2 Dirty Player:
Что сейчас из себя представляет оффлайн? 70% времени прохождения тратится на генерацию битвы.
Итоговый результат сильного игрока зависит в первую очередь от наличия свободного времени. С новыми правилами в тяжелой битве, если очень захотеть, можно добится выпадения морали и удачи нужному стеку на каждом ходу + срабатывание абилки в нужным момент. А сражение будет легко воспроизвести...
Вариантов изменения карты битвы множество. А потом после турниров будут описание: единичка должна сделать шаг вправо, чтоб ударному стеку выпала мораль. С данным изменением правил, для того чтоб боротся за высокие места, удачу и мораль прийдется по прежнему ловить, только теперь другими способами.
Однообразное повторение одних и тех же действий по генерации идеальной карты сражения. Выходит битвы - ключевой момент игры: наиболее сложный, длительный, обсуждаемый, спорный. А продумывание движения героев и разработка стратегии прохождения (что лично меня и привлекло в оффлайнах) становятся второстепенными.
В итоге причиной отказа от участия в турнирах оффлайна часто становится отсутствие свободного месяца для "полноценной" работы с картой. ИМХО оригинальность идей, нестандартность мышления должны разделать игроков в турнирной таблице, а не какие-либо другие факторы.