личина 5 с аддоном

Всем в мире, и уж тем более всем в этом треде, известно, что за aтлусом по полу тянутся две дорожки: коричневая от катерины и желтая от п4г. К счастью, не прошло и десяти лет, как он наконец взялся за ум - помылся и тщательно выстирал штаны.
Городские локации - не мертвая улица рандомной мухосрани на полтора статичных инвалида-аутиста, и то еле поддерживающаяся железом плойки второй, выглядящая скорее как загробное чистилище, а "полноценный" Токио. Шибуя, Акиба, Кабукичо - всем нам до боли знакомы эти ностальгические места, мы бывали там и на школьных экскурсиях, и выбирались по ночам тайком от родителей, получая нагоняй на утро, и прыгали по крышам гаражей, и обдирали коленки об асфальт общественного парка №3, и взрослели вместе со всеми ими еще с девяностых. Детализированные, насколько это позволяет плойка 3, улицы с вывесками, витринами, магазинчиками разных форм, с десятками бесконечно снующих туда-сюда бестелесных силуэтов пешеходов, со станциями метро, с мейдокафехами, аркадами, бургерными, раменными, хост клубами и прочими узнаваемыми местами нашего детства и повседневности, реально помогает ощутить живой город и с удовольствием в него заиммерситься.
Визуальная стилистика........ Скажем так, тесно связана с общеигровой. Мне пришлось очень долго привыкать к тому, как нарочито пестро и грубо, во все стороны наляпаны менюшки, как перекособочены шрифты, как дергаются анимации кнопок меню, переходов от одних элементов к другим и так далее - все это с первого взгляда выглядит как творчество душевнобольных в очень серьезной стадии, и почти нечитабельно. В общем, привыкать мне к этому пришлось достаточно долго.
Но если не считать этот момент, то в целом, общеигровая стилистика, изначально меня не слишком привлеча (мы типа крутые стильные яркие борзые воры-грабители, всем обосраться, никто за нами не угонится и т.д. и т.п.), все-таки оказалась соблюдена от и до - что стилистически, что сюжетно, - основательно раскрыта и по итогу достигла той самой планки вовлеченности - когда даже какие-нибудь чизовые моменты воспринимаются не излишними-переигранными, а приятными и органичными.
Но все это не имело бы никакого значения, если бы не главный момент - не прошло и десяти лет, как некстген плойка позволила разрабам запилить нормальный, вменяемый, ручной данж вместо бесконечного процедурно сгенерированного высера на полтора тупика из четверки. Казалось бы - простая и очевидная вещь, совершенно обычная для жанра рпг. Что мешало так сделать раньше? В итоге имеем на каждую стадию свой данж, от и до соблюдающий тематику главы, полноценно раскрывающий бекстори "цели" (в принципе все данжи сделаны качественно, но около половины мне показались гениальными - в рамках игры), с детализированными полноценными картами, с простенькими стилизованными под данж загадками, с тщательно срежиссированными этажами, имеющий структуру и смысл, и играющий на руку упомянутой стилистике "ограбления".
Что забавно, параллельно с сюжетными данжами разрабы запилили еще один не строго обязательный "классический", процедурно сгенерированный. И несмотря на несколько фич, которые его разноображивают в сравнении с процедурным данжем прошлой части, и прибавляют удобства пользования, все равно становится как никогда очевидно, насколько же это дебильный и халтурный формат. Надеюсь это было достаточным уроком для aтлyса - никогда в будущем больше не запиливать процедурный мусор в качестве основного контента.
При таком подходе и боевка перестает казаться бессмысленным неподъемным куском хтонического механа - у игрока появляется стимул нормально играть и наслаждаться данжевыми стадиями, а не скипать процедурные этажи на вери изи, в связи с чем и задротская система с персонами не так напрягает, перестает казаться усложнением ради усложнения, а воспринимается наравне с системами в других игрульках. Хотя конечно и в боевке, и в необязательном процедурном данже, очень ощущаются отголоски того, с каким нежеланием aтлyс прогибается под душевноздоровых людей, нехотя приводя свое нагромождение механик в удобоваримый вид и понемногу уводя его от "классики".
Ну и помимо упомянутого - в боевку также добавили новые фичи, которые ее разноображивают, что совершенно правильно.
Не всегда даю цифровые оценки играм, которые зашли от и до, поэтому пускай будет 9.5/10, а местами даже и 9 - некоторые огрехи все же ощущаются в пейсинге, геймплее, плюс дyшнилoво с частой беготней в вельвет рyму. Однако потом я вспоминаю, что это игра от aтлyca, которая кардинальным образом исправила основные ошибки, за которые я загнобил недавно портированную четверку – причем сделала это не абы как, а весьма качественно – и поэтому ставлю ей честные aтлуcовскиe 10/10.
ps: рыбалка норм. Гриндоватая и однообразноватая, награды за нее так себе, но сам процесс приятный, а самая крутая рыба может неплохо дать припотеть. Как ценитель жрпг-рыбалок, даю крепкий середнячок с потенциалом к росту.