Всем привет, последнее время люди активизировались в героях 5 и в сети и здесь на форуме, и решил я для всех вас запилить несколько видео (к сожалению без слов т.к. у моей видеокамеры сломался микрофон):
1)
Конвертация модели в GR2 из 3DsMax -
NewModel.mp4 + немного изменяю вид скелета для более удобного времяпровождения за работой в 3DsMax, так-же показываю
как добавлять атрибуты к анимации, и обработать полученные файлы GR2 для добавления их в игру.
2) Показываю
как переделать для игры файл геометрии GR2, из прошлого видео,
через редактор карт. -
MapEdit_Archangel.mp4 + сразу показываю как из игры достать модель с помощью Archangel.v0.5.beta со всем(скелетом, "скином") и обойти некоторые проблемы возникающие при импорте скелета и после экспорта модели в SMD формат.3) Показываю
какие дефекты у анимации могут быть после экспорта модели из архангела, и способ их решить -
Fix_ForAnim.mp4 Null.rar - файл пустышка для использования при работе в редакторе карт
Gr2_Tools_For_Homm5.rar - Содержит программы и плагины которые я использовал в видео(за исключением HEXредактора).
В
Gr2_Tools_For_Homm5.rar\Gr2_3DsMax\Tools\Gr2ToFbx\ Compiled лежит программка которая
очень хорошо конвертирует
GR2 в FBX (анимацию и статику).
Кратко о работе с архангелом
Не забываем что нужно указывать разные названия файлов текстур при загрузки модели, чтобы всё не слилось в один меш.
Архангел переименовывает "сложные названия" костей ('Global|Hip' -> 'Hip01'), а иногда вообще выдаёт сообщение с ошибкой(о несоответствии костей у модели и скелета) при загрузке скелета. Для предотвращения этих возможных ошибок есть небольшие программки:
1)- [Tools\Gr2ToSMD\Best_for_Skel\grnreader98.exe] нужна для преобразования скелета.gr2 в файл SMD c правильными названиями костей(как у оригинала), и их положения если были ошибки при загрузке скелета в архангел.
2)- [Tools\Gr2ToFbx\Compiled\GrannyExporter.exe] нужна для преобразования скелета.gr2 и любой анимации.gr2(от этой модели) в файлы FBX.
Получается так:
- Совмещаем нужные нам данные в блокноте из двух файлов SMD полученных от архангела и grnreader98.exe в один SMD файл.
- Загружаем в 3Дмакс файл скелета.fbx убрав при загрузке галочку с анимации, выделяем кости и устанавливаем начальную позу - Set as Skin Pose, сверху загружаем в эту-же сцену файл анимации.fbx так-же убрав при загрузке галочку с анимации, выделяем кости и устанавливаем Skin Pose Mode. Дальше в эту-же сцену импортируем подготовленный SMD файл с правильными названиями костей который мы собрали из двух других smd. Важно не забыть после загрузки SMD файла выделить все Vertex и нажать Break, снова выделить Vertex и нажать Weld Vertices со значением 0.001(наглядно показано в видео).
- Ещё раз загружаем в эту-же сцену файл анимации.fbx но уже устанавливаем галочку на анимации, теперь надо выделить кости на которые установили начальную позу и убрать Skin Pose Mode.
В конце имеем скелет с Т позой на который ложатся все анимации от этой модели без каких-либо отклонений.
__________________
✍
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков