Re: Регистрация на отборочник Best of HeroesWorld

WiccОписание шаблона и особенностей игры на нём:
1) Размер - XL+U на 8 игроков. На других размерах не запустится.
2) В wog options отключены следующие артефакты (соответствующий файл настроек прилагается):
- все книги стихий
- синий колпак
- крылья
- красный орб
- накидка отречения
То есть в утопах бывают параметры и черный шар. Контроль можно раздобыть либо в пандорке со старшей магией, либо отстроив гильдию. Так что мудрость надо брать в обязательном порядке.
3) Много денег, ресурсов и повышалок параметров. По сравнению со стандартными шаблонами больше примерно в полтора раза (в среднем). Но такая плотность только в стартовых зонах игроков и компов. Промежуточные зоны имеют стандартную плотность объектов младшего диапазона value.
Также много шахт - по одной штуке всех видов (кроме золота) на стартовых респах игроков и компов, и по 2 одинаковых в промежуточных зонах (по ним можно ориентироваться, куда бежишь).
То есть гильдию строить достаточно легко, часто на 2-й неделе уже строится и разок перестраивается 5-й этаж гильдии. А уж 4-й этаж к 121 при должном желании можно отстроить почти всегда.
4) Белые зоны - случайные деревни, тип территории соответствует типу деревни (либо подземка).
5) Желтые зоны - трежерки, тип территории - либо подземка либо пустыня. Деревень в трежерке нету, сами они тупиковые поэтому и дорог там за редким исключением (баг генератора) не бывает.
Утопии и пандорки со старшей магией могут появиться только в трежерках, и их там в среднем побольше, чем на 8мм6. Также в трежерях обычно много ульев.
6) Все охраны проходов кроме охран трежерей весьма хилые (3000 value) - как на 8мм6 охраны на пути к родному компу.
Охраны трежерей сильные (12500 value) и двойные - как охраны центральных трежерек на 8мм6.
7) Часто генерятся внешние рынки, алтари, внешние таверны, гильдии воров, конюшни.
Файлы для игры на Spider-е
Скачать архив настроек можно отсюда - http://slil.ru/26063041
Содержимое:
rmg.txt - собственно файл шаблона, нужен хосту
TE.ini - файл конфигурации, нужен красному игроку
TE_spider.dat - файл wog options, грузится хостом
zaobjts.txt - отключалка объектов, нужен хосту
spider.jpg - картинка со схемой шаблона
Spider.tpz - файл шаблона для TEditor
Некоторые соображение по стратегиям игры на Spider-е:
Как уже говорилось, денег и ресурсов в среднем достаточно много, поэтому заботиться об отстройке на более-менее приличном респе не приходится. Поэтому часто оправдано строительство второго замка (комповского) или даже деревни - родной или другой полезной (некросовской, например). Ну и уже начиная с конца 1-й недели имеет смысл строить-перестраивать вышку в какой-нибудь деревеньке с 5-м этажом (или у компа).
Впрочем, если родной респ мелкий, то с баблом всё может быть куда более грустно - зоны деревень не столь насыщеные, а компы свою халяву сами подбирают. Так что небольшой размер стартового респа это вполне себе повод брать рестарт.
К компам, кстати, лезть не всегда выгодно, толку с их замка обычно мало (бабла и так хватает), а вот понести потери войск и темпа более чем реально. Стратегия по умолчанию - взять все соседние деревни, к которым есть дороги, а дальше по обстановке - если есть чем заняться на респе, имхо лучше так и сделать. Плюс поход к компу чреват рестом по встрече (особенно если пришел к коричневому или зеленому), поэтому если расклад хороший, лучше не дергаться, а реализовывать.
Обилие направлений и в целом не особо сильные охраны приводят к размазываю экспы по героям - пробиваться надо во все стороны, плюс обычно есть деньги на открытие второго фронта. Посему оффлайн-стратегия беготни папой по повышалкам на 1-й неделе и серьезной прокачки только со второй недели здесь куда более оправдана, чем на 8мм6.
Особенно оправдана прокачка таким образом папы-мага, к началу 2-й недели реально набрать 8-10 SP и построить боевуху с 4-го этажа гильдии - самое то для раша. В некоторых играх даже гонял по повышалкам сразу двух героев - воина и мага, а дальше смотрел по обстановке кто больше нужен.
В целом стратегия строится по пути набора к началу-середине 2-й недели наибольшей боевой мощи - либо для проведения/отбивания раша, либо для ухода в трежерку. То есть игры в среднем более скоростечные и контактные, чем на 8мм6. Прокачка Земли-Воздуха часто нужнее, чем Воды-Огня - красным шаром масс хаст/слово не заблокируешь, а до контроля дело может и не дойти.