Nameless HeroНе вижу никакого "перегруза" в том , что у каждого существа уникальные (почти уникальные) активные и пассивные способности. Это как раз таки углубляет и расширяет игровой процесс. Всяко лучше безыдейных существ семерки и древней двойки (сейчас бы , конечно, ругать игру 1996). Где существа отличаются разве что визуалом да циферками в статах. Да и не стоит в угоду казуальщикам делать игру в серии HoMM. Им и так игр хватает...
Я согласен с тем, что в современных реалиях не стоит целиком и полностью полагаться на 3-ю часть где в замке было всего 10 не самых интересных абилкок. Проблема в том, что у абилок в ое абсолютно не запоминающиеся и неинформативные названия, все эти абилки желательно прочитать и не дай бог ты не дочитаешь последнию строчку, чтобы эмпирическим путём понять что инквизиторы_ши могут внезапно используют абилку "зачарованная броня", которая внезапно увеличивает их скорость и они на полной тяге побегут к твоим лучникам, чтобы откусить половину их численности. Или другой пример, связанный уже с геройскими навыками. Я нападаю на юнитов храма, убиваю ангелов, проигрывается анимация их смерти, затем без анимации они воскрешются и дают мне джигурды. Почему? Даже открыв окошко юнита нету никакой информации по этому счёту. Оказывается это какай-то фракционный навык у храма, который воскрешает юнитов после смерти! Узнать это можно только опытным путём, либо спросив у разбирающих людей.
То есть получается так, что за то что я хочу поиграть "расслабившись" игра меня штрафует за то, что я перед игрой не открыл каждую фракцию и не зазубрил каждую фракцию и каждого юнита. Даже в "неказуальном" dark souls или sekiro ты прекрасно понимал от чего ты умер,из-за чего было интересно учиться проходить все эти препятствия. Надеюсь к раннему доступу или релизу эту часть игры всё-таки упростят или сделают понятнее.