Мор.Изначально, это должно было стать игрой о трёх персонажах, но до релиза дожил только один. Молимся, чтобы вышли эпизоды с остальными.
Главный герой – сын местного врача (очень упрощённо выражаясь). Он вернулся в родной город после того, как получил образование в медицинском училище где-то вне города. Возвращение не задалось с самого начала – отец умер, а вскоре город охватила эпидемия опасной болезни с необычными свойствами. В этих условиях наш герой должен выжить и попытаться спасти город.
В чём заключается выживание? У игрока есть параметры усталости, голода, жажды, иммунитета и инфекции. Соответственно, персонажу нужно спать, есть, пить и не заражаться. Сон отнимает время и повышает голод, еду нужно где-то находить или покупать. Одновременно с этим, нужно искать способ остановить болезнь. Параметр инфекции по умолчанию нулевой и не отображается на экране – до тех пор, пока он не станет не нулевым.
В чём заключается способ спасения города? Ну, в принципе, всё как обычно – нужно выполнять квесты. Маркеры, за редким исключением, на месте, «журнал» тоже есть. Кстати о «журнале» - это нечто совершенно невероятное. В Море есть так называемая «Карта мыслей» вместо традиционных журналов и это потрясающе удобно. Самая близкая аналогия, которую я могу подобрать – это доска с кучей бумажек, как в фильмах, которые связаны полосками-связями. Но это нарисовано очень удобно, не громоздко – мы легко видим, какие вещи связаны друг с другом, а какие нет, мы видим, какая ветка завершена или зашла в тупик, а у какой ещё есть варианты развития – в общем, стоит поиграть хотя бы ради того, чтобы увидеть это, без шуток.
Соответственно, игровой процесс можно суммировать довольно просто – мы перемещаемся по городу, собираем различную информацию, выполняем основной квест, а возможно и дополнительные, а также обеспечиваем собственное выживание.
Что же в этой игре такого хорошего? Для начала, работа над ошибками из прошлой части (Мор. Утопия). Изначально я даже хотел провести пошаговое сравнение обеих игр, но очень уж громоздко получалось. Но по сути, абсолютно все ошибки первой части – и это не фигура речи, я имею в виду
все - были исправлены. На эту тему безупречно высказался один комментарий на Ютубе:
Pathologic 2 is like a video game adaptation of Pathologic
Идеальнее и не скажешь. Первая часть была книжцом с атавизмом в виде игрового процесса, в Мор же можно и полноценно играть. Впрочем, бог с ней с первой частью, давайте я вам расскажу, для чего играть во вторую часть:
Главными тегами тут будут,
сюжет,
диалоги и
атмосфера.
1)
Сюжет. Город в который мы прибыли – не так-то прост. По сути он состоит из двух половинок. Первая – это обычные горожане, настолько обычные, что я и не знаю, что о них сказать. Они ходят на работу, рожают детей, вот это вот всё. Вторая половина – это степняки или Уклад. Дело в том, что город построен посреди Степи, где нет ничего, кроме, ну, степи. Степняки жили тут тысячи лет и тысячи лет они жили одинаково. Город был построен – но откуда брать еду, откуда брать вообще хоть что-то, чтобы быть экономически полезными? Степняки разводят быков – из них они делают мясо для еды и шкуры на продажу. Но это всё окружено кучей ритуалов и обычаев и степняки не намерены это менять, а горожане не могут с этим ничего поделать – ведь у них нет никаких рычагов давления. Вот и получается, что два общества существуют параллельно – одно близко к тому, что было в XX веке, а другие живут первобытно-племенным строем. Главный герой и сам наполовину степняк, а его отец был не только врач, но и во многом духовный лидер. Поэтому ему нужно будет не только найти способ победить болезнь, но и понять Уклад, заставить его уважать себя – тем более что поиск лекарства и понимание Уклада будут связаны. При этом ощущается наш культурный код – степняки хоть и непохожи на нас, но в то же время в них ощущается нечто смутно знакомое. Англоязычная Википедия говорит, что они были основаны на бурятах. Не знаю, насколько это правдиво, но в целом город – обе его части – ощущаются не так, как в зарубежных играх. Чувствуется в них нечто особое, знакомое русскому человеку.
2)
Диалоги. Во время игры я внезапно подумал «эх, как же круто иметь возможность играть в оригинале, при этом не на англюсике, а на родном, русском». А потом я подумал – «а какие мне даёт это плюсы, по сравнению с тем, что если бы я был англоговорящим?». И начал читать диалоги внимательнее. И то, что я увидел, я не могу теперь развидеть. Все персонажи говорят очень хорошо, жизненно. Простофили на улицах говорят как простофили, мужики с завода как мужики с завода, их жёны аналогично. Но и не только в жизненности дело – я обратил внимание на именных НПС и восхитился тем, как грамотно каждому подобран стиль речи. Я клянусь, если вам дать немного поговорить с каждым из них, затем написать от лица каждого несколько предложений (необязательно о сюжете игры), а потом показать эти предложения вам – вы легко отгадаете, какой НПС что именно говорил. Потому что один говорит вежливо и интеллигентно, второй сильно и уверено, третья с добротой, четвёртая с отстранённостью – каждый из них ощущается уникальным. Конечно, кто-то скажет, что я накрутил этот плюс на ровном месте, но я уверен, что теперь, когда это мысль есть и у вас в мозгу, вы тоже сможете увидеть.
3)
Атмосфера. Этот пункт присваивают куче игр, но часто затрудняются объяснить, в чём он именно заключается. Но как мне кажется, я могу это сделать, потому что авторы игры поставили себе сознательной целью создать в игре подходящую атмосферу. Мор – это игра о катастрофе. Мы ищем лекарство от болезни, но герой тоже старается выжить. Это не РПГ, где единственная опасность – это возможность или невозможность пройти очередной бой. Мы именно пытаемся выжить – наскрести себе на еду, не заразиться, не получить заточку в бочину в подворотне, найти пару часов себе на сон. При этом квестов и сайд квестов в игре много – и вряд ли получится выполнить их все, кроме, разве что, первого дня. Потому что тебе не до квестов, когда ты умираешь от голода – вместо этого ты вламываешься в заражённый дом в поисках ценного лута, который можно продать и купить себе поесть, попутно молясь всем силам, чтобы ты всё-таки смог избежать заражения. И игра должна ощущаться именно такой. При этом именные НПС будут заболевать и, возможно, умирать. Найдёшь ли ты время на то, чтобы дать им профилактические средства? Найдёшь ли ты сами средства? А если заболеют несколько, то кого ты будешь брать в приоритет? А о себе ты не забыл?
На выходе игры очень многие жаловались на то, что она слишком уж сложна. Разработчики вняли просьбам и добавили возможность менять сложность. Однако в настройках они также написали вот это:
Мор – игра про катастрофу. Сложность – один из способов о ней рассказать. Отключив каноническую сложность, вы сможете откалибровать баланс под себя, но мы не рекомендуем это делать при первом прохождении. По замыслу, игровой процесс «Мора» должен быть едва выносим.
И это очень правильное высказывание. Я прошёл игру дважды – на «нормальном» уровне сложности (самом лёгком) и на «каноничном». На нормальном я просто играл – перезагружался, конечно, если считал, что допустил совсем уж критическую ошибку, иногда даже часто перезагружался, но без фанатизма. Изначально я хотел спасти всех, потом – большую часть. Под конец я сдался и пытался спасти лишь тех, кто посчитал важнее всего. И получил тот опыт, который, как мне кажется, и задумывали авторы – опыт ощущения собственного бессилия, того, что даже спасти хоть кого-то – это уже победа. Даже если ты спас не всех.
На «каноничном» я проходил в более типичном для себя стиле – я уже разобрался во всех игровых механиках и знал, как их лучше всего использовать, представлял себе схему выгодных и невыгодных квестов, и так далее. Перезагружался и выдрачивал перфекционизм, намереваясь спасти всех любой ценой. И смог это сделать. Но удовольствия от процесса получил намного меньше. Не буду врать, что его совсем не получил, отнюдь – лично для меня диалоги и сюжет всё равно затащили, да и были некоторые моменты (а особенно один) который я при первом прохождении пропустил. Но по сути, пункт «Атмосфера» в списке плюсов был для меня потерян. Поэтому мой совет – если будете играть, можете поставить любую сложность, лишь бы она была реально сложной конкретно для вас, а внутреннего перфекциониста-выдрачивателя нужно на время придушить.
Не даю обычно цифровые оценки играм, но её и за рубежом оценили довольно высоко, поэтому пускай будет
8/10. Однако потом я вспоминаю, что это русская игра, которая именно на русском языке ощущается по-особому, не так, как может ощущаться игра из любой другой страны – потому что она грамотно использует языковые и культурные средства – и поэтому ставлю ей субъективные
русские 10/10.
Последний абзац выглядит как будто написанный человеком, который лишь воображает, что что-то видел из зарубежных вещей, поэтому на всякий случай напомню, что в англоязычные игры я уже лет 8 играю только в оригинале. И кстати, видел пару выдержек из английского перевода Мора и зуб даю – теряется там вот эта языковая фишка, живость языка, его неискусственность и искренность. Так что вот.