Продолжение обсуждения о "Злобоглазе" из темы
RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре Pavlinho - По хорошему надо создать у скелета
Т позу, а затем накатывать анимации по очереди и сохранять их в "Animation manager" плагина "ActorX", потом сформировать и сохранить "Output Package" в формате PSA.
Например такая последовательность:
1) создать скелет(в правильном маштабе) в
Т позе и привязанный к нему Mesh. Опционально - а) сохранить начальную позу(выделить все кости и "хелперы(если таковы имеются)" -> Animation [Alt+A] -> Poses -> Set as Skin Pose). б) Можно сохранить файл PSX через плагин "ActorX" (с этим у тебя вроде всё нормально получилось.)
2) Сохранить сцену со скелетом в формате 3dsMax(*.max).
3) Создать анимации и сохранить их отдельными файлами в формате 3dsMax(*.xaf): -> Animation [Alt+A] -> Tools (Animation Set) -> Save Animation Clip....
4) Обнулить сцену
5) Загрузить сохранённую сцену со скелетом.
6) Загрузить первую анимацию из *.xaf файла, проверить работоспособность если всё гуд -> сохраняем анимацию в плагине "ActorX" заполнив имя анимации в поле "Animation sequence name", жмём кнопку "Digest animation" и плагин рассчитывает длину, кол-во кадров анимации(Ты это упустил и все анимации у тебя имеют длину в 100 кадров) и сохраняет её в "Animation manager".
7) Возвращаемся в начальный кадр анимации и удаляем текущую анимацию -> Animation [Alt+A] -> Tools (Animation Set) -> Delete Animation.(Так например у тебя в аним. Move кость которая перемещалась была с изменёнными координатами и не соответствовала нормальному положению как в других аним.)
8) Выполняем пункт 6 со следующей анимацией и переходим к п 7 и т.д. и т.п.
9) В конце заходим в "Animation manager". формируем и сохраняем "Output Package" в формате PSA.
Вот что у меня получилось на скорую руку -
Вложение 70166