NargaronЕсли вас не затруднит, не могли бы вы дать пошаговую инструкцию, как у вас получилось, через Topaz Gigapixel сделать апскейл моделей?
Программа читает dds-формат? Или какой-то другой подход? Как не теряется Альфа-канал? Или при обратном действии приходится добавлять прозрачность вручную?
Я работал именно с текстурами моделей, а не самими моделями. Те текстуры юнитов и героев, в которых не было цветовых изменений (или изменений орнаментов и других элементов) заимствованы из мода GriffinEternal и адаптированы по размерам. Например с 2048х2048 пикселей на 1024х1024 пикселей - это более адекватные значения для Heroes of Might & Magic V.
Тем не менее я рекомендую потом использовать LAA и патчить игровой exe. Для конвертации из DDS в PNG (и обратно) я использую бесплатный графический редактор "PAINT.NET", но с PNG-файлами я работаю исключительно в Adobe Photoshop. И именно PNG-файлы я прогонял через Topaz Gigapixel.
Однако в раннем NVS 2.0 у меня накопилось много моих работ, которые мне не хотелось снова с нуля собирать, и поэтому я применял Topaz Gigapixel. В большинстве случаев я использовал настройку "HQ" и настройки (Suppress Noise; Remove Blur, Fix Compression), которые мне предлагала сама программа. Но иногда я выставлял ползунки этих настроек самостоятельно, если меня не устраивал первичный результат. Например, Suppress Noise - 50; Remove Blur - 50; Fix Compression - 40. Текстуры зданий и других объектов на карте приключений я также прогонял через Topaz Gigapixel.
Тем не менее для удаления так называемых артефактов после Topaz Gigapixel (посредством ретуши, например), а также для проведения работ над объемом (тени, свет на элементах текстур) я использовал Adobe Photoshop. Альфа-каналы могут слетать, если в Adobe Photoshop добавлялись новые слои. И для их корректировки я уже использовал PAINT.NET. То есть я закончил работу над PNG, сохранил файл в Adobe Photoshop, затем открыл этот сохраненный файл в PAINT.NET, выбрал инструмент "Волшебная палочка" и с любым зажатым Shift наводил на пустоты, они выделяются. Далее я нажимаю Delete и альфа-канал исчезает. Сохраняю файл в DDS и внедряю в мод.
В Heroes of Might & Magic V разные текстуры элементов, эффектов, текстуры иконок, юнитов или прочих объектов сохраняются с разными настройками формата DDS.
Текстуры юнитов и зданий (кроме текстур эффектов, там везде по-разному) я выбираю параметры "BC3 (Линейный, DXT5)" с генерацией MIP-текстур (Mip-map). Предельное разрешение в пикселях ставил 1024х1024, 96 dpi (но оно везде такое в игре). То есть я мог сделать текстуры 1024х512, 512х1024, 512х512; 512х256 и т.д. Но не больше 1024х1024, дальше без LAA игра может внезапно закрашиться. А если применять LAA, то в некоторых исключениях лучше сделать текстуры 2048х2048, 2048х1024 и т.д.
По иконкам я ставил параметры "B8G8R8A8 (Линейный, A8R8G8B8)" без генерации MIP-текстур. А для того чтобы убедиться наверняка, что на иконке альфа-канал удален (в области пустоты вообще ничего нет) при сохранении иконки в DDS я переключался на "B8G8R8X8 (Линейный, X8R8G8B8)". На экране предварительного просмотра если вся область пустоты отображается черным, то сделано всё правильно. В противном случае будет виден белый или другие цвета. Но сохраняю в именно "B8G8R8A8 (Линейный, A8R8G8B8)" без генерации MIP-текстур.
В отдельных случаях проблемы были не в текстурах, а в xdb (например, у килта Воинов Арката) и я уже за этими правками обращался к Zobr'у.
Такой вот непростой комплексный подход был у меня в работе.
Если ещё возникнут вопросы - пишите.
И вновь благодарю Вас за интерес к моим трудам.