Реван просил обзор на имбовые стили. Всех нюансов по скидкам не знаю, так что распишу более общно, касаемо стоимости.
Путь Металла
Самый "простой" и воинский из стилей. По крайней мере, судя по скидкам и отсутствию плюшек для магов. На мой взгляд, он также самый посредственный, хотя слабым и не назовёшь. Имеет явный фокус на выживаемости
Основы мироздания — в противовес способностям остальных веток, которые значительно увеличивают урон персонажа, версия из ветки металла сильно повышает выживаемость. Полезно, но сильно зависит от запаса здоровья персонажа. И бессмертным его не сделает, как ты ни пытайся.
Коррозия — мы слышали, что вы очень любите лут. Как оказалось, нас дезинформировали. Может представлять интерес для персонажа-пацифиста, но в целом выглядит странно. Я бы этот скилл брал при избытке опыта, причём даже так не факт.
Кровавый налог — а вот это, вместе с основами, уже задел для бессмертия, подразумевая что персонаж способен наносить достаточно большой урон.
Руны нормальные, но ничего особенно интересного, кроме улучшенной версии лат, нет. С латами она, собственно говоря, должна сочетаться очень неплохо.
Путь Пламени
Пожалуй, один из сильнейших, если не самый сильный стиль ветки. Технически нацелен на урон, но на деле также даёт неплохой буст к выживаемости. Я бы либо увеличил цену способностей в полтора-два раза, либо значительно ослабил эффект некоторых из них.
Инферно — хороший буст к урону для любого боевого персонажа, хотя ожог и выглядит как этакая насмешка. При подобных модификаторах, пользы от него будет немного.
Гигавспышка — всеведение, но лучше и дешевле. Гарантированно срезает уклонение и меткость противника под корень, функционируя одновременно как способность атакующая и защитная. Ещё и работает со 100% вероятностью. Имба на имбе имбой погоняет. Была бы имбовой даже давай она шанс зарезистить негативный эффект. По сути своей, персонаж с гигавспышкой практически неуязвим и неостановим в ближнем бою.
Ядерный синтез — а вот это та причина, по которой огненный урон оказывается лучше звёздного. От атак персонажа нет никакой защиты вообще, даже регенерирующий фуллхп каждый ход мираец не устоит против него.
Про руны сказать особо нечего — первая очень хороша и даёт перемножающийся с инферно дополнительный урон, вторая ситуативный иммунитет, а третья похожа на товарку из ветки металла.
Путь Воды
Блекнет на фоне предыдущего пути, хотя и крайне эффективен против него сам по себе. Впрочем, на его фоне блекнут и большинство других стилей. Тем не менее, также очень хорош и несёт в себе ряд крайне приятных бонусов. Имеет неочевидный бонус в форме валькирийской книжки на эффективность воды. Больше нацелен на выживаемость, чем на нанесение урона.
Шторм — если бы не не ядерный синтез, был бы улучшенной версией инферно, променявшей ожог на замедление.
Атараксия — эффект говорит сам за себя. На мой взгляд, очень даже стоит потраченного опыта.
Животворящая циркуляция — мечта персонажей из Мирая. Или потомка Эшингира. Да и сама по себе способность крайне эффективная, особенно в свете иммунитета к травме.
Руны дают как одну из лучших характеристик, так и двойной опыт. Лишь иммунитет к воде стоит особняком. Стоит свеч.
Путь Ветра
Если путь пламени делает персонажа непобедимым в ближнем бою, то путь ветра делает персонажа непобедимым в дальнем. Ввиду данной особенности, крайне хороший выбор для магов или стрелков.
Шквал — для персонажа ближнего боя делает примерно то же, что и путь пламени, но хуже. Тем не менее, даже в руках персонажа ближнего боя, слабой её назвать никак нельзя.
Свобода — вроде и хорошо, но вроде и потребует таких вложений опыта, что воспользоваться новыми очками персонаж не успеет.
Отклонение — отличный навык, если хочется посмеяться в лицо вооружённому мушкетом Гунгниру. Полезно, особенно учитывая что у противников с оружием дальнего боя с меткостью обычно всё хорошо. Хотя именные боссы в экспедициях, как правило, милишники.
Приятная руна на уворот (особенно персонажу из Гримвальда), ситуативная на иммун и едва ли не лучшая из рун с характеристиками. Хорошо, но ничего особо интересного тоже нет.
Путь Дерева
Стиль нацеленный на выживаемость и борьбу с группами противников. Особенно хорошо сочетается с определёнными копейными ветками и стрельбой.
Касание природы — с одной стороны, накладывает сразу два дебаффа, многие из которых могут быть весьма неприятны. С другой стороны, наносит урон деревом, сопротивляемость к которому мне кажется достаточно распространённой вещью.
Распространение — превращает копейщиков в недо-стрелков, а стрелков в артиллерию. Как и любая другая АОЕ-способность, ситуативна. Имеет забавную синергию с другими АОЕ-способностями.
Древесный ужас — неплохая защитная способность. Лишена эффективности гигавспышки или отклонения, но и чуть более универсальна. Тем не менее, я бы предпочёл её более специализированных сестёр.
Единственной интересной руной могу назвать лишь первую, в то время как две другие не слишком интересны.
Путь Солнца
Дороже своих собратьев и имеет ряд весьма забавных, по крайней мере в потенциале, способностей.
Небесное светило — стоит в полтора раза дороже аналогов, в то время как эффективность относительно аналогичных пассивок варьируется. Воины получат в полтора же раза модификатор, ценой статус-эффекта, стрелки в два раза большей, а маги существуют. Наносит более редкий тип урона, но путь пламени это не волнует.
Лучезарность — может не самая эффективная из абилок, но мне импонирует сильнее прочих. Не только даёт двух неписей, но и бессрочную на них гарантию. Можно даже специально сливать их в каждой битве, чтобы Ревану приходилось писать новых последователей каждый раз. Или если не понравились их билды. Или портреты. Или имена.
Царское присутствие — этакий ландскнехт, но без скейлинга, в пять раз дороже и, скорее всего, перемножается с ним. Не уверен, что стоит вложенного опыта.
Среди рун ничего интересного не вижу.
Путь Луны
Если путь солнца нацелен на весёлых парней, то путь луны на терминаторов. Один из главных конкурентов пути пламени на данном поприще.
Лунный серп — как небесное светило, но с лунным уроном.
Затмение — этакий гибрид лишённой атакующего потенциала (ценой отсутствия ограничения по дальности) гипервспышки и атараксии. Гипервспышка, в большинстве случаев, будет эффективнее против атак ближнего боя, тогда как атараксия против негативных эффектов. Тем не менее, скилл очень даже хороший.
Новолуние — как улучшенная медаль Рёхэя. Способность хорошая, хотя и очень дорогая для своего эффекта. Явно не самое приоритетное из умений в ветке.
Среди рун выделяются потенциально сломанные плюсы к опыту (если способность когда-нибудь сработает) и одна из лучших рун на характеристики.
Путь Нарцисса
Один из сильнейших путей, но и самый дорогой из них. Для персонажей ближнего боя во многом дублируется гораздо более дешёвым путём пламени, пускай последний и лишён социальных абилок.
Падение кометы — как небесное светило, но с параличом и даже более редким типом урона. Персонаж-артерианец с достаточно высокой верой может продублировать особенности данной пассивки, возможно даже с большим эффектом, но гораздо меньшей ценой.
Проникновение — когда ты Каша на минималках.
Всеведение — усиленный аналог паладинской способности, также игнорирующий уклонение противника. Крайне сломанная пассивка, но и стоит крайне дорого. Из-за цены, не очень выгодно смотрится на фоне гиперспышки, для персонажей ближнего боя.
Бонус к случайным характеристикам забавен, но не уверен что более эффективен некоторых рун из других веток. Разве что большая часть из новых статов придётся на скорость. Иммунитет к звезде также любопытен, ввиду редкости, хотя и по прежнему ситуативен.