Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Прохождение авторских карт
Показать сообщение отдельно
#3733
Старый 24.06.2021, 14:55
  #3733
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Название карты: 暗黑者 / Dark Man
Автор: wklhy
Взято: из сборника карт от Glenn's stream

Тоже вот допрошёл эту карту. С ней у меня сложилась длительная история отношений. Нашёл её чисто случайно у китайцев на геймерхоуме ещё в 2017 году. С тех пор периодически просматривал её в редакторе. Попробовал поиграть в 2020-м, играл первые три игровых недели три недели реального времени, после чего решил её отложить в долгий ящик. На тот момент мне казалось, что я её полгода буду проходить, не меньше.

В общем это и есть главная характеристика карты. Она невероятно трудо- и времязатратна. Суммарно я с ней колупался точно раза в два дольше, чем с Метатаксером. На данный момент карта вполне может утвердиться и уже начала утверждаться в роли своеобразного последнего рубежа опытного геройщика. После неё из стратегических карт потенциального игрока сможет удивить разве что допиленный Rise of the Sun King, если случится чудо, и карта когда-либо обретёт играбельную форму.

В целом геймплей Дарк мэна завязан на необходимости точечного просчёта движений героев в трёх разных уголках карты: Айне начинает свой путь в снегах и должна за 2 дня сбежать от догоняющего её Дессы, Луна в классическом стиле с использованием стены огня должна прорваться к сопряжению за 3 игровых дня, и третий герой Пиррь с задачей оперативного освобождения Зидара. За первые три дня Дарк мэну присуждается приз самого душного начала на стратегической карте. Придётся дофига переигрывать, пока придёт понимание, кому как двигаться, какие ресы и арты нужно брать, а какие просто впустую отбирают мувпоинты. А ещё важен подбор стартового сейва, и критерии к нему у меня окончательно выработались далеко не сразу. Так же остро стоит вопрос экономики и построек в доступных городах. При первичном знакомстве с картой очень затруднительно определиться с приоритетами в этом плане.

Сама по себе карта из числа открытых и динамических, большое количество вражеских героев разной степени имбовости свободно перемещаются по карте. Игрок волен по-разному строить свою логистику, но у каждого выбора будут свои последствия, поэтому одни варианты планирования могут оказаться сильно лучше других. Из-за необходимости развиваться по трём веткам одновременно приходится очень тщательно обдумывать прохождение, ведь косяк в одном месте влечёт переигровку и в двух других. По деньгам и ресурсам тоже всё на первых порах туго, складывается впечатление, что играем три карты одновременно с одним бюджетом. В плане боёвки наблюдаем чисто китайский стиль. Битв очень много, часто они изнурительные, ряд боссов требуют грамотных подготовительных действий (хитраны, посадка в город, заманивание на нужные клетки), но в целом по современным меркам каких-то суперидей в боях не видно. Более того, Jedi Strikes Back по боям в целом мне показалась пободрее, хотя она несравнимо легче, если брать картину в комплексе.

Опишу прохождение плюс-минус понедельно, поскольку карта была пройдена достаточно быстро по игровому времени и недель было всего 12, то такой формат видится оправданным.

После длительного осмысления карты и возврата к игре я откатился с 1.3.6 на 1.1.4. Всё из-за того, что Крэг (герой, освобождаемый в ветке Луны) намного профитнее смотрится с огнём в прокачке, а не с тактикой. Да и вообще ветка Крэга и Луны требовала оптимизаций. Первую неделю ими можно отыгрывать по-разному, но оптимальный итог видится один: на 1.2.1 нужно захватить обе цитадели в локации варваров. По ветке Зидара и Пиррь я изначально брал ржавого дракона для битвы чуть позже против титанов, охраняющих доступ к заклинанию армагеддона, но это было не лучшим решением. Там достаточно и 3 архидьяволов. Поэтому маршрут на лаве тоже был по итогу видоизменён. В снегах больше всего вариантов отыгрыша. Мой итог первой недели: освобождение Оррина, захват двух башен и максимальная их отстройка на прирост магов.

По планам на 2 неделю и их реализации: Крэг и Луна собирают кристальных драконов, зачищают варварскую локацию, убивают двух варваров, Крэг подкачивается на нейтралах, берёт слепоту и забывчивость, Луна пробивает утопию драконов, к концу недели герои готовятся к визиту на восток к эльфийским городам. Зидар берёт армаг за титанами, захватывает город Жозефины, готовится визит к Фафнеру, Пиррь сопровождает, её проблемой был очень поздний кач логистики, но кое-как за Зидаром успевать получается. Айне и Оррин освобождают Дракона, который будет иметь определяющую роль в прохождении как из-за своей прямой спецы, так и из-за того факта, что ему одному автор прямо выдаст городской портал. Подкачиваем Оррина и Айне, забираем свиток воскрешения у золотых драконов и готовим кого-то (в моём случае Айне из-за наличия эксперта логистики) к пробитию 25 титанов на востоке снежного респа. В центральной башне ставятся гиганты.

Из хайлайтов третьей недели: на 1.3.1 Айне в достаточно валидольном бою пробивает 25 титанов. Состав армии: 68 чародеев, 5 единичек мастер-джиннов и 1 маг для обеспечивания запаса по мане. У Айне 100 маны на резурректы. Роллим воздушный щит и прочие полезные обкасты, ловим мораль на ударный стек и надеемся на минимум морали у титанов. По итогу Оррин отдаёт Айне 5 предварительно скупленных гигантов, и она триумфально заезжает в город синего с нескупленным приростом в размере 7 титанов и 18 магов. Этого (+20 магов за столбиком) вполне хватает на полную зачистку снежной локации и финальное пробитие на 1.3.7 босса уровня – Ивора, за которого Оррин получит набор заклинаний в ящике пандоры (силовое поле и воскрешение ключевые из них). Достраиваются гиганты в западной башне. Зидар побеждает своего босса уровня – Фафнера, посещается зелёный ключник, который при должной синхронизации действий в аккурат пропускает героев на снежной локации к Ивору, Зидар берёт свой ящик пандоры с заклинаниями и зачищает зону безопасности для Пиррь на будущее, пробивая 450 чародеев над сапогами левитации в восточном уголке подземки. Луна и Крэг заходят к эльфам и освобождают суперважного героя Киррь, который тут же подкачивается на гномах и единорогах. Здесь всё сложилось не очень гладко. Местные эльфийские герои успели закупиться приростом третьей недели и вообще располагались неудобно, так что решил их не трогать, тем более в этой локации скоро освобождается Уланд, против которого у нас аргументов нет, так что он бы всё равно отжал всё в округе. Из важного ещё посещение обсерватории в 68.83.1. Она соединяет по обзору локации Крэга и Зидара, что позволит последнему оперативно переместиться на эльфийский респ с сапогами левитации.

Отдельного внимания заслуживает квест в 104.21.0 в снегах. За 7 нейтральных монстров разного типа выдают книгу земли. Квест выглядит максимально мутно, на первый взгляд фиг знает, где этих юнитов брать, потом проясняешь для себя, что берутся они из нычек, раскиданных по всей карте, и велик соблазн на него забить. Делать так категорически не рекомендуется, книга земли очень сильно поможет на промежуточном этапе от изучения городского портала Драконом до освобождения Астрала с грамотностью. Нужно всё своё прохождение изначально строить с прицелом под выполнение этого квеста, либо же придётся пострадать в дальнейшем или подбирать ключи сразу к освобождению Астрала из тюрьмы.

Сводка четвёртой недели: Зидар и Пиррь сбавляют обороты, дожидаясь посещения синей палатки в линии Крэга, чтобы потом забрать сапоги левитации, Пиррь окапывается на куске земли за 450 чародеями. Дальнейшая её задача будет в выполнении спецзадания: взятия мумий, троллей и откупа. Для этого нужна точка безопасности. Изначально была предпринята дерзкая попытка Зидаром забрать клинок армага и 40 бонусных архидьяволов на севере, но она провалилась. Там такая орава вражеских героев бегает, среди которых главный вертухай Гуннар 108 уровня, что Зидара просто намертво зажали. Пришлось по итогу откатывать неделю прогресса. Тем временем Оррин вместе с Драконом выезжают со снежного респа на юг к варварам через пачку кристальных. Дракон сдаёт квест на 80000 опыта и получает хороший подкач. До момента выхода Терека из западной цитадели есть время неплохо полутаться Оррином. Тут и корона мага, и утопия драконов, и учёный со взрывом. Постепенно движемся на восток, бьём слабых варваров на пути. Айне идёт за хоббитами, это будет первый элемент из 7 для выполнения квеста на книгу земли, после чего сядет в святилище возле хижины с этим квестом. Крэг и Луна едут в гости к Брохильду. На первый взгляд кажется, что можно пойти сразу к Сорше. За её пробитие получаем кучу плюшек и возможность выучить воскрешение Крэгу. Но изначальный оптимальный выбор это Брохильд, тут двух вариантов быть не может. Сорша и сильнее, и профита от взятия синей палатки намного больше, чем от бонусов за Соршу. Гарнизон перед Брохильдом влихую аннигилируют феи под Крэгом, самого Брохильда можно обмануть и усесться перед его носом в город. Битва с ним крайне мерзкая и рандомная, хотя армии у меня было прилично, и качественная пробивка не заставила себя слишком долго ждать. Киррь едет на юг в пески и ворует прирост фениксов в одном из городов, а также подбирает кирасу титана.

На пятой неделе Оррин и Дракон продолжают путь по варварской земле и по итогу соединяются с Зидаром. Из примечательного важный момент с героем Жабаркасом. Он на патруле и имеет неплохую такую для этого срока армию, поэтому Оррином я даже не стал его траить. За него Оррин может получить бонусом 800 маны, которая была бы явно не лишней, но без неё можно обойтись. А вот без чего обходиться нежелательно, так это без одной из частей колодца волшебника. В общем Жабаркаса важно быстро ликвидировать, но сделает это Зидар чуть позже. После посещения синей палатки Пиррь наконец-то достаёт сапоги левитации, а Зидар забирает клинок армага, сапоги у Пиррь, покупает титанов по дороге и уезжает на эльфийские земли, попутно отобрав эликсир жизни у золотых драконов. Следующая цель глобальная и является поворотным моментом на карте: пробитие Лойниса и захват города с таверной. Ветка Крэга и Луны немного тормозится из-за непоняток с передвижениями Уланда. Крэг добирается до Сорши, битва с ней выглядит очень напряжной, поэтому принято решение подождать 1 день чародеев и свитка воскрешения от Оррина. Луна копает три клетки в зоне города Брохильда. Этот замок худо-бедно изолирован от вторжений вражеских героев и попасть так к нам сможет только кто-то из четырёх супербоссов карты с хождением по воде (Тазар, Торгрим, Гундула, Нимус), остальные идут лесом. Киррь собирает кочевников и воров. Это уже 3/7 юнитов на кз.

Шестая неделя даёт одну из двух главных побед на всей карте: на 2.2.1 Зидар пробивает Лойниса. Это и город с таверной в достаточно изолированном участке карты, и воскрешение с вызовом лодки для всех героев, и дополнительный герой Кэйтлин (единственный с возможностью перенайма на карте), и ещё одни сапоги левитации, и последний компонент лука снайпера, и таун портал для Дракона на 2.2.2. Казалось бы, не жизнь, а сказка. Проблема только в том, что 2.2.2 это время ч для вражеских героев. Первая активная волна врагов активизируется на всевозможных участках карты, походу реально с десятка два героев выходит на свободу. На карте наступает хаос, и дальнейшая игра теперь будет строиться с учётом расположения сил врага на карте в тот или иной момент. На 2.2.1 ложится Сорша, Крэг собирает бонусы за её свержение. Картограф пока не нужен, а воскрешение Крэг учит в городе Лойниса.

Дальше описание действий будет менее детализированным, так как здесь ветки развития пересеклись, и карта хоть и пытается по-прежнему держать игрока железной хваткой за горло, но возможности также ощутимо возрастают. Из важного, что было сделано на 2 месяце, добираются третьи сапоги левитации в 90.110.0. Довыполняется квест на книгу земли на 2.4.2, сложнее всего забрать кабанов, так как нужно ждать, пока компы на 2.2.х снимут голубые столбы в ту зону. И туго пришлось Пиррь, так как сверху подземки вываливается последняя третья волна комповских триггерных героев (Монер и компания). Кстати, ещё по поводу второй волны, которая должна иметь место на 2.3.2. По ней не всё может работать корректно. Завязана она на действия Гундулы и открытие фиолетовой палатки, но иногда она не работает, как задумано. Гундула может отказываться проходить свой квестовый страж. Благо в моём прохождении всё прошло гладко в этом плане.

С книгой земли уже потихоньку можно вершить дела. Дракон становится на время чисто передатчиком книги от героя к герою. Самое важное, что появляется пусть и не самый удобный, но способ доставлять нужного героя в нужный замок. Постепенно разгребаемся с врагами попроще и выполняем 4/6 квестов на пополнение армии до 3.1.1. 25 титанов и 70 архидьяволов пригодились прямо очень сильно, мишки понадобились позже, а архангелов и птиц грома не забирал. На протяжении 2 месяца Луна обустроила территорию вокруг бывшего города Лойниса, можно так окопаться, что к этому городу смогут попасть только через зелёные врата, либо с хождением по воде, но в любом случае число гостей сильно снижается. А город с таверной сдавать кому-то совсем не с руки.

В начале третьего месяца эпицентр событий перемещается в зону Жеддита. Он с 868 уровнем и нулевыми боевыми статами. Странный герой, но пробить его непросто. Помог плащ отречения, выбитый чуть раньше из Гервульфа. В темнице есть вихрь маны, за Жеддита дают бонусных гарпий, а с ними пробиваются 4000 лазурных чуть севернее. Лазурные охраняют доступ к ещё одной бонусной пачке титанов, месту копания грааля и грому титана под адской охраной. По поводу грааля можно отметить следующее. Карта предусматривает активное изучение редактора, о чём говорил и сам автор, поэтому очевидно, что игрок увидит расположение грааля. Но копать его без посещения обелисков совсем не комильфо, поэтому я придерживался компромиссного варианта. Посещал обелиски, какие мог, предварительно. На момент копания карта-загадка позволяла бы найти грааль и без редактора. Второй момент стал неожиданным для меня самого. На 3.1.3 удвоенным Оррином пробил охрану грома титана – 4600 титанов, разбитых на 7 стеков. Из ударных стеков 182 титана и 907 чародеев. Аотд, эликсир, золотой лук (эффективнее себя проявил, чем снайперский, поскольку позволил поднять артами мораль армии до +2), воздушный щит, молитва, блесс. Сначала пробил с пятёрками фениксов, но не хватило маны всех поднять, потом заменил фениксов на скорпикор. Сперва прошёл на фиксированном рандоме, но потом посидел пару часиков и затащил на стандартном. Это был, возможно, самый рандомный бой на карте. В первом раунде надо было выбить три паралича из первых трёх скорпикор, иначе это, по-моему, вообще не пробивалось без потерь. Но победа дала мощный буст: с громом титана можно убивать некоторых героев, не обращая внимания на статы и размер армии.

До момента второй ключевой победы над вражеским героем на карте после Лойниса, а именно Малекита, вместился ряд менее значимых событий. Из примечательного на 3.2.1 пробил Тазара после посадки в город Сорши. Бой получился абсолютно нетривиальным из-за отсутствия у Тазара ударной магии. Оказывается, такой комп выводит войска на призванных элемов, если стрелки отстрелялись и все башни сломаны. Это был сюрприз. Пришлось одну башню оставить, так Тазар давал жить. Но нарисовалась другая проблема, он не тратил ману, когда у нас только элемы, потом мы кого-то поднимаем, и он сразу подрубает телепорт. Выход нашёлся в следующем: вызывал четыре стека землянок и окружал ими труп феникса в левом нижнем углу, после поднятия феникса Тазар начинал его замедлять и только потом кидал телепорт. Получилось с ним разменяться диспелом на замедло. А потом много тысяч раундов долбёжки громом титана на автобитве (4444 алмазных големов передают привет). Так было покончено с самым сильным боссом на всей карте. Плюс ко всему он стал первой ступенькой на пути доступа к сфере уязвимости. Две другие Гундула и Мутаре Дрэйк. Второй примечательный момент это ликвидация главной занозы – Гуннара. Очень сильный и быстрый чувак, и херит ваши планы на раз-два. Заколупал его хитранами (он сжёг своими чд себе титанов и чародеев), а затем принял его архидьяволами Зидаром на рельефе с глухой клеткой.

На 3.2.3 карта выходит на финишную прямую. После нереальной мудрячки с нападением 4 героев падает Малекит, сторож Астрала. На 3.2.4 все герои (а их теперь 10) изучают всю полезную магию, в том числе таун портал. Дальше вследствие лютого микроменеджмента за две недели забираются все города и убиваются все герои компа. Значимый момент – получение сферы уязвимости (Гундулу убил после посадки в город, Мутаре Дрэйк хитранил лошками, убрав из армии сказочных и титанов). Со сферой убиваются самые толстые боссы карты: Килгор, Солмир, Лорд Хаарт, Монер, Моандор, Сэр Мюллих. Некоторые битвы вышли достаточно интересными. Отмечу технический просчёт автора: розовому оператору не хватает радиуса патруля открыть две верхние тюрьмы с Тунаром и Эллешаром. Чего-то сверхъестественного никто из них из себя не представляет (это явно не Тазар, Торгрим или Солмир), но косяк имеет место быть.

Финальный аккорд – сражение с Ксероном. Долго обдумывал его пробитие, так как он стационарный, статы по 99, кулон антислепоты, оковы войны и очень много войск, а у меня в конце 3 месяца армия всё ещё мелкая. В общем был принесён в жертву Оррин, выбивший стек чариков Ксерону с 5000 до 12, потом напал Зидар и закрыл муху за тележкой этими гипноженными чариками. Разменялся по мане с Ксероном, диспеля его антимагию. Полезными артами на финалку стали сфера постоянства (при диспеле не слетал гипноз) и кольцо мага (перекаст гипноза раз в 110 раундов, низкий шанс ошибиться в долгом бою). За 1000+ раундов Ксерон упал от грома титана. В этот же день итоговая победа на 3.4.7. Рискну предположить, что на данный момент это рекорд скорости прохождения на карте, хотя я бы не назвал его спидраном.

Наконец-то можно подвести итог. Я проникся большим уважением к wklhy (автору сценария), очень сильный и грамотный картодел. Но Dark Man – это, что называется, too much. Очень долго играть и очень утомительно, рассчитано на каких-то роботов, а не живых людей. В общем карта высший класс, но играть на свой страх и риск.   

P.S. Благодарность за дополнительную мотивацию в прохождении пользователям scars of reality и Louis Cyphre, а также wenwell’у за помощь в одном моменте с посадкой в город Торгрима.

Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Titans 1.3.1.jpg
Просмотров: 154
Размер:	156.2 Кбайт
ID:	65414  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  kz.jpg
Просмотров: 155
Размер:	712.4 Кбайт
ID:	65415  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Titans retry.jpg
Просмотров: 132
Размер:	407.1 Кбайт
ID:	65416  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Tazar defeated.jpg
Просмотров: 135
Размер:	423.2 Кбайт
ID:	65417  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Gunnar.jpg
Просмотров: 122
Размер:	420.1 Кбайт
ID:	65418  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Malekith progress 2.jpg
Просмотров: 115
Размер:	427.2 Кбайт
ID:	65419  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Malekith defeated.jpg
Просмотров: 118
Размер:	420.1 Кбайт
ID:	65420  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Astral.jpg
Просмотров: 178
Размер:	658.1 Кбайт
ID:	65421  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Xeron defeated.jpg
Просмотров: 168
Размер:	423.3 Кбайт
ID:	65422  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  finish.jpg
Просмотров: 266
Размер:	745.8 Кбайт
ID:	65423  

Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием