Всем привет.
В прошлом году заметил эту тему в списке форума. Открыл, не понял в чём соль и закрыл. С тех пор периодически замечал, что тема живёт и в ней идёт какое-то, да обсуждение. На днях так-и решился вкусить этой соли и был изумлен вами, автор. Мое удивление наступило еще до того, как я открыл ваши работы. Непоколебимый энтузиазм - это про вас. Более трех лет в одиночку этим заниматься и не получить в ответ хотя бы маленькое ревью с рекомендациями и критикой, как минимум, не справедливо. Будучи не зная, что меня ожидает на подобных картах, я решил своё первое прохождение провести в прямом эфире (
ссылка). И посчитаю нужным вкратце изложить мой отзыв и здесь:
Существует множество жанров в картостроении и в каждом своё нутро. Этот проект является альтернативным воплощением случайных сценариев, где воля великого Рандома определяет судьбу прохождения. Это имеет место быть в таких играх, как The Binding of Isaac, где каждая новая попытка может быть как легкой, как тяжелой, так и близкой к нереальному. Что-же, концепция есть, осталось только ее довести до совершенства. И на мой взгляд попались следующие недочеты:
- Нет совершенно никакого удовольствия в холостом пропуске ходов в самом начале. Играл я на 200% и пришлось к подобному прибегнуть, т.к. отсутствие героя и ресурсов привели к иммобилизации. Рекомендую дать хотя бы случайного стратового героя или 3000 золота и 5 единиц руды, чтобы построить таверну и нанять кого-то.
- Неприятная ситуация бывает, когда дружественный герой с опустошенным запасом очков передвижения преграждает дорогу другому герою, который, хоть и имеет запас единиц передвижения, но не может пройти дальше, т.к. структура спирали не позволяет этому случиться. Хотелось бы дорогу шириной как минимум в 2 клетки. Герои появляются с разными очками передвижения: У кого-то есть логистика, у кого логистика идёт как специальность, а кто-то вообще с медленными юнитами. Эту часть рандома следовало бы оптимизировать.
- Когда я смотрел на скриншоты ваших работ, то испытывал смешанные эмоции: Было странно, непонятно и казалось бредом, что сильно отталкивало лично меня. А всему виной хаотичный дизайн карт. Представьте себе мешок с игрушками, который высыпали на землю - вот примерно такая ассоциация. Посему я думаю, что нужен гожий и структурированный вид. Во многих местах наблюдается стена из объектов-предяствий размером 1 х 1, и на память приходит камень, одиночный гриб и кустик. Довольно абсурдно, не так ли? Настоятельно советую придерживаться определенного набора объектов под каждый ландшафт, да так, чтобы препядствие казалось именно таковым. На гриб невозможно наступить в рамках игры, но визуально как преграда он совершенно не воспринимается.
- На этих маленьких по размеру картах много городов, и это наводит на одну задумку, которая, по-моему, идеально бы сочеталась с вашей идеей, а именно прохождение на результат. Думаю, мало для кого секрет, что максимальное количество очков за одиночный сценарий равно 500, однако добиться такого результата во многих картах зачастую невозможно. Напомню, что для 500 очков необходимо одержать победу над всеми, выкопать грааль и захватить нужное количество городов за определенное число дней. Например такому результату можно прйти, если за 10 дней захватить 16 городов и выкопать Грааль, или за 11 дней 17 городов и т.д. Это еще одна причина исправить холостой пропуск ходов из первых строчек моей критики и дать волю игроку устроить хардкорный спидран на максимальный результат.
В общем и целом, спасибо за проект. Я очень надеюсь, что он будет жить, развиваться и достигнет своего апофеоза.