане не могут с этим ничего поделать – ведь у них нет никаких рычагов давления. Вот и получается, что два общества существуют параллельно – одно близко к тому, что было в XX веке, а другие живут первобытно-племенным строем. Главный герой и сам наполовину степняк, а его отец был не только врач, но и во многом духовный лидер. Поэтому ему нужно будет не только найти способ победить болезнь, но и понять Уклад, заставить его уважать себя – тем более что поиск лекарства и понимание Уклада будут связаны. При этом ощущается наш культурный код – степняки хоть и непохожи на нас, но в то же время в них ощущается нечто смутно знакомое. Англоязычная Википедия говорит, что они были основаны на бурятах. Не знаю, насколько это правдиво, но в целом город – обе его части – ощущаются не так, как в зарубежных играх. Чувствуется в них нечто особое, знакомое русскому человеку.

2) Диалоги. Во время игры я внезапно подумал «эх, как же круто иметь возможность играть в оригинале, при этом не на англюсике, а на родном, русском». А потом я подумал – «а какие мне даёт это плюсы, по сравнению с тем, что если бы я был англоговорящим?». И начал читать диалоги внимательнее. И то, что я увидел, я не могу теперь развидеть. Все персонажи говорят очень хорошо, жизненно. Простофили на улицах говорят как простофили, мужики с завода как мужики с завода, их жёны аналогично. Но и не только в жизненности дело – я обратил внимание на именных НПС и восхитился тем, как грамотно каждому подобран стиль речи. Я клянусь, если вам дать немного поговорить с каждым из них, затем написать от лица каждого несколько предложений (необязательно о сюжете игры), а потом показать эти предложения вам – вы легко отгадаете, какой НПС что именно говорил. Потому что один говорит вежливо и интеллигентно, второй сильно и уверено, третья с добротой, четвёртая с отстранённостью – каждый из них ощущается уникальным. Конечно, кто-то скажет, что я накрутил этот плюс на ровном месте, но я уверен, что теперь, когда это мысль есть и у вас в мозгу, вы тоже сможете увидеть.

3) Атмосфера. Этот пункт присваивают куче игр, но часто затрудняются объяснить, в чём он именно заключается. Но как мне кажется, я могу это сделать, потому что авторы игры поставили себе сознательной целью создать в игре подходящую атмосферу. Мор – это игра о катастрофе. Мы ищем лекарство от болезни, но герой тоже старается выжить. Это не РПГ, где единственная опасность – это возможность или невозможность пройти очередной бой. Мы именно пытаемся выжить – наскрести себе на еду, не заразиться, не получить заточку в бочину в подворотне, найти пару часов себе на сон. При этом квестов и сайд квестов в игре много – и вряд ли получится выполнить их все, кроме, разве что, первого дня. Потому что тебе не до квестов, когда ты умираешь от голода – вместо этого ты вламываешься в заражённый дом в поисках ценного лута, который можно продать и купить себе поесть, попутно молясь всем силам, чтобы ты всё-таки смог избежать заражения. И игра должна ощущаться именно такой. При этом именные НПС будут заболевать и, возможно, умирать. Найдёшь ли ты время на то, чтобы дать им профилактические средства? Найдёшь ли ты сами средства? А если заболеют несколько, то кого ты будешь брать в приоритет? А о себе ты не забыл?
На выходе игры очень многие жаловались на то, что она слишком уж сложна. Разработчики вняли просьбам и добавили возможность менять сложность. Однако в настройках они также написали вот это:
Мор – игра про катастрофу. Сложность – один из способов о ней рассказать. Отключив каноническую сложность, вы сможете откалибровать баланс под себя, но мы не рекомендуем это делать при первом прохождении. По замыслу, игровой процесс «Мора» должен быть едва выносим.

И это очень правильное высказывание. Я прошёл игру дважды – на «нормальном» уровне сложности (самом лёгком) и на «каноничном». На нормальном я просто играл – перезагружался, конечно, если считал, что допустил совсем уж критическую ошибку, иногда даже часто перезагружался, но без фанатизма. Изначально я хотел спасти всех, потом – большую часть. Под конец я сдался и пытался спасти лишь тех, кто посчитал важнее всего. И получил тот опыт, который, как мне кажется, и задумывали авторы – опыт ощущения собственного бессилия, того, что даже спасти хоть кого-то – это уже победа. Даже если ты спас не всех.

На «каноничном» я проходил в более типичном для себя стиле – я уже разобрался во всех игровых механиках и знал, как их лучше всего использовать, представлял себе схему выгодных и невыгодных квестов, и так далее. Перезагружался и выдрачивал перфекционизм, намереваясь спасти всех любой ценой. И смог это сделать. Но удовольствия от процесса получил намного меньше. Не буду врать, что его совсем не получил, отнюдь – лично для меня диалоги и сюжет всё равно затащили, да и были некоторые моменты (а особенно один) который я при первом прохождении пропустил. Но по сути, пункт «Атмосфера» в списке плюсов был для меня потерян. Поэтому мой совет – если будете играть, можете поставить любую сложность, лишь бы она была реально сложной конкретно для вас, а внутреннего перфекциониста-выдрачивателя нужно на время придушить.

Не даю обычно цифровые оценки играм, но её и за рубежом оценили довольно высоко, поэтому пускай будет 8/10. Однако потом я вспоминаю, что это русская игра, которая именно на русском языке ощущается по-особому, не так, как может ощущаться игра из любой другой страны – потому что она грамотно использует языковые и культурные средства – и поэтому ставлю ей субъективные русские 10/10.
Последний абзац выглядит как будто написанный человеком, который лишь воображает, что что-то видел из зарубежных вещей, поэтому на всякий случай напомню, что в англоязычные игры я уже лет 8 играю только в оригинале. И кстати, видел пару выдержек из английского перевода Мора и зуб даю – теряется там вот эта языковая фишка, живость языка, его неискусственность и искренность. Так что вот.
__________________
Where do we go?
Where do we end up when we save the world?
Where do we go?
Where do we end up when we save the world?
Siverfale вне форума
Ответить с цитированием