Так уж сложилось, что самые применяемые магии - это земля и воздух. В этих 2 школах присутствуют все типы магий: боевые (имплозия и цепная молния), тактические (ускорение\замедление) и глобальные (портал город, дверь измерения). В огне и воде сочетания всех трех нет: в воде отсутствует хорошая боевая магия, а в огне глобальная. Но это КАК ПРАВИЛО выбор стоит за землей и воздухом, понятно, что надо смотреть в каждом конкретном случае. Если вдруг нашел книгу магии огня, то ясно, что надо учить магию огня, так как еще неизвестно, а попадется ли тебе тот же резурект или имплозия в гильдии? Потом есть некоторые хитрости. Известно, что ВОИН-ВАРВАР, ВОИН-ЛОРД не могут учить магию воды впринципе, кроме как получат ее от ученого. Что это значит ? А то, что поставив на армию такого героя проклятье, он НЕ сможет его снят массово. Или Берсерк - для варвара = это смерть. Кстати, это главнвя вещь, которая дает преимущество инферно перед варварами

. Инферно ходит первым по-любе, ставит берсерк на пол армии варвара, и тот мило убивает сам себя (особенно интересно выглядит атака бегемотами по оркам или волкам- с одного удара практически весь отряд

). Так что все зависит от хитрости и сообразительности игрока, можно вполне ничем не примечательной магией решить исход битвы. И еще есть одно замечание любетелям магов с мего имплозиями раскаченными: в затяжных партиях Магия боевая Не рулит, рулит тактическая, ибо при 15-20 недельном приросте каких-то 3-4к повреждения от магии практически ничего не даст, а вот вовремя кинутый хаст или блайнд могут решит исход битвы.