
Когда появилась эта игра, все в один голос начали кричать, что теперь маленькая инди-студия Лариан, состоящая из двух с половиной медвесычей, установила абсолютно новый, невероятный стандарт качества в жанре RPG. К сожалению или к счастью, у меня к этому времени уже давно был свой внутренний "стандарт", о котором я писал
здесь. Волей-неволей, с ним я и сравнивал эту новую игру. В двух словах: той же эйфории я не испытал, хотя большого разочарования тоже не было. По большому счёту, BG3 просто хорошая и качественная, но, видимо, в силу малой известности альтернатив, крайне переоценённая игра. И вот почему.
Визитная карточка любой подобной игры -- это спутники. Если про спутников WOTR я написал много хороших слов, то тут первое же столкновение с ларианскими камео вызывает отторжение и заставляет дать им отворот-поворот (принято с моей стороны довольно верное решение ходить в соло). При этом отторжения становится тем больше, чем сильнее тебе этих спутников пытаются навязать -- и навязанность, мэри сьюшность, попытка оттянуть внимание с персонажа игрока чувствуется в каждом вздохе. Все обложки, плакаты и постеры игры содержат именно рожи спутников крупным планом, и только их (на каноничных обложках WOTR, между прочим, попытались отобразить командира -- для ларианов невозможные, походу, технологии). Их появление максимально эффектно -- но при этом разработчики в большинстве случаев не подумали о мотивации игрока взять их в пати, ибо почему я должен рекрутировать неуравновешенную, бросающуюуся на всех жабу? Подозрительную жричку с подозрительным артефактом, которая инстантно пытается навязывать тебе своё мнение, хотя пятью минутами ранее именно ты её спас? Чувака, подозрительно похожего на вампира, который пытается перерезать тебе горло ножом? Ну прост подразумевается, что раз тебе дали такую возможность, ходить с кем-то в пати, то ты, видимо, будешь брать всех подряд, ведь разрабы так старались, прописывали им такие крутые истории...
Даже когда от какого-то спутника напрямую зависит прогресс истории, они не могут использовать рот, чтобы нормально это сказать, вместо этого пытаясь сохранять липовую интригу. Шэдоухарт на слюни изошла, пытаясь доказать, что она капец как нужна, обязательно возьми, потому что "без моего артефакта ты там помрёшь". На вопрос, а может, тогда отдашь просто артефакт, без себя, она говорила, что нет, она и артефакт идут в комплекте. В итоге артефакт просто в один момент истории сам оказался у моего персонажа в лагере под подушкой -- видите, ради того, чтобы любой ценой попасть к нам в лагерь эти люди пойдут на любой обман и низость.
Если же тебе всё-таки не повезло кого-то пригласить, думая, что это будет ненадолго, то мне придётся этого человека расстроить: опции "а давай пойдём разными путями" тут нет. В любой уважающей себя игре есть. После WOTR'а, я точно ожидал. Но тут нет. Единственный вариант в таком случае: мануально подойти и замочить, отыгрывая в голове (или не отыгрывая), что вы расстались, впрочем, даже это не исключит персонажа из финальных титров, а его труп будет валяться посреди лагеря всю игру. Короче, наши спутники настолько хороши, что даже смерть вас не разлучит.
Отдельный кек, что в игре есть куча свитков воскрешения, и по идее
удобно было бы использовать их на тех персонажах, которые тебе реально нужны, например, по квесту. Но -- нет. Умерли значит умерли. Спутника можно воскресить в любой момент, и по факту даже если труп находится в километрах от тебя, даже в вертикальном направлении, и очевидно недоступен.
В целом игра восхвалена за свободу действий в ней, но я, куда не пойду, повсюду натыкаюсь на ограничения и скрипты. Что не есть недостаток сам по себе, но это вопрос позиционирования данного развлечения. Зачем они сделали ограничение по уровню 12-м? Масштаб событий этому не соответствует, а если бы и да, то надо было бы сделать оный больше, вот и всё, ведь именно компьютерное приключение отлично можно адаптировать для максимальной прокачки. Толкание различным образом часто решает ход битв: но чуть-чуть неудачно выбрал направление, и ты уже никуда не толкаешь, многие пропасти даже совсем недоступны, чтобы туда спихнуть (всё зависит от того, позаботились ли разрабы сделать в них пару штрихов специальной маски, обозначающую дно, или забыли, ну и на склоны толкать тоже нельзя 🤪 ). Можно порой спрыгнуть и упростить себе переход на другой уровень карты, но в храм Шар в первом акте
спрыгнуть нельзя, просто потому что. Да, ты можешь скастовать плавное падение и спрыгнуть прямо к воротам, но скрипт тебя убьёт 🤪.
Я раньше думал, что в WOTR много багов или вещей, которые воспринимаются таковыми, например, charge, который при малейшей ступеньке или камешке на пути просто отказывается работать, и да, это ломало целые классы, такие как кавалериста. Разница в том, что баг в WOTR либо почти ни на что не влиял, просто немного неверно считая формулу, либо да, влиял, но срабатывая 80% времени, ты мог просто использовать другой механ для победы в своих сражениях, и забыть. Не нравится как работает charge? Возьми не кавалериста, а любого другого воина, и будет тебе счастье. В bg3 жалко отказываться от толчков, ведь заметную часть времени они, наоборот, работают -- зато когда не срабатывают, что тоже часто, испытываешь бугурт, который в гневе мне и не снился.
Порой баги или недоделки встречаются и в таких вещах, где я бы и подумать не мог. Квест "оружейный шедевр" у меня просто не выполнялся, так как интерфейс для создания специального оружия не сработал. Цветы суссура по идее должны блокировать любую магию, поэтому в третьем акте я был рад найти им применение, подкинув джинну перед тем, как он начал чудить... Но джинну было хоть бы хны и скрипт сработал обычным образом.
Многоуровневые локации (домики с несколькими этажами) -- это жесть. Причина в камере, которая работает крайне убого, и никогда не хочет показывать тебе тот уровень, который тебе нужен. Порой приходилось лазать по лестницам вместо полёта, просто потому, что для полёта надо как-то кликнуть на этаж, на который хочешь перелететь, а ты физически не можешь это сделать.
Короче, что я хочу сказать, BG3 считается игрой про вариативность и нестандартное мышление -- по факту, я всю игру чувствовал, что она скорее про поиск пасхалок. Игрок должен угадать "нестандартные" вещи, которые специально заложили для него разрабы -- и, видимо, почувствовать себя гением, но по факту всё это "нестандартное" лежит на поверхности, а реальная гибкость тебе недоступна, так как её не заскриптили.
Больше всего, кажется, меня разочаровала концовка. Во-первых, финальный бой ни о чём.
Спойлер
Ну тупо несколько не сильно прокачанных иллитидов, и потом ещё немного спавнятся с наутилоида. Правда, был ещё дракон, но тухлый. Честно, от огромного сверхгениального мозга, ожидаешь, что он способен своей псайкерской магией аннигилировать целые города, даже не обращаясь к помощи иллитидов на наутилоидов, но вместо этого сам мозг являлся пшиком, большую часть боя ничего вообще не делающим. Лишь под конец нам дают войти в одно пространство с ним, но и там его абилки просто жалкие даже по сравнению с предыдущими встреченными нами боссами.Во-вторых, эпилоги ещё больше ни о чём.
Спойлер
Хорошая концовка не предлагает никакого размаха, ни в каком из вариантов, просто становишься приключенцем или типа того. Плохая концовка -- это просто какой-то маняфантазия, что ололо, вы с мозгом взяли и на пару захватили весь мир. Учитывая бой, о котором я писал в предыдущем спойлере, это и правда звучит крайне маняфантастически, не говоря уж о том, что это концовка просто вываливается на тебя ни с того - ни с сего, как рояль из куста, у тебя буквально не было никакого злодейского развития в данном направлении, даже если ты играл за злодея, ведь злодей в понимании ларианов -- это маньяк с ножом, не иначе.Ещё, конечно, сама система днд 5 для такой игры на мой взгляд была крайне сомнительна. Во-первых, рост персонажа в ней слабо заметен по сравнению с пасфайндером, где-то уровня с пятого ни моя стратегия в боях, ни урон, ни другие важные вещи капитально не менялись до самого конца. Учитывая, что нам пытаются втереть, что мы решаем судьбу мира... Ну да, ну да. Во-вторых, вариативность, конечно, похуже, ведь в WOTR был класс практически для чего угодно, для отыгрыша любой роли, здесь так не получится (или устанавливай моды, но даже с ними будет похуже).
Какие плюсы есть у игры? Безусловно, это графоний. Ради интереса вернулся некоторое время назад поглядеть чутка на WOTR, да, смотреть на него стало объективно тяжелее, особенно учитывая, что большая часть той игры проходила в кислотно-тёмной палитре. Но и тут по итогам 50 на 50, и знаете почему? Потому что персонаж... В bg3 отвратный редактор персонажа, просто отвратный -- для игры, которая пытается делать типа крутые экшн-катсцены с крупными планами, особенно. Даже в морре с модами было лучше. У меня было полное ощущение, что ради хайпа, ларианы сконцентрировались вообще не на том: вместо того, чтобы сделать нормальные рожи, а ещё лучше
редактор рож, чтобы было хотя бы как в Скайриме, они всё потратили на рекламу своих гениталий, у меня просто нет слов.
Варианты тел? Выбирай, худышка-дюймовочка или огромная горилла, других вариантов не завезли. Сорри, но никакой логики, слайдеры роста придумали лет так двадцать назад, неужели так трудно было?
Ну и эмоции... Не знаю, кто им сказал, что эмоции надо так всрато анимировать, вспоминаются мемы из Андромеды. Даже если найдёшь среди модов нормальную рожу, всё равно она будет всю игру кривиться в какое-то чудище.
По сравнению с этим напомню, как было в WOTR: максимально нейтральные модельки, которые легко можно сделать примерно подходящими персонажу, плюс портретик. Любой, какой хочешь портретик, хоть скачай, хоть сам рисуй. Хоть в зеркале сфотайся и себя поставь. Максимальная гибкость. Внезапно именно гибкая настройка -- то, чего люди хотят от RPG.
Ладно, я снова сбился на недостатки... Достоинства, вернёмся к ним. Значит...
"Мы" -- прикольный спутник-животное. Шкряб переоценён.
Иногда в игре можно позабавиться, особенно со взрывами, ну или с пляской Отто.
Лучший момент в моей игре
Квестов, конечно, много, некоторые интересные, некоторые квесты или вещи забавные. Логики, конечно, часто немного...
Резюмируя, бегать бомжом по окрестностям врат Балдура, конечно, не так было интересно, как быть пафосным Командиром Крестового Похода, у последнего и отыгрыш ощущался куда живее, ведь прикольнее делать реальные исторические выборы вместо выборов "скидывать ли мне в пропасть этих лоховских гоблинов или уладить миром". Но в качестве галочки, для знакомства с жанром, немного ради тех самых секретиков, немного ради сюжета и лора, но я это сделал. Такие дела.
P.S. Забыл сказать, что чистить вилкой одну и ту же карту десятки часов -- это было тоже сомнительное дизайнерское решение после Pathfinder'ов, в которых изобрели переключение режимов с тактического на стратегический. Но это вроде я писал уже там, и должно быть интуитивно понятно, что даже если режим сам по себе слабее, факт переключения внимания позволяет отдохнуть, и потому очевидно на пользу. Зря не сделали.