Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Прохождение авторских карт
Показать сообщение отдельно
#3521
Старый 18.12.2020, 19:23
  #3521
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Карта: Never Give Up (Iron Man Edition) / Никогда не сдавайся / 永不言弃(铁人版)

Автор: неизвестен

Обзор прохождения 

Разбирая сборник китайских карт, как-то давно заприметил себе эту карту, и, наконец, нашел время ее пройти.

К сожалению, кто ее автор, неизвестно. В описании карты все в иероглифах, можно только найти обрывки никнеймов sunkist1982 ky800303 huajianlei laoqia 211415 lcdlurker fan1999 chendongko chartery xxgxby01 chengxia. Предполагаю, что это тестировщики или соавторы карты, но найти по гуглу этих ребят не удалось.

Как и следует из описания, есть обычная версия и версия BT. На вскидку обычная версия отличается стартовым героем Кейтлин (в версии ВТ ее нельзя сохранить, в отличии от обычной версии). Отличаются охраны, локация с вражеским героем Аэнаин и пр. Конечно же, играем ВТ вариант.

Скажу сразу, что карта понравилась, могу ей поставить свои 8,5 из 10. Каких-то новых навороченных идей тут нет, но карта некорридорная (кроме, разве что, начала), полна динамики, контакта с врагом. Общий смысл карта такой, что нужно вначале выбрать и освободить себе мейна, раскрутиться на начальном респе, проехаться по близлежащим окрестностям, а уже потом – выбирать в какой очередности, куда ехать, кого убивать, как развиваться и пр. Дальше полная свобода действия начинается, это большой плюс для карты и основной момент, который мне нравиться.

Даже с учетом небольших минусов (пусть много текста на эту тему вас не пугает), о коих ниже, карта весьма неплоха.

 

Плюсы карты

1) выбор мейна, можно выбрать кем мучаться на карте, кому кем больше нравиться.

2) достаточно бодрое начало на 5-6 недель. Потом более бодрое продолжение с 2 и 3 месяцы,

3) очень большой выбор свободы действий: куда ехать, кого убивать, какую магию захватить в первую очередь, а какую – потом, какие арты взять, где взять армию – все это свобода выбора. Что получится, то и делайте. Это то, что я очень люблю в таких картах, и за что многое готов простить. Даже «обязательная» программа на 1-2 месяца может быть пройдена по разному

4) генерить какой-то специальный сейв нет необходимости, можно пройти любой расклад, хотя карта объективно легкой не является. Хотя я, конечно, генерил карту, чтобы получить какой-то арт на пораль, плюс получить положительный расклад в консерваториях на начальном респе, (типа консы 2, 2, 3), т.к. консы-единички – нет армии, а первая конса 4-ка или 3-ка не берется в принципе, из армии – 1 гидра хаоса всего и пару чародеев.


Баги, недостатки, непонятки

1) непонятно как решить логистическую задачу 3-го дня. Наш мейн, даже получив логу и поиск пути по событию, все равно не достает 100 мувов до корабля, отчего его убивают. Я перепробовал самые разные способы, но загадку так и не решил. Предполагаю, что, возможно, карта была рассчитана на каитайский рынок, где модным является оставлять героя без армии, без юнитов, и что от этого он может как-то пройтись 1-2 клетки по болоту без штрафа, но сделать так текущей версии HD Complete я не смог. Поэтому пришлось в редакторе затереть 1 клетку болота на траву, и стартовать в измененной карте.  

2) более значимый недостаток – это зависание игры. В какой-то момент, когда вражеская Десса убивается и мы ее выкупаем себе. И тут начинаются проблемы при передаче хода, которых я не видел раньше. Вражеских чайный герой добегает до какого-то места и карта виснет, как если бы он попытался что-то закастовать. Танцы с включением / отключением SoD_SP , HD+, загрузкой в более старой версии героев  не помогли. Помогает, не смеяться, изменение маршрута наших героев, в основном, Дессы. Если Десса с 28 тыс. мувами заночевала в замке (именно сверху замка, в верхнем слоте) без армии, или если с армией, но на другом конце карты, разделенной телепортом, комп начинает ходить в другую сторону и все ОК становится. Если не ошибаюсь, карта «лечится», если Дессу не выкупать вообще, но кто ж от соблазна воздержится? В другой раз проблема с зависанием при передаче хода возникает уже не на чайном, а на лиловом игроке, совсем в другом конце карты. Такой «эффект» ранее никогда мной не наблюдался ни на одной карте, и это очень пугало при прохождении. Подобная проблема была актуальна когда повсюду ездило много врагов, и, похоже, вражеский герой просто не знал куда ему ехать, и игра висла. Какие-то 1-2 недели проблема четко прослеживалась, когда Десса ездила скупать внешние жилища драконов (типа комп обиделся «А ну раз купила прирост, я не буду играть» LOL.  Когда количество вражеских героев сократилось, проблема пропала.

3) третий момент, на этот раз неоправданно облегчающий игру, заключается в доступных компу гарнизонах с охраной по 9999 драконов, титатов и пр. В какой-то момент Десса и еще какой-то мощный герой подъезжают к таким гарнизонам, стоят 1-2 дня, и потом пытаются их проехать и гарантированно погибают. Мы, в результате, не приложив никаких усилий, теряем мощного врага, можем выкупить Дессу, игра идет не по плану явно в нашу пользу. Не надо облегчать мучения игрока! И никак противостоять этому нельзя.

4) Четвертый минус – расположение грааля в доступности всем игрокам. Мы еще далеки от открытия карты-загадки (хотя можем выкопать технически, узнав где он, но это не честно), а комп, открыв столбики, начинает усердно его копать 2-3 героями, и выкапывает, вот гад-то! Я бы постарался традиционно закрыть грааль за квестовым столбиком.

Критическим является только баз с зависанием, остальные – несущественные.

Ну еще могу отметить, что до десятка идей, если не частей отдельных локаций, перекликаются с другими китайскими картами, которые я ранее обозревал, непонятно кто у кого спионерил

Ну и традиционным для таких карта является «проверка на слабака», когда в локации около героя Аэнаин есть возможность открыть без проблем столбик на 1000  лазурных и 1000 сказок + взять крылья ангела (привет карте «Контратака Джедаев&raquo, но в приличном геройском обществе, конечно же, такие подарки отклоняются. В качестве развлечения, по приколу, можно в редакторе убрать наш гарнизон на 9999 существ, потом открыть в игре столбик и дать компу крылья, и попытаться поиграть так! ахаха!


«В ролях»

Начало карты предполагает выбор одного из заключенных в тюрьме спецов-героев – Оррина, Тазара, Айдена, Торгрима. Самое легкое прохождение, как по мне, за Тазара, особенно вначале игры и в самом ее конце. За Тазара мы получаем чуть меньше плюшек, не может открыть столбик к удвоителю маны, не можем открыть столбики к событию на получение армии [хотя технически «потрахаться» и заманить туда кого-то из указанных героев только для открытия столбика можно]. Многие битвы, особенны битвы при нападении за замок, Тазаром проходятся на раз два. Боссов Нилу, Ксирона, Зидара и др. Тазар вынес вообще без особых проблем.

Учитывая большое количество снайперов и чародеев, Оррин впоследствии также может быть очень неплохим вариантов в плане дамага по врагам.

Айден и Торгрим более сложные варианты, как по мне. Но Торгриму дается отдельно есть один страж с дополнительной армией на событии, плюс он неплохо может противостоять минибоссам – спецам по волшебству 868 уровня с конским дамагом по магии.

Короче говоря, строгих требований к определенному герою нет, можно выбрать кого угодно.

Начальный герой Кайтлин в варианте карты ВТ набита дурацкими навыками, и после открытия тюрьмы просто не успеет убежать, ее убьют. А вот в обычном варианте карты у нее есть логистика, и нет других мусорных навыков, которая может прокачаться на сундучке, специально положенным рядом Поэтому, открыв тюрьму, Кайтлин может успеть убежать назад за красную палатку, и чуть позже ее можно перевести ко всем своим другим героям, пополнив наш пул еще одним героем, что очень поможет в логистике, контроле карты и пр.

Наш мейн после этого может освободить Ивора с навыком обучения, который нам будет помогать до конца карты. После убийства Дракона и Гелу, их можно выкупить и сделать себе крутых стрелков (я узнал об этом чуть позже чем нужно, темп замедлился). Эти герои могут прокачаться и проводить простые битвы.

Спустя какое-то время, на карту может выбежать Десса 868 уровня с 28 тысячами мувпоинтов. От нее очень тяжело убежать, и она знает вызов корабля, и еще ее тяжело убить. Однако, если это получится сделать (или если она сам убьется об гарнизон), то ее тоже можно выкупить. И после этого быстро получается контроль карты. Десса может доехать почти до любого замка, куда телепортится мейн и добивает врага, который нас никак там ждет. Также это позволяет Дессе захватывать замки с приростами и пополнять нашу армию. Десса не имеет воды, мудрости и еще некоторых навыков, но очень большую дальность перемещения и статы по 99 без артов. Чистой воды читерство, в общем.

Другие герои нам недоступны для выкупа.

Внешняя таверна на карте только одна, доступ к ней для выкупа Гелу и Дракона мы получить после убийства Аэнаин. Есть еще несколько таверн в замках, но они или охраняются гарнизоном, или пока нам недоступны. Поэтому героев терять нельзя, по крайней мере, вначале. Чуть позже, это позволяет хитранить врага, особенно кто с драконами в армии.

 

Навыки мейну

С учетом предустановленных навыков у Тазара (мудрость, вода, земля, доспехи, лога, поиск пути), я взял ему интеллект (обязательно, т.к. нету удвоителя маны, и некоторые битвы я реально закончил с 0 маны), и есть возможность выбрать один из навыков вокруг точки 24-14-1: воздух, атака, стрельба или огонь. Я взял огонь, особо не зная, что будет дальше.

Могу сразу сказать, что почти любой выбранный навык – не ошибка.

Огонь позволяет в ряде случаев слепить врага, и дальше бить без ответки + слепа. Также усиленное бешенство на стрелков во второй половине игры сильно помогает.

Но на всем протяжении игры взять Тазаразу (как и любому другому герою) атаку тоже не будет ошибкой, т.к. первые 2-3 месяца мы домажим в формате стенка на стенку, уже не говоря про финальные битвы, где приходится терпеть и наносить удар с ответки. Навык стрельба также окупится однозначно, т.к. у нас будет 2 стрелковых стека – чародеи и снайпера. Пожалуй, самый слабый выбор – воздух (особенно если вы не успеете захватить магию «разрушающий луч» и ее выучит комп). Но если вы играете Айденом, магом-интеллектуалом, можете взять и воздух.

У всех остальных героев, кроме мейна, навыки предустановлены. Да, если успеете спасти Кайтлин на простом уровне сложности карты, можете ей взять что вам нужно.

 

Армия

За квестовыми столбиками есть возможность взять дополнительные внешние жилища существ, но артов на всех не хватит, поэтому придется выбрать, по моему, трех стражей. Я взял архов (очень желательно), титанов и мишек. Хотя можно и взять архидевилов или горгон.

Состав армии у нас непостоянный. В самом начале игры пополнить себе армию можно только взяв консерватории на начальном респе и заранее поставив на начальный респ человеческий замок, чтобы объединить ангелов из консерватории с приростами замка. По сути только архангелы и есть нашей армией на первые недели / месяцы. Стрелков и монахов желательно выкупать и не терять , позже их можно передать в снайперов и чародеев.

Убив в самом начале Дракона, и чуть позже квестового Аэнаин, можно открыть столбик к таверне, и там этого Дракона выкупить, сделав себе чародеев, а позже – и Гелу. Короче, когда этих героев выкупить состав армии существенно улучшается.

С какого-то времени мы можем начать скупать драконов – лазурных, серных, магических, кристальных в специальных «инкубаторах», по 20 штук в неделю каждого! При наличии контроля за картой, за месяц можно получить, считайте 80 лазурных 80 сказок, 80 серных. Вопрос только в наличии достаточного количества денег (можно разогнаться на захваченных оплотах). Короче, с определенного момента армия существенно усиляется драконами. Вначале я покупал только сказок и лазурных, а позже и серных. Кристальные не «помещаются» в нашу армию по слотам (еще нужно вместить архов, 2 стека стрелков, и кого-то по необходимости – девилов, мишек или горгон).

Также на карте есть несколько мест, где можно получить армию, например, вследствие убийства героя или нейтралов. Чем раньше это удастся сделать, тем быстрее будет получена мощь для убийства вражеских героев. Так что арсенал какими юнитами играть очень широк. Дефицит существ мы испытываем только вначале.

По моему прохождению коровы мне понадобились только в 1-2 битвах. Если бы я по квесту чуть раньше взял их 600 штук, возможно, прохождение было бы более быстрым. Мишки тоже пригодились в качестве мяса. Основные ударные стеки – стрелки под бешенством и архи, позже – сказочные и лазурные драконы.

 

Замки

При стартовом сейве строгих правил кого выбирать нету. Но я бы советовал брать замки на архов и фанатиков со стрелками однозначно брать, а также, по возможности, оплоты для стрелков и титанские замки. Еще вариант – мишки или инферно. Но это дело вкуса. Насколько я понял, сгенерить данж с удвоителем мы можем только в месте, которое будет доступно почти в самое конце карты. Оплоты желательны для разгона дохода.

 

Стратегия прохождения

В первую неделю нам нужно успеть убежать от врага на новый респ, а там раскрутиться с дармовой гидрой, взять консерватории, 2 замка, потом убить активного врага на респе и получить его 3й замок. К 121 я успел захватить 2й замок с приростом архов, захватил и построил ангелов на 2й неделе еще в одном замке, и на 131 отвоевал назад перевый замок у компа с приростом. Короче, за первые пару недель нужно захватить начальный респ, и взять там прирост, который понадобится нам для битвы с квестовым героем Драконом, за убийство которого дадут вызов корабля и свиток воскрешения (будет актуален аж до конца игры!).

Как только это сделано, дальше на респе сидеть не нужно – садимся в лодку и плывем на запад, убиваем несильных героев, изучаем за это магии, разварачиваемся и по северной части карты возвращаемся назад, по дороге  изучив хождение по воде и открыв белую палатку.

Пополним силы на начальном респе, по сути только архами может спускаться в подземку и ехать убивать квестового Аэнаин во флаксе. После этого мы сможем открыть таверну для выкупа Дракона, а также получить за это черных драконов, с которыми уже можно убить сказочных драконов и изучить антимагию.

Короче, не сидя на респе, нужно живенько пробежаться где можем, чтобы как можно больше выучить магии, пополнить армию, захватить контроль карты.

Далее есть выбор что делать: можно отбивать у стационарно стоящих героев свитки магии (форсфилд, слепота, бешенство, молитва и пр.), можно попыться успеть собрать все части доспехов проклятого (круто потом помогает в битвах). Но свобода это мнимая, т.к. уже буквально на 3м месяце враги посещают палатки и начинают бегать по всей карте. Кого можем – убиваем, кого не можем (а таких большинство) – избегаем. Все это очень стесняет свободу перемещения.

Еще чуть позже выпустят логистов Киррь и Гуннар, еще позже полубоссов – магов 868 уровня с конским дамагом и ударными заклами, еще позже выедет Десса с 28 тыс. мувпоинтов. Будет очень сложно контролировать карту. Но когда это удастся сделать, постепенно можно разобраться со всеми врагами. Как правило, они консолидируют свои силы на 4-5 боссах, а остальных относительно просто можно перебить.

В какой-то момент Тазар может проехаться по повышалкам, но посещать все нет острой необходимости, т.к. они расставлены часто по краям респов.

В своем прохождение я вначале убил гораздо более сильных стационарных боссов в замках без хитрана (Нила, Ксирон, Зидар, Фафнер), а уже потом добил ездящих супермагов 868 уровня, предварительно немного прохитранив их прожигом драконов.

Легче / смешнее всего убилась Гундула, 500 ее лазурных сносили с 1 удара 900 титанов или 500 оранжевых.

В общем, битвы с врагами – разноплановые, кого в замке убить, кого из замка, кого в поле, кого с ипользованием рельефа.

 

Тайминги

116 стоим возле квестового столбика перед Деемером,

117 освободил Ивора

123 – захвачен 2-й замок Дунвол (1-й забрал у нас Деемер), координаты 9-9-1, у нас 5 архов (прирост + консерва),

125 – захвачен 3-й замок Александретта (37-18-1), достраиваем чего не хватает, чтобы тыкныть ангелов до конца недели

127 – отвоеван замок 22-38-1 , убит Деемер, в Александретте на самые последние деньги поставили ангелов, с учетом захваченной нычки, все замки дадут прирост.

131 – таким образом, на 131 с учетом консерваторий, прироста (пока еще не куплен), у нас 9 архов в армии, 3+3+3 не купленных в замке + 1 в нычке ангелов. Ресурсов – 0, денег 3000

Аааааа, еще забыл. В 4х ветах на выбор артом рекомендую взять 4 сферы на магию. Золотой лук, а потом еще и лук снайпера нам будут приходить от врагов, а сфера земли нам нужна сейчас для восстановления. Но выбор там невелик – или золотой лук или сферы. Я взял сферы.

На этом этапе желательно взять какой-то из уликов и получить вивернов-монархов для битвы с Драконом.

141 – битва с квестовым Драконом, см. скрин. потери 1 виверна, 3 мухи, 1 чародей, отжор 61 полурослик (пошли в расход, больше не нужны нам). Убит 18 архами и 22 вивернами. Почти  сразу Ивор подбирает вызов корабля и свиток восстановления.

146 – мейн в корабле, 21 арх, и единички копейщиков, для пробития пегасов.

212 убита квестовая Брисса (для магии),

214 убита Лабетта, почти без потерь, а некрополе

216 – убита Циель, 27 архов, выучена магия. Да, Ивор все время еде с нами для разгона,

221- Тазар , 32 арха и фанатики сели в лодку, чтобы плыть к белой палатке

224 – белая палатка, возвращение на наш начальный респ, у Тазара 32 арха.

231 - Тазар с 32 архами побил почти 200 кристальных, получил опыт.

232 – Тазар убил квестового Аэнаин (см.скрин), не очень сложная битва, но у нас мало маны, надо вписаться в восстановление архов. Прямо тут же берем берем бесплатно 20 черных драконов, с которыми по возвращению на начальный реесп берем антимагию за сказочными драконами на 241.

312 – выезжаем на рес, где тусуются Мефала и колдуны, захватываем замок в 55-56-1 и прирост 12 архов и стрекли!

314 – открываем таверну и выкупаем Дракона, теперь у нас 3 героя

326 – сложная битва против квестового Солмира (без него нельзя взять книгу земли). См. скрин статы Тазара к этому времени и сам бой. Многократно перепробовав разные составы армий, все же, я решил взять в бой кроме архангелов, еще и чародеев, и разных полезных единичек. Очень много рандома на антимораль врага, наши 3 арта на сопротивляемость против цеповухи Солмира, яд виверн и пр.

333 – убиваем сказок на севере и берем за ними дарвомую армию, которая нам очень поможет.

336 – убиваем Соршу и берем очень безопасный замок 115-130-0, недосягаемый врагам, который можно окопать по воде возле телепорта, и там на будущие месяцы размещать остатки армии, чтобы враг их не убил.

341 – переломный момент. Вражеский логист – Кирь, выезжает из центрального замка инферно 73-57-0, уже с армией, и потом выползает целый ряд других мощных героев, открывает все палатки рядом с замком, и локация просто кишит вражескими мощными героями, от которых некуда спрятаться. Именно поэтому время 341 – ключевое. Свои дела желательно спланировать так, чтобы сделать все самое главное до 341, и взять КЗ в том числе, потом будет все очень сложно. Я немного опоздал, на недельку.

342 – совершив ряд логистических пробежек всеми героями, убиваю нейтралов в районе точки 126-41-0, и получаю заветный 41-й уровень, без этого, и убийства Солмира, нельзя взять КЗ, а ТП на карте нету ни в каком виде.

347 – прорываемся к озеру и берем там КНИГУ ЗЕМЛИ, теперь доступен таун портал, и прохождение очень сильно облегчается путем попеременной передачи книжки каждому из героев. Это одна из главных задач, которой нужно руководствоваться, иначе дальше комп задавит нас количеством и лишит прироста, как и самих замков.

411 – убиваем Гелу и позже выкупаем его, превращая стрелков и эльфов в снайперов. Что еще важно, Гелу может почти сразу открыть квестовый столбик и дать Тазару клинок армагеддона, сильный буст. К этому времени у нас есть лук снайпера, колодец волшебника, наручи, свиток слепоты.

Предполагаю, что по задумке автора, вполне реально раскрутиться и оптимизировать свой маршрут так, чтобы успеть взять КЗ до 341, захватить центральный замок инферно, и таким образом перекрыть сильным вражеским героям путь на респ (они телепортируются через замки инферно). Тут же, не отходя от кассы, можно Гелу взять клинок армага, и все сделать быстро. Но если вы не успели, не беда, с КЗ все равно можно подлавливать вражеских героев и убивать их постепенно, что я делал в конце 3 – начале 4-го месяца, убив за 2 недели до 10 героев.

436 – взяты все элементы и собраны Доспехи Проклятого, которые, собери их я раньше, тоже очень бы помогли пройти карту быстрее!

443 – комп открывает черную палатку и выпускает боссов – Гундулу, Зидара, Малекита 868 уровней, с армиями, серьезные противники! Хотя Гундулу вполне реально удачно прохитранить и быстро убить. Ее драконы очень легко с этой миссией справляются.

445 – убита Андра и получен элексир здоровья, много раз тянувший битвы.

5 и 6 месяцы – добиваем оставшихся мощных ездящих по респам врагов, с хитраном или без (Гундула, Мутаре, Торгрим, Тамика),  открываем новые локации (Шива убита от обороны в замке)

531 – 535 вражеская Десса убивается на нашем гарнизоне, мы можем ее выкупить и переучить клон, а также использовать ее в контроле карты. Начинаются подвисания карты, нужно переигрывать дни, меняя маршруты.

Далее идет череда убийства основных и квестовых героев: 
621 убит квестовый Фафнер, хотя можно и нужно было это сделать на месяц раньшеа, абилка Тазара позволяла это сделать.

623 – квестовый босс Ксерон, 625 желтый убит,

631 убит мощный Оррин (его стрелки шотают наши стеки, пришлось попотеть с нашими моралями и его страхом от лазурных, чтобы убить такого героя).

633 – убита Нелла, 635 – Стиг, 637 Малекит, 641 Зидар и синий убит, 645 Айден, 647 – Сандро и зеленый убит, 711 – Дас и коричневый убит.

715 фиолетвый убит, обен КЗ на медальку уязвимости и выучивание ТП всеми героями.

725 – захвачен замок чайного на отшибе, куда ввиду логистической задачки могла добежать только Десса с ее 28 тысячи мувпоинтов, и что подтверждает, что автор задумал нам дать поиграться с логистом 868 уровня.

732 – финальный бой с Мутаре Дрейк, не слишком сложный как для Тазара, даже с учетом того, что на тактике ее силы выходят из замка. Тазар на деревьях опыта прокачан уже до 88 уровня, и даже на автобое комп если и не убивается, то изрядно страдает. Бой неприятный тем, что у Мутаре есть сфера, запрещающееся рассеивание, и приходится страдать от огнещита на драконах, но при наличии стольких архов и клона, это уже не такая большая проблема. В битву очень желательно взять ржавых драконов для снижения защиты его лазурных, т.к. после их убийства комп может кого-то жертвовать и опять их восстановить.

--------------------------------- the end ----------------------------------

Всем не болеть!

Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  141 Тазар против Дракона.jpg
Просмотров: 46
Размер:	769.0 Кбайт
ID:	63779  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  232 Аэнаин Тазар.jpg
Просмотров: 39
Размер:	605.3 Кбайт
ID:	63780  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  326 тазар против Солмира.jpg
Просмотров: 34
Размер:	653.9 Кбайт
ID:	63781  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  326 тазар.jpg
Просмотров: 25
Размер:	658.8 Кбайт
ID:	63782  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  732 Тазар перед ФБ.jpg
Просмотров: 34
Размер:	750.5 Кбайт
ID:	63783  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  732 ФБ.jpg
Просмотров: 42
Размер:	677.4 Кбайт
ID:	63784  
Вложения
Тип файла: zip Never Give Up (CHI).zip (174.9 Кбайт, 28 просмотров)
kolotok вне форума
Ответить с цитированием