Wlk777Во первых надо добавлять к таким постам ИМХО. Во-вторых например я не вижу ничего интересного в разборках в начале игры, для чего тогда в игре у героя 8 яйчек для навыков, неужели можно обойтись примитивом типа боя между слабыми малочисленными отрядами начальных уровней когда каждая стрелка магии уже сила ? Нет, герои игра рассчитанная на развитие, а "плотный контакт " это для старкрафта
. В подтверждении можно посмотреть отчоты, в основном пишут что игра получилась интересной когда доходит хотя б до 3-й недели. И не надо примитизировать "накопи мошну, приди и убей" прокатывает далеко не всегда и часто преимущество в войсках не приводит к победе и вообще всё намного сложнее.
Sure ИМХО

.
Основные составляющие интереса - разнообразие и непредсказуемость. Раз уж упомянули Старкрафт, то там тоже есть подобное движение - NR, что переводится как no rush. То есть люди договариваются не атаковать друг друга 5-10-15 минут от начала игры и спокойно развиваются. Думаю, не удивлю, если скажу, что люди сии находятся на периферии Старкрафт-движения, получают ярлык нубов (коими они впрочем действительно являются).
Ну так вот в Героях то же самое. Потенциальная возможность раша приводит к необходимости либо постоянно учитывать его, либо атаковать самому. Нагрузка на мозг увеличивается, количество вариантов развития партии заметно возрастает, а предсказуемость событий ощутимо снижается. Что собственно и обеспечивает интерес.
Причем если игры бывают и длинные и короткие, это тоже разнообразие/непредсказуемость, и как следствие повышение интереса. Понятно, что если 90% игр заканчиваются на 1-й или 2-й неделе рашем/контррашем, это плохо. Точно так же как плохо, если 90% игр заканчиваются на 2-м месяце. Хорошо когда гистограмма продолжительности игр размазана по временной шкале более-менее равномерно.
Что касается плотного контакта, то он хорош тем, что указанные в начале поста факторы там присутствуют в полном объеме. Причем не сильно важно, когда фаза контакта началась - на 1-й неделе или на 3-й, эффект схожий, больше роляет продолжительность этого контакта.
Просто чем раньше он начнется, тем меньше будет фаза достаточно однообразного и предсказуемого избиения монстров, интереса в которой объективно меньше, чем в битвах друг с другом.
Еще один примерчик из киберспорта - Варкрафт3. В нём по сравнению со Старкрафтом появились нейтральные монстры, которых можно было убивать за бабло и арты. Зрелищность процесса упала в разы ... всё то время, пока игроки крипились, зрители скучали. Какой-то экшен начинался либо при лобовых столкновениях либо при подлове на крипинге либо при харассменте базы/армии. В общем, там где игроки друг с другом соревновались, а не с компом.
В Героях сфера бодания с окружающей средой намного богаче, может дать достаточно пищи для игрового интереса даже без помощи соперника. Однако для игроков с богатым опытом и должной игровой культурой она уже не является достойным соперником, нужен еще и человеческий фактор.