Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1541
Старый 24.01.2022, 11:38
  #1541
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1584
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1584
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

AmetuctЯ всех категорически приветствую ! С нетерпением жду выхода мода. Хочу порассуждать на пару тем из этого мода, если есть желание и свободное время разумеется:

1. Орк маг
Вообще сначала рассуждал, что приколно бы было еслиб у гномов, как и у варваров небыло магии (одни с кличами, другие с рунами, но геры зато дают маг резист), аля тотал вар вархамер 2. Ну мол 6 рас с 6 парами школ магии и 2 неумеющие колдовать (типо че орки всегда такие единственные).
Но чето потом сам решил что это перебор: во первых гномы ед. кому Свет + Хаос тут ляжет хорошо, во вторых слишком это прогрессивно (консерваторы палками закидают). 
А вот дать орку возможность колдовать (ну например Хаос + тьма) не выглядит так уж глупо. Статы у него физические и колдовать особо им нехочется, но возможность будет, как в 3 героях. Кличи убрать как таковые (ну мол одному виду замка выгодно захватить другой замок для новых заклов, а оркам интересен лишь другой замок орка), как то небалансно. И возможно ли это вообще в теории , там же книга другая. Ваше мнение ?

Добрый день!

Замок нужен прежде всего для того, чтобы там войска нанимать, а орк и так отличную компенсацию имеет в виде получения опыта вместо заклинаний.
Пока нет желания радикально удалять вещи, которые хорошо работают (кличи).
Но что касается магии, я бы сказал, что сейчас в WGE орковские шаманки очень выгодно смотрятся по своему арсеналу.

Ametuct2 Единственный редкий ресурс
Как в героях 6 сделать из четырёх видов редких ресурсов один. Мне видится такое более балансным. Он никогда не будет простаивать, как какаянить сера у замка. То есть оставить лишь кристаллы например. Вообще моё мнение тут чем меньше видов ресурсов, тем меньше ненужного рандома. Че думаете ?


Тут категорическое нет, по той причине, что игра не должна строиться от одного города. Городов должно быть много, и они должны отстраиваться - это значит, ресурсы не будут простаивать, а будут конфликтовать друг с другом, и тут вариантов гораздо больше, когда их много, чем когда он один.

Ametuct3 Перестановки тиров
Оказывается о том в каком месте по тиру должен быть грифон в замке велись в этой теме аж с 2016 года что приятно =) с нынешним его положением согласен (тир 6). Что ещё бы изменил, еслиб спросили: демон с тир2 на тир4. То есть для меня демон это горилла накаченная под метра так 3 роста и которая жим лёжа не менее 200 кг делает (вот в Дисциплисе 2 прикольный демон был). И он явно посильнее мужика в латах. Тоесть поменять с собаками их и дать им 4 клетки. А собаки это типо маленькие такие гиены с рысь размером, которые толпой грызут.


Эксперименты с 4мя крупными существами на расу уже были, по итогу пришел к выводу, что оптимальный состав - ровно 3 крупных, ни больше, ни меньше.
В целом, согласен, что демон грозно выглядит, потому он и был усилен, по сравнению с оригиналом. Но это все же массовая пехота, как ополчение или стражи, пусть и сильнее.
Пока не готов к перестановкам демонов выше.

Что касается церберов, я исхожу из того, что цербер способен загрызть льва или тигра (так было в описании в Героях 6, кои для меня не авторитет, но конкретно по церберам я согласен).
Кроме того, раньше цербера были крупными и воспринимались еще грознее. Теперь к ним вернулся маленький размер, но пока не хочется опускать в тире.
Может быть, просто живо их идеологическое противостояние с грифонами, как в Героях 3 (на 3 тире). Грифоны вон аж на 6 тир забрались, а церберы хотя бы на 4 тир апнулись.

AmetuctРассматривалась ли так же возможность делать существ аналагами ? Тоесть например и собака и демон оба т4 существа (альтернативные грейды друг друга), а на Т2 дать сущест сторонних из мода. Насколько тяжело кстати найти в инете стороннее существо для мода герои 5 ? Делал такое сам для варкравт 3, там очень легко в инете найти на любую тематику, а тут незнаю.
Так же с медведем у гномов я бы смело дал ему тир 5.


Нет, кардинальных перестановок с разными расширенными нейтралами не планируется, потому что это очень много работы, а она уже была проделана по нынешним существам, не выкидывать же их.
Но подобные исключения все же были сделаны: у магов появились ифриты как одна из версий джиннов, а у гномов - ледяные драконы как одна из версий драконов.

Медведь - да, вполне честно претендует на тир-5. Собственно, сейчас медведь и равен жрецу тир-5 по факту, и тир жреца выше лишь номинально.

Ametuct4 Про защиту
Навык защита в оригинале был Маст хэвный. Нужен всем: и воинам, и магам. Предлагаю сделать его послабее, чтоб ни так влиял (5/10/15 процентов).
Если нет такого желания или несогласны с таким изменением, то прошу обратить внимание на комбинацию героев с сильным колдовством и атакой. Если он возьмёт себе хаос, то герой захочет чтобы его армия выживала подольше, пока герой колдует, а не бежать рашить ею. И искать этому герою всё равно захочется защиту а не нападение, даже если статы в атаке. Это была проблема тёмных эльфов в оригинале. Не знаю как тут будет, но в оригинале для меня это было недочётом механики игры и проблемой.


Защита - не мастхэвный, но очень сильный навык. Просто далеко не всегда важно, сколько урона ты получаешь от вражеских атак (например потому, что вражеский герой убивает магией).
Резать защиту до 5/10/15% - значит опускать до тех же нищенских цифр, что и нападение в оригинале.
Тут возможны два пути:
1) небольшой нерф защиты до 5/15/25
2) апнуть другие навыки до уровня защиты
Я предпочел второй путь, т.к. сильный сбалансированный бонус лучше слабого сбалансированного. Перки в WGE сильнее, чем в оригинале, и за счет этого защита не будет такой уж выигрышной.

По поводу темных эльфов не соглашусь. Проблема оригинала была в очень слабом нападении (5/10/15) и неактуальном ББ для войск лиги теней. То есть, собственно, хороших инструментов разгонять физический урон у них не было. Но сама по себе атака полезна и колдуну, поскольку она прекрасно согласуется со стратегией наносить урон максимально быстро, пока враг не успел опомниться (как магией, так и войсками). Это игра в максимальный темп.
Конкретно в дуэлях это уже сейчас видно: войска темных эльфов довольно хрупкие, но все - опасные, и этот дикий темп держит противника в напряжении. Помедлишь - будешь стерт хаосом, рванешься вперед сломя голову - можешь получить кучу урона и от войск.
Но лучше всего такая комбинация параметров (атака + колдовство) работает против вражеских магов, потому что как раз и дает преимущество в темпе, при условно равной магии (а защита - не дает, она лишь снижает темп противнику, если он сам бежит в размен).

Также, одна из ключевых проблема оригинала - это переизбыток маны. Это значит, что вопрос упирается не в то, на сколько урона тебе хватит маны, а в то, хватит ли у тебя войск, чтобы продержаться достаточно долго.
В WGE, благодаря особой ценовой политике, вы можете потратить ману очень быстро, и вам не нужно долго стоять в обороне для того, чтобы быстро внести критический урон по противнику, которого затем так же быстро добьют войска.
Другими словами, у игроков теперь появилась возможность дополнительно разгонять магический темп, вместо того, чтобы замедлять темп противнику взятием защиты.

AmetuctДемоны = Лог + Тьма + Хаос (у всех классов очень редкие Свет и Призыв - по 1%)
Темные = Нап + Тьма + Хаос (у всех классов очень редкие Свет и Призыв - по 1%, редкая Логистика - 2%)

На какой то странице в теме   перенёс сюда. Логистика же нужна больше Дарку, так увеличивает инициативу в начале, а ему это и надо. И у тёмного нападение и хаос, про че я и писал.
Возможно с новой механикой игры выгодно рашить и кидаться хаосом, но скорей всего нет =). 
Здорово кстати что тут скорости маленькие: демон хуть успеет врата пооткрывать: в оригинале мне было выгодней бежать бить, чем призыв делать. И как насчёт дать демону тьма + призыв ? У него наверняка сила колдовства маленькая, и качать хаос никто не будет.


Это устаревшая информация. Теперь все так и есть - демонам нападение, темным эльфам логистика.

Призыв демону пробовался, но не зашел.
Нет, не наверняка у демона колдовство маленькое. У каждой расы тут есть по 3 класса, и демонов по параметрам объединяет лишь максимальное нападение, все остальное зависит от класса.

Ametuct5 Добавление героев
На данный момент на одну расу девять героев. Планируется ли ещё по одному дать каждого класса ? по 12 на расу

Нет, пока не планируется - лучше максимально качественно проработать имеющиеся, тем более что специализаций новых нет.
Но когда-нибудь - возможно, но это точно не первый приоритет.

Ametuct6 Про специализации на сущест и "+" к сущаствам
Заметил что некоторые герои бафают имеющийся вид войск, ну типо Элайна усиливает крестьян, а ктото даёт за уровень себе новых сущест типо Аларик:  + 2 монаха за каждые 2 уровня условно (дополнительные существа). Предлагаю слить это в одну спецу. Типо и за уровень ты их себе берёшь и грейд им даёшь А и Б. Мне видится так логичнее (если моя спеца + 2 монаха за уровень, а уровень мой 24, и потерял я монахов в бою, то и чёрт на них всех) новую армию я уже себе создам без монахов и пофиг что моя спеца с ними связана. Старых я потерял, новый лвл врятли апну, пусть лучше латники будут поделены на 2 стека, я уже ниче не теряю. Тоесть теряется смысл в спеце монахов если их слил случайно.

Нет возможности создавать новые специализации. А специализация по + монахам это скрипты, их возможности ограничены.
Что касается стандартных специалистов по существам, то они и так очень сильны из-за того, что фактически удвоили свои бонусы при усилении роли параметров с 5 до 10%.

Ametuct7 Могильный холод 
Это который 5 процентов вохвращает урона. А че выкинули его ? цифра неменяется ? если меняется то можно чтото прикольное подобрать же

Выкинул, потому что цифра неадекватно слабая и не меняется. Только недавно выяснил, что все-таки правкой экзешника научились ее менять, но не произвольно, а на конкретные значения. Пока есть лишь 10%, не уверен, что этого достаточно. Подождем бонусов посильнее. А так, по сути своей - перк интересный (при хороших цифрах).

Ametuct8 На будущее

Это чисто для себя вопрос: возможно ли добавление 9 замка в игру ? Тоесть захотел я там наг добавить. В теории это возможно без замены старого замка, а именно добавить новый ? Или это даже теоретически невозможно в силу механики игры?


На текущий момент ответ нет, и это самый последний приоритет. 8 рас, огромное количество существ, классов и многое другое - сперва все это следует довести до ума, а потом приниматься за новый контент.

Ametuct9 Святое и нечестивое

Ну оно очень ситуативно (дамажит конкретные расы). Тоесть какие варианты: нечестивое всегда дамажит все цели врага (пусть он хуть нежить), а святое воскрешает чуть чуть все стеки свои, если он (свой стэк) не полностью умер. Или вообще святое исключить. Ну или на крайняк сделать их равноправными по кол-ву рас, терпящих урон (люди-эльфы-гномы-маги от нечестивого а орки-демоны-нежить-дарки от святого) дамажаца.


Не получится так сделать. Поскольку они ситуативные, то и вынесены как бонусные за сочетания школ, то есть игрок чаще всего целенаправленно в них идет, а гильдии магов они больше не засоряют.

Ametuct10 Перки атаки и защиты
3) Тактика -> Ускорение (у орков +1 к инициативе) и 3) Готовность -> Каменная кожа (у орков +2 к защите)

Ну тут замечу что неочень равнозначно: я так понял ускорение это как в оригинале колдуешь ускор на свои войска, и орку просто +1 к инициативе несолидно). С каменной тоже самое. Я бы вообще эти 2 перка убрал. Хочешь колдовать масс каменную кожу, учи свет.

Возможно, тут пока не готов дать ответ, т.к. с навыками и умениями пока не работаю. Когда к ним и вернусь, там и посмотрим.

Ametuct11 МАГИЯ ХАОСА 
1) Мастер огня -> Пирокинез (дополнительно +стена огня) / Взрыв маны
2) Мастер льда -> Смертельный холод (дополнительно +останавливающий холод)
3) Мастер молний

А че молнии так обделены =) я бы их точно не качал, там большая сила хаоса именно перки. Я бы каждой стихии дал бы 3 сильных перка, чтоб герой типо в 1 из них был профильным мастером. Ну там скажем огонь третьим перком сильно сьедает защиту,  а молнии третьим сильно оглушают и взять оба неполучится.

Нет возможности создавать новые перки, поэтому задействуются и распределяются самые вкусные, и на молнии есть лишь один перк.

Ametuct12 Идея
Что если сделать стартовых героев с искусным расовым и всеми вкачанными перками из него? Плюс стандартный навык и перк из него, а также с 10-кой суммарных статов вместо 5. Это даст по сути ускорение развития на +5 уровней со старта. Но при этом без разгона специализаций, таким образом уже на 13 уровне можно будет получать героев, аналогичных по набору перков героям 18-уровня стандарта.

Решение тут принципиальное, потому что при таком подходе необходимо возвращать расовые перки обратно по базам, помимо 3 стандартных.

Че идею неподдержали ? ) я бы был за. Я просто че хочу подчеркнуть: в оригинале сильной армией считается лишь та, которая у героя мэйна. Тоесть если у меня недельный прирост у мэйна, причем битый, а комп нанял себе нового 1 лвла с 2 недельной армией, я смело бежал на него, т к знал что мои там 4 рыцаря убьют ему при атаке  7 из 10 вестников смерти, а он сдачей не убьёт и одного. Тоесть я зато чтобы начальный герой уже из себя чтото представлял. Чтоб армия под его командованием была слабее, но не совсем ничтожная. Ну скажем ни 1 и 25 числа сравнивать а уже там 10 и 25. 25 вроде круче но 10 уже тоже опастно, а не несчастная единица бесполезная. Тем более в этом моде вроде будет выгодно делить войска. А че их делить, если стоит отдать их шестёрке вместо мэйна и они становятся слабаками.

Посмотрим, как будет в итоге.
Может, специалисты на 20-х уровнях не так уж и страшны, и не потребуется искусственно стартовых героев разгонять. Такие разгоны не "бесплатны", они снижают вариативность.

Ametuct13 Заметка по магии
3 Праведная мощь (5 маны) = +(Колдовство+4) к нападению на 1/2/3/4 раунда. Общая мощь (10 маны) действует по площади 4х4.
3 Экзорцизм (6 маны) = снимает заклинания со 100% вероятностью, но действует только на союзные цели (то есть, не снимает бафы с противника). Общий экзорцизм (12 маны) действует по площади 4х4.
 а тут 1 Рассеянность (1 мана) = только 1/3 вражеских существ могут стрелять и отвечать, на 1/2/3/4 раунда. Общая рассеянность (2 маны) действует на всех.
1 Проклятие (2 маны) = минимальный урон, на 1/2/3/4 раунда. Общее проклятие (4 маны) действует на всех.

Рассеянность и проклятие для меня равнозначные спеллы, я буду рад или тому или тому.
А вот Праведная мощь значительно сильнее  Экзорцизма как по мне. И я буду считать что если мне не выпола мощь то мне неповезло. По новой формуле она бустит урон ну оочень сильно топовому стэку. А вот рассеять не факт что выгодно (нуили невсегда выгодно), вель рассеять значит пропустить свой ход, а защититься от вражеского. Дак я лучше дам своему стэку ударить под берсом своих, зато другой под Праведной мощью нанесёт топовый урон. В общем мне видится неравноценным эти 2 спелла (мощь всегда хороша, а экзорцизм ситуативен а иной раз и бесполезен)

Ещё заметил что разрушающий луч сьедает много защиты и навсегда. Может будет лучше если он сьдает ещё больше , но на 3-4 хода, как свет ? Просто получается у света ты должен дать бафф перед врывом и уложиться за время, а у тьмы Гарантированно бесконечно полезнывй эффект. Ваше мнение ?

Ну и замечу что за 2 школы магии даются новые заклы. Надо чтоб они были гарантированно все хороши. ЧТоб небыло конкретных привязок типо свет и тьма это круто, там вампризм есть, а хаос и свет можно никогда ни качать, т к святое слово один фиг бесполезно относительно. И появятся только "определённые" комбинации.


По заклинаниям информация устаревшая.

Мощь 2 уровня, стоит 2 маны, и дает бонус Колдовство + 2 к атаке.
Экзорцизм 3 уровня, стоит 5 маны.

Рассеянность 1 уровня, стоит 0 маны, и действует на 50%
Проклятие 1 уровня, стоит 0 маны

Мощь отличное заклинание, которое к тому же разгоняется колдовством, так и навыком (требовательна к обоим факторам).
А экзорцизм ничем не разгоняется, он просто стабилен, и требователен лишь к мане. В этом его и преимущество.
Вы можете вкачать героя практически без магии и колдовства, и при этом отменять противнику высокоуровневую Тьму вплоть до 15 маны (Подчинение), который при этом вкладывался и в Тьму, и в колдовство.
Экзорцизм является контрой и на дебафы 1-3 уровней Тьмы, которые хоть и дешевле, но противник там все равно мог вкладываться в навык и в колдовство. Или просто положить двойной дебаф - и экзорцизм снимет все это.
Также экзорцизм является заклинанием 3, а не 2 уровня - именно потому, чтобы такой эффективный и универсальный инструмент отмены не был доступен всем подряд, а для него нужно было хотя бы школу прокачать (или мудрость).

Есть похожий пример с Антимагией. Еще недавно казалось, что ценник неадекватно высокий (10 маны - это как 40 в оригинале!), и тот же телепорт за 6 маны куда полезнее. Однако на практике Антимагия оказалась самой неприятной вещью для любого, кто делает ставку на Свет, поскольку может отменить любой мощный баф при сколь угодно высоком колдовстве, а также может отменять двойные или тройные бафы, одним простым действием нейтрализуя несколько. При этом, в отличие от оригинала, здесь бафы разгоняются колдовством и могут быть крайне жесткими, вплоть до: удвоения инициативы, урона, живучести.
Например, эльф с огромным колдовством повесил на какой-либо отряд Кожу + Мощь, и это удвоило его силу, а тут простым заклинанием отряд, фактически, обратно половинится, причем без всяких требований к колдовству.

Все это, конечно, верно в дуэлях, против вражеских героев - против нейтралов обычно ни Экзорцизм, ни Антимагия не особо нужны.



Добавлено через 8 часов 59 минут
AmetuctВ общем мне видится неравноценным эти 2 спелла (мощь всегда хороша, а экзорцизм ситуативен а иной раз и бесполезен)

Ещё заметил что разрушающий луч сьедает много защиты и навсегда. Может будет лучше если он сьдает ещё больше , но на 3-4 хода, как свет ? Просто получается у света ты должен дать бафф перед врывом и уложиться за время, а у тьмы Гарантированно бесконечно полезнывй эффект. Ваше мнение ?

Ну и замечу что за 2 школы магии даются новые заклы. Надо чтоб они были гарантированно все хороши. ЧТоб небыло конкретных привязок типо свет и тьма это круто, там вампризм есть, а хаос и свет можно никогда ни качать, т к святое слово один фиг бесполезно относительно. И появятся только "определённые" комбинации.
Еще добавлю, что Мощь не "всегда хороша". Например, при колдовстве 3 там лишь +5 к нападению (как +10 в оригинале). А при базовом навыке длительность всего лишь 2 раунда. Это не сказать, чтобы сильный каст.
Вот при максимальном навыке и высоком колдовстве - да.

У Тьмы, кроме проклятия и рассеянности, дебафы слабее, поэтому и более растянуты во времени. А у Света мощные, но короткие.
Например, +10 нападения с Мощи усиливает урон на +100%, а -10 нападения с Немощи ослабляет урон на 50% (примерно), в единицу времени, при равном количестве раундов баф намного мощнее, с точки зрения разницы по урону.

Вот как раз Святое слово дается дополнительно к Вампиризму за Свет + Тьму. Два заклинания увеличивают шансы на то, что хотя бы одно из них будет полезно.
Кроме того, Святое слово не такое уж и ограниченное - оно полезно против 35% войск (демоны, нежить, орки без виверн).

Добавлено через 29 минут
Обновления по способностям:

Энергетический канал: снижение стоимости заклинаний героя на 20% (вместо 25%).
Правка стала возможной благодаря модификации экзешника.
В WGE стоимость заклинаний имеет принципиальное значение, т.к. мана не бесконечна (нет избыточности). Кроме того, способность эта уже не у магов, у которых и так знание максимально, а у друидов, у которых маны меньше.
20% снижение цен все ещё очень сильно, и обеспечивает более красивые цены, чем 25% (например, 15 маны снижается до 12, а не 11).

Укоренение: помимо бесконечного отпора, удваивает оборонительный бонус с +50% до +100% защиты.
Эта способность стала еще сильнее, чем в оригинале. Реальный урон по укоренившимся энтам падает в 2-4 раза.

Поглощение маны, кража маны, откачка маны: по 1 мане за каждые 10 чертей.
Формально это ослабление способности, но реально каждая единица маны стоит в 4 раза больше, чем в оригинале.

Убойный клинок: наносит 5 урона за каждое существо противника (в оригинале всего 2). То есть, реально смертельно для тир-1, причем феи или гоблины могут полечь все за один удар.
Способность приведена в соответствие по силе со Стрижающим мечом, который также стал в разы опаснее из-за низкой численности войск, в том числе тир-7.

Сжигание: наносит 200% безответный урон (в оригинале всего лишь 150%).
Абилка красных драконов, а также огненных элементалей, которые благодаря ей фактически стреляют в упор (без штрафов и ответа).

Взрыв: наносит 30 урона за каждую единицу колдовства демонов (с полного отряда в дуэлях 150 урона).
Бомба: наносит 5 урона за каждого демона после гибели (в дуэлях это 120 урона).
Цифры по обеим способностям очень приличные, учитывая масштабы войск.
Взрыв не туфта как в оригинале, а мощная способность, сравнимая по силе с 200% уроном, только еще и по площади.
Бомба настолько сильна, что зачастую выгодно ради нее просто пожертвовать отрядом.

Жидкое пламя: наносит 20 урона за дракона, действует по всей площади 2х2 на каждой клетке (т.е. крупное существо, оставшись там, получит уже 80 урона), длительность - 10 раундов (вечный огонь).
Огонь драконов выглядит слишком красиво, чтобы его тушить раньше времени.

Кража припасов: крадет по 1 выстрелу за каждые 10 гремлинов, в радиусе скорость + 4 (т.е. 8). Делает полезным мини-арт на +2 скорости гремлинам. Этого радиуса также достаточно, чтобы контрить вражеских стрелков с выбегания (а иногда и с тактики).

Капканы, Порча магии: шансы увеличиваются на 5% за каждые 10 гоблинов.
Для удобства, в целом технические приросты зафиксированы следующим образом:
- тир 1 = 10 существ
- тир 2 = 8 существ
- тир 3 = 6 существ
- тир 4 = 4 существа
- тир 5 = 3 существа
- тир 6 = 2 существа
- тир 7 = 1 существо
За исключением колдующих видов юнитов, у которых технический прирост всегда эквивалентен 1 дракону (т.е. в дуэлях стартовое колдовство всех колдунов одинаково = 5).
Магнетизм: притягивает 100% урона, если есть хотя бы 1 прирост големов (в дуэлях хотя бы 50% отряда - 6 из 12).
Кстати, Магнетизм остается только у Золотых големов и отменяется у земных элементалей, которые вместо него получат гораздо более подходящее им Оглушение.

В целом, порча магии сбалансирована так, чтобы против высокоуровневого героя было очень сложно поднять шанс полного бана заклинаний выше 5%.
В основном эта способность должна работать против юнитов-кастеров, а героя должна чаще всего просто штрафовать по мане (40%), полный бан заклинаний героя это слишком жестко, а вот бан заклинаний юнитов уже приемлем.

Технические приросты никак не повлияют на реальные приросты на карте в будущем, т.к. все реальные приросты реализуются скриптами (и все равно не отображаются в интерфейсе города). Но при этом остаются удобным инструментом балансирования силы способностей и колдовства.

Добавлено через 26 минут
По заклинаниям, самая актуальная информация на текущий момент:

Если сравнивать с формулами оригинала, то масштабы такие:
Урон или Здоровье 1:8 (в WGE в 8 раз меньше ХП у войск из-за низких численностей, соответственно, вес 1 единицы урона или здоровья в 8 раз выше).
Атака, защита, колдовство, знание 1:2 (параметры в WGE играют вдвое сильнее - за атаку и защиту 10% коэффициент вместо 5).
Мана 1:4 (т.к. 1 знание в WGE дает 5 маны, а ценится как 2 знания в оригинале, которые дают 20 маны).

Тычки:

1 тир) 20% за уровень героя (2 существа в дуэлях)
2 тир) 10% за уровень героя (1 существо)
3 тир) 8% за уровень героя (80%)
4 тир) 6% за уровень героя (60%)
5 тир) 4% за уровень героя (40%)
6 тир) 2% за уровень героя (20%)
7 тир) 1% за уровень героя (10%)

Тычки, учитывая новые масштабы, примерно соответствуют ударам по 5-6 тиру в оригинале, ощутимо сильнее по младшим тирам и ощутимо слабее по 7 тиру. Герой (без прокачанного смертельного выстрела) больше не является грозой титанов и драконов, а вынужден уповать на магию, так как физически не ровня дракону.
Также тычки сбалансированы таким образом, чтобы в большинстве случаев не превосходить по силе бесплатный волшебный кулак или бесплатную магическую стрелу, для того, чтобы эти низкоуровневые заклинания имели смысл и могли эффективно использоваться.

Магия Хаоса:

0 Стрела = 3 х (Кл + 0/2/4/6)
0 Шипы = 2 х (Кл + 0/3/6/9)

1 Огнешар = 3 х (Кл + 0/2/4/6)
2 Глыба = 6 х (Кл + 0/2/4/6)

3 Кольцо = 4 х (Кл + 0/2/4/6)
5 Молния = 10 х (Кл + 0/1/2/3)

6 Метеор = 3 х (Кл + 0/3/6/9)
10 Цепная молния = 10 х (Кл + 0/1/2/3)

15 Дезинтеграция = 10 х (Кл + 0/3/6/9)

4 Огнестена (за Призыв) = 6 х Кл, 1/2/3/4 раунда
8 Обледенение (за Тьму) = 6/8/10/12 х Кл, +100% урон физикой на 1 раунд
12 Армагеддон (за Свет) = 6 х (Кл + 0/2/4/6)

Магия Призыва:

0 Волшебный кулак = 3 х (Кл + 0/1/2/3)
0 Осы = отброс 20/30/40/50%, урон = 1 (символический)

1 Кристалл = 3/4/5/6 х (Кл + 3)
2 Стена мечей = прочность 50 х Кл, на 2/4/6/8 раундов, возврат 10% рукопашного урона обратно

3 Фантом = клон до 4/5/6/7 тира
5 Мины = 2 х (Кл + 9), 4/6/8/10 мин

6 Элементали = Кл + 0/2/4/6 элементалей
10 Небесный щит = поглощение 25/50/75/100% урона, до 15 х (Кл + 3)

15 Феникс: Скорость = 7, Инициатива = 15, Урон = 20-40, Здоровье = 120, Нападение/Защита = 20 + Кл

4 Землетрясение (за Хаос): урон (1 - 2) х 50 х Кл
8 Улей (за Свет): ини = 15, здоровье = 6/9/12/15 х Кл, Защита = 20
12 Поднятие мёртвых (за Тьму) = 10 х (Кл + 0/3/6/9), без левых штрафов к здоровью

Магия Света:

0 Уклонение = 50% защита от стрел на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)
0 Благословение = макс. урон на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)

1 Каменная кожа = +(Кл + 2) к защите на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)
2 Праведная мощь = +(Кл + 2) к нападению на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

3 Ускорение = +(Кл + 1) х 10% инициатива на 1/2/3/4 раунда (площадное - 4х4)
5 Экзорцизм = 100% снятие негативных эффектов со своего отряда (площадный - 4х4)

6 Телепорт
10 Антимагия = Снятие всех магических эффектов с любого отряда + Иммунитет к магии на 1/2/3/4 раунда

15 Воскрешение = 15 х (Кл + 0/2/4/6), без левых штрафов к здоровью

4 Регенерация (за Призыв) = +(Кл + 1) х 10%, длительность 1/2/3/4 раунда
8 Божественная месть (за Хаос) = 15/20/25/30 х Фраги
12 Святое слово (за Тьму) = 1/2/3/4 х (Кл + 6) 

Магия Тьмы:

0 Рассеянность = 50% существ стреляет и отвечает на атаки на 1/2/3/4 раундов (общее - на всех)
0 Проклятие = мин. урон на 1/2/3/4 раунда (общее - на всех)

1 Немощность = -(Кл + 2) к нападению на 2/4/6/8 раундов (площадная - 4х4)
2 Разрушающий луч = -(Кл + 1) к защите, суммируется (площадный - 4х4)

3 Замедление = -50% инициатива на 2/4/6/8 раундов (площадное - 4х4)
5 Чума = 3 х (Кл + 9) урон на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

6 Ослепление = 0,3/0,4/0,5/0,6 х Кл раундов, на искусном враг не отвечает на атаку
10 Берсерк = атака ближайшей цели с 100% уроном (всегда на 1 ход)

15 Подчинение = 50% инициатива + контроль на 0,15/0,2/0,25/0,3 х Кл раундов, на искусном можно нацеливаться на существ 7 тира

4 Скорбь (за Хаос) = -3/4/5/6 к удаче и боевому духу на Кл раундов
8 Вампиризм (за Свет) = 100% вампиризм и нежить на 2/4/6/8 раундов
12 Волна смерти (за Тьму) = 3/4/5/6 х Кл, урон только по врагам

Добавлено через 31 минуту

По навыкам наиболее актуальная информация (уже было опубликовано несколько страниц назад):
Это все будет реализовано на следующем этапе, после релиза дуэлек.

Примечание: Боевое безумие теперь будет работать как Лесная ярость, давая +1 лишь к максимальному урону.
Как видим, Волшебства скорости и Прочности камня больше нет в соответствующих навыках. Все навыки стандартизированы и работают одинаково.
Некромантам бесполезно лидерство, поэтому шансы на него 0%, также, как и у орков шансы на образование и магии 0%.

АТАКА (10/20/30%)
1) Боевое безумие -> Холодная сталь
2) Стрельба (30%) -> Атакующий стиль (+3 к атаке каждому герою на поле боя)
3) Тактика -> Атакующий хирд

ЗАЩИТА (10/20/30%)
1) Стойкость -> Выносливость (+10% здоровья)
2) Уклонение (30%) -> Защитный стиль (+3 к защите каждому герою на поле боя)
3) Глухая оборона (х2) -> Защитный хирд

ЛИДЕРСТВО (1/2/3), недоступно нежити
1) Воодушевление (50%) -> Воздаяние
2) Сбор войск -> Битва до последнего
3) Дипломатия -> Сопереживание

Сбор войск: за каждый 4 уровень героя (включая уже полученные) к нему присоединяются существа 1-3 уровней (+3/+2/+1).
Дипломатия: перед боем к герою до конца боя присоединяются существа из отряда, уже имеющегося в его армии, но другого грейда, на сумму не более 500 золота за каждый уровень героя.

УДАЧА (1/2/3, 50% бонус удачи)
1) Солдатская удача -> Критическая удача (100% бонус удачи)
2) Удача в пути -> Волшебная удача (при срабатывании удачи герой не тратит ману)
3) Магическое сопротивление -> Двойное сопротивление (гномья удача)

Солдатская удача: дополнительно +1 к удаче.
Удача в пути: за каждый 4 уровень (включая уже полученные), герой получает случайный минорный артефакт.

ЛОГИСТИКА (10/20/30% бонус к ходу героя на карте и к ходу юнитов в начале боя)
1) Путь войны (+1 к инициативе) -> Аура скорости
2) Разведка (дополнительный штраф вражескому герою -1 к инициативе) -> Туманная завеса (-30% ини)
3) Мародерство (дополнительный штраф вражескому герою -1 к скорости) -> Штормовой ветер

ИНЖЕНЕРИЯ (+100/200/300% здоровье машин и +1/2/3 к атаке стрелкам за телегу).
1) Баллистика -> Скорострельность
2) Первая помощь -> Чумная палатка
3) Артиллерия -> Элитные машины (рунные машины)

Урон баллисты и лечение палатки не зависят от навыка Инженерии.
Баллистика, Первая помощь, Артиллерия не удваивают здоровье соответствующих машин.
Артиллерия (катапульта): дополнительно перед боем в чистом поле убивает 10% существ противника (округление убитых вниз).

ОБРАЗОВАНИЕ (+2/4/6 случайных параметра), недоступно оркам
1) Контрзаклинание -> Отвлечение (30%)
2) Интеллект (+40% максимум маны) -> Научный стиль (+3 к знанию каждому герою на поле боя)
3) Ученый -> Мудрость

Ученый: дополнительно герой учит по 1 случайному заклинанию 1-2 уровня за каждый 2 уровень, включая уже полученные.
Мудрость: дополнительно герой учит по 1 случайному заклинанию 3 уровня за каждый 4 уровень, включая уже полученные.
При изменении знания мана героя всегда масштабируется: НоваяМана = СтараяМана * (НовоеЗнание / СтароеЗнание).

СОПРОТИВЛЕНИЕ (+10/20/30% к здоровью существ), доступно только оркам
1) Ослабление Света (-50%) -> Порча Света (+100%)
2) Ослабление Тьмы (-50%) -> Порча Тьмы (+100%)
3) Ослабление Призыва (-50%) -> Порча Призыва (+100%)

ЧАРОДЕЙСТВО (10/20/30%), недоступно оркам
1) Тайные знания -> Элитные колдуны (тайны Света)
2) Мистицизм -> Взрыв маны
3) Острый ум (30%) -> Колдовской стиль (+3 к колдовству каждому герою на поле боя)

Мистицизм: каждый ход героя в бою восполняется по 2 маны, но этот бонус сгорает после боя.

БОЕВЫЕ КЛИЧИ (10/20/30%), доступно только оркам
1) Тайные знания -> Элитные колдуны
2) Мистицизм -> Взрыв маны
3) Крик ярости -> Могучий клич

МАГИЯ СВЕТА (3/4/5), недоступно оркам
1) Дарующий гнев -> Внезапная атака
2) Дарующий благо -> Вечный свет
3) Дарующий защиту -> Печать света

МАГИЯ ТЬМЫ (3/4/5), недоступно оркам
3) Повелитель разума -> Темное восполнение
2) Повелитель проклятий -> Слабость тьмы
3) Повелитель боли -> Печать тьмы

МАГИЯ ХАОСА (3/4/5), недоступно оркам
1) Мастер огня -> Пирокинез
2) Мастер льда (40%) -> Смертельный холод
3) Мастер молний (60%) -> Истощение магии

МАГИЯ ПРИЗЫВА (3/4/5), недоступно оркам
1) Хозяин земли -> Проклятые земли
2) Хозяин жизни -> Щит бессмертия
3) Хозяин стихий -> Стихийное равновесие

КОНТРУДАР (+50/100/150%), доступно только людям
1) Двойной удар -> Надзор
2) Молитва -> Ангел-хранитель
3) Готовность (не действует против безответных атак)

Двойной удар: двойной урон от геройских атак.

ОККУЛЬТИЗМ (дополнительно +1/2/3 маны в начале боя за каждый уровень героя, после боя этот бонус сгорает), доступно только темным эльфам
1) Знак проклятого -> Ослабляющий удар
2) Падший
3) Волна Аркан -> Чувство стихий (только для чернокнижника) или Чародейская удача (только для ассасина и ведьмы)

ДЕМОНОЛОГИЯ (50% для 1-2/4/6 уровней), доступно только демонам
1) Быстрые врата -> Широкие врата
2) Адский огонь -> Иссушающее пламя
3) Пожиратель трупов

РУНЫ (дополнительно на бой выдается ровно по 6 каждого ресурса), доступно только гномам
1) Обновленная руна
2) Величайшая руна (200%) -> Рунная гармония
3) Завершенная руна (скидка не работает на величайшую) -> Рунный откат

Теперь ресурсы на использование рун в каждом бою фиксированы и фактически не зависят от карты (можно свободно использовать расовый в пробивке, а в финалке не будет имб).

МСТИТЕЛЬ (шанс двойного урона 50%, заклятые привязываются ко всему тиру - по умолчанию 1/2/3), доступно только эльфам
1) Заколдованная стрела -> Заколдованная баллиста
2) Лесной лидер (во время боя уровень героя считается выше на +5)
3) Смертельный выстрел -> Ливень из стрел

ГНЕВ КРОВИ (30% поглощение урона), доступно только оркам
1) Память крови -> Упоение битвой
2) Огонь ярости
3) Подмога -> Оглушение (50%)

НЕКРОМАНТИЯ (10/15/20%), доступно только нежити
1) Крик банши -> Смертельная неудача (-2)
2) Повелитель Смерти (к герою присоединяется по 1 Рыцарю Смерти за каждые 2 уровня, включая уже полученные)
3) Духовная связь -> Могильный холод (20%)

РЕМЕСЛО (дополнительно выдается по 1/2/3 случайных ресурса за каждые 2 уровня героя; бонус дерева и руды вдвое выше), доступно только магам
1) Знак волшебника
2) Поглощение артефакта -> Преданность машин (дополнительно +1 к боевому духу)
3) Волшебное зеркало -> Разгадка тайного



Добавлено через 3 часа 27 минут
Вообще, некоторые навыки нужно будет по-новому переосмысливать.
Например, в школах магии больше не будут выдаваться заклинания за перки (они будут выдаваться как бонусные за сочетания школ), и таким образом привлекательность некоторых перков теряется.
Но пока до этого руки не дошли, так что текущий вариант - такой.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием