Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ТУРНИР] Best of HeroesWorld
Показать сообщение отдельно
#50
Старый 19.02.2009, 08:44
  #50
^
Dirty_Player
 
Аватар для Dirty_Player
Координатор
📖
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
По умолчанию
Re: Регистрация на отборочник Best of HeroesWorld



WiccОписание шаблона и особенностей игры на нём:

1) Размер - XL+U на 8 игроков. На других размерах не запустится.

2) В wog options отключены следующие артефакты (соответствующий файл настроек прилагается):
- все книги стихий
- синий колпак
- крылья
- красный орб
- накидка отречения

То есть в утопах бывают параметры и черный шар. Контроль можно раздобыть либо в пандорке со старшей магией, либо отстроив гильдию. Так что мудрость надо брать в обязательном порядке.

3) Много денег, ресурсов и повышалок параметров. По сравнению со стандартными шаблонами больше примерно в полтора раза (в среднем). Но такая плотность только в стартовых зонах игроков и компов. Промежуточные зоны имеют стандартную плотность объектов младшего диапазона value.

Также много шахт - по одной штуке всех видов (кроме золота) на стартовых респах игроков и компов, и по 2 одинаковых в промежуточных зонах (по ним можно ориентироваться, куда бежишь).

То есть гильдию строить достаточно легко, часто на 2-й неделе уже строится и разок перестраивается 5-й этаж гильдии. А уж 4-й этаж к 121 при должном желании можно отстроить почти всегда.

4) Белые зоны - случайные деревни, тип территории соответствует типу деревни (либо подземка).

5) Желтые зоны - трежерки, тип территории - либо подземка либо пустыня. Деревень в трежерке нету, сами они тупиковые поэтому и дорог там за редким исключением (баг генератора) не бывает.

Утопии и пандорки со старшей магией могут появиться только в трежерках, и их там в среднем побольше, чем на 8мм6. Также в трежерях обычно много ульев.

6) Все охраны проходов кроме охран трежерей весьма хилые (3000 value) - как на 8мм6 охраны на пути к родному компу.

Охраны трежерей сильные (12500 value) и двойные - как охраны центральных трежерек на 8мм6.

7) Часто генерятся внешние рынки, алтари, внешние таверны, гильдии воров, конюшни.

Файлы для игры на Spider-е

Скачать архив настроек можно отсюда - http://slil.ru/26063041

Содержимое:

rmg.txt - собственно файл шаблона, нужен хосту
TE.ini - файл конфигурации, нужен красному игроку
TE_spider.dat - файл wog options, грузится хостом
zaobjts.txt - отключалка объектов, нужен хосту

spider.jpg - картинка со схемой шаблона
Spider.tpz - файл шаблона для TEditor

Некоторые соображение по стратегиям игры на Spider-е:

Как уже говорилось, денег и ресурсов в среднем достаточно много, поэтому заботиться об отстройке на более-менее приличном респе не приходится. Поэтому часто оправдано строительство второго замка (комповского) или даже деревни - родной или другой полезной (некросовской, например). Ну и уже начиная с конца 1-й недели имеет смысл строить-перестраивать вышку в какой-нибудь деревеньке с 5-м этажом (или у компа).

Впрочем, если родной респ мелкий, то с баблом всё может быть куда более грустно - зоны деревень не столь насыщеные, а компы свою халяву сами подбирают. Так что небольшой размер стартового респа это вполне себе повод брать рестарт.

К компам, кстати, лезть не всегда выгодно, толку с их замка обычно мало (бабла и так хватает), а вот понести потери войск и темпа более чем реально. Стратегия по умолчанию - взять все соседние деревни, к которым есть дороги, а дальше по обстановке - если есть чем заняться на респе, имхо лучше так и сделать. Плюс поход к компу чреват рестом по встрече (особенно если пришел к коричневому или зеленому), поэтому если расклад хороший, лучше не дергаться, а реализовывать.

Обилие направлений и в целом не особо сильные охраны приводят к размазываю экспы по героям - пробиваться надо во все стороны, плюс обычно есть деньги на открытие второго фронта. Посему оффлайн-стратегия беготни папой по повышалкам на 1-й неделе и серьезной прокачки только со второй недели здесь куда более оправдана, чем на 8мм6.

Особенно оправдана прокачка таким образом папы-мага, к началу 2-й недели реально набрать 8-10 SP и построить боевуху с 4-го этажа гильдии - самое то для раша. В некоторых играх даже гонял по повышалкам сразу двух героев - воина и мага, а дальше смотрел по обстановке кто больше нужен.

В целом стратегия строится по пути набора к началу-середине 2-й недели наибольшей боевой мощи - либо для проведения/отбивания раша, либо для ухода в трежерку. То есть игры в среднем более скоростечные и контактные, чем на 8мм6. Прокачка Земли-Воздуха часто нужнее, чем Воды-Огня - красным шаром масс хаст/слово не заблокируешь, а до контроля дело может и не дойти.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  spider.jpg
Просмотров: 43193
Размер:	63.4 Кбайт
ID:	11898  
Вложения
Тип файла: txt rmg spider.txt (6.7 Кбайт, 74 просмотров)
Dirty_Player вне форума