Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ИНФОРМАЦИЯ] - по Heroes 3
Показать сообщение отдельно
#2
Старый 09.09.2006, 06:45
  #2
^
natasha
📖
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
По умолчанию
Re: Советы по Heroes 3

Объекты на карте

Warrior's Tomb. Если вы посылаете Героя копаться в саркофаге, где он, помимо артефакта, понижает свою "мораль" на 3 единицы, то сразу после посещения Tomb пошлите его в сражение с легким противником. На эту роль лучше всего подходит небольшой отряд существ, охраняющих какой-нибудь объект. Тогда ваш Герой безболезненно сможет расстаться с последствиями нарушения покоя мертвого воина.

Teleport или Monolith. Как только ваш Герой первый раз "заглянет" в одно из таких магических сооружений (разговор идет только о двусторонних), то после его проявления на месте другого подобного сооружения надо сразу же определить всю "сеть" входов-выходов. Не поленитесь многократно использовать клавишу "пробел", чтобы получить полное представление о возможностях этой группы "телепортов" и открыть участки местности, находящиеся в их окрестностях. К сожалению, этот совет годится только для add-on’ов игры и не подходит для ”Restoration of Erathia”, где пробел не работает и надо терять время на то, чтобы отойти и вновь зайти в телепорт.

Whirlpool. "Телепорт", но только на воде. Полезно выполнить те же указания, которые приводились для Monolith'а, но существует одна проблема. Дело в том, что каждый проход через "водоворот" в другое место на воде может привести (с вероятностью 50%) к некоторым потерям в армии Героя (если только у него нет артефакта Sea Captain's Hat, который оберегает морехода от такой неприятности). Поэтому многократно перемещаться по "сети" водоворотов - накладно. Исключение составляет тот случай, когда у Героя имеется только один отряд с одним существом. В этом случае, хотя и появляется сообщение, что вы потеряли часть войска, но, на самом деле, ничего такого не происходит - Герой просто не может потерять единственного солдата. Если же вы планируете переправлять своих Героев с армиями через водовороты, то для минимальных потерь надо иметь в ее составе не более шести отрядов, чтобы выделить в отдельный отряд одно слабейшее существо, которое и упадет за борт. (Источник - astralwizard, Fizban the fabulous).

Cartographer. Если на вашем пути встретится подобное сооружение, то считайте, что вам крупно повезло. Надо обязательно посетить его, и всего за тысячу золотых монет вам откроют всю карту, соответствующую типу этого "картографа" (наземную, морскую или подземную).

Magic Well. Если вашему Герою предстоит сражение с противником в окрестностях магического колодца, а количество "маны" (spell points) не максимальное, хотя и достаточное для сражения, то не следует бросаться к колодцу. Лучше сначала провести сражение, а потом утолить "магический голод" Героя, чтобы к концу вашего хода (и началу хода противников) он был готов сразиться с другими армиями, имея полный магический "боекомплект".

Learning Stone. Такие "камни" очень полезны в начале игры, быстро продвигая Героя от уровня к уровню. Когда же ваши Герои, уже прилично "прокачанные" встречают подобный камень на территориях противников, они вполне могут не отвлекаться на посещение этого объекта, который мало что добавит к их большому значению опыта (если, конечно, вы не мазохист и не задались целью достичь максимально возможного Experience каждым Героем, прежде чем окончательно расправиться со всеми своими оппонентами).

Arena, School of Magic, School of War. Получение первичных навыков (Primary Skills) в этих постройках предполагает некоторый выбор. Если у вас нет особой необходимости в повышении какого-то определенного навыка из двух предлагаемых, то следует выбрать тот, вероятность повышения которого у данного класса Героя с переходом на следующий уровень будет ниже. Узнать же о вероятностях развития первичных навыков данного Героя можно из соответствующей таблицы Manual'а (Руководства) прямо не выходя из игры (нажать "F4", выбрать в меню "Help", "On Line Manual", "Primary Skill" и ознакомиться с разделом "Primary Skill Advancement by Class".

Library of Enlightenment. Объект вожделения каждого Героя, позволяющий повысить одновременно все его первичные навыки на две единицы. Только вот не всякого пустит в "библиотеку" разборчивый смотритель - Герой должен иметь уровень не ниже десятого! Исключение составляет Герой, обладающий вторичным навыком Diplomacy. В зависимости от уровня дипломатии, такому Герою для посещения ”библиотеки” достаточно иметь восьмой уровень (Basic Diplomacy), шестой (Advanced) или четвертый (Expert). (Источник – Hermann Salzmann).

Shrine of Magic (Incantation, Gesture, Thought). Дают одно заклинание 1-3 уровней. Посещать первые два имеет смысл тому Герою, у которого есть Spell Book, а для получения заклинания в Thought Герою надо иметь Wisdom на уровне не ниже Advanced. Особый интерес могут представлять "беседки" более высоких, чем уровень Magic Guild ваших городов (в самом начале игры). Неплохо получить в Gesture заклинание Lightning Bolt, если у вашего Героя приличный Spell Power, но в арсенале атакующих заклинаний имеется лишь Magic Arrow. Должен, однако, заметить (опираясь на собственный опыт), что такие подарки крайне редки - обычно в "беседках" хранится всякая "дрянь", не достойная внимания приличного волшебника.

Tree of Knowledge. Каждое "дерево" один раз за игру повышает Героя на целый уровень (добавляет ему "дельту" experience текущего уровня). Если до перехода на следующий уровень Герою осталось набрать совсем немного "опыта", то лучше это сделать в другом месте (уничтожить нейтральный отряд или сразиться с неприятельским Героем), а потом навестить дерево. Тогда ваш Герой получит больше "опыта" за счет того, что ему добавится количество experience, равное "дельте" следующего, более высокого уровня. Исключение составляет Герой первого уровня, так как переход на второй и третий уровни имеет одно и тоже количество experience - 1000. Такого Героя-новичка лучше сразу отправлять к дереву, а уж потом можно подумать и о "задушевном" разговоре с вражеским Героем.

Witch Hut. Если Герой, у которого осталось 1-2 "места" для вторичных навыков, встретит такую хижину, то не стоит рисковать - ведьма может обучить чему-нибудь ненужному. Желательно, прежде чем основному Герою навещать хозяйку хижины, пустить вперед другого Героя, имеющего мало вторичных навыков. Пусть он разведает, насколько полезна данная Witch Hut.

University. Если какой-нибудь ваш Герой пробегает мимо этого здания, то пусть не поленится туда заглянуть. Даже если у вас мало денег, и вы не планируете сейчас снабжать ваших Героев тамошними вторичными навыками, то все равно полезно знать о возможностях данного "университета". Если вы найдете для себя что-нибудь интересное, то потом всегда можно будет направить соответствующего Героя на обучение.

Pyramid. Отправлять сюда на поиски заклинания пятого уровня следует только приличного волшебника с Wisdom на уровне Expert. Иначе посещение "пирамиды" пройдет вхолостую. И не забудьте взять с собой сильную армию, потому что 40 Gold Golems и 20 Diamond Golems, охраняющих ее, отнюдь не подарок.

Stables. Следует твердо запомнить, что полевые "конюшни" отличаются от городских тем, что бесплатно переводят Cavaliers в Champions. И если они находятся недалеко от города, то (на первых порах, пока мало денег) Upgrade Traning Grounds в нем делать не нужно, периодически посылая Cavaliers в сопровождении Героя, обслуживающего окрестности данного города, на этот халявный "апгрейд".

Fountain of Youth, Watering Hole, Oasis. Встреченные на пути, имеют пользу не столько повышением "морали" Героя до конца следующего боя, сколько дополнительным бонусом движения на текущем ходу, позволяющим, нередко, попасть Герою туда, куда он не успевал без посещения этих объектов. Следует отметить, что бонус "оазиса" (+8 movement) больше двух других (+4).

Rally Flag. То же, что и предыдущие объекты, но здесь повышается и мораль, и удача (+4 movement).

Altar of Sacrifice. Я не сторонник жертвоприношений любых существ, но избавиться от ненужных артефактов в обмен на "прокачку" Героев считаю весьма полезным делом. Менять же солдат на Experience имеет смысл в кампании, когда миссия заканчивается, а предельного уровня (Level) Герои, которые будут продолжать кампанию в следующей миссии, еще не достигли.

Tavern. Отличается от "таверн" ваших городов тем, что в ней можно нанять других Героев, которые в данный момент могут оказаться лучше "городских".

Sanctuary. Кроме того, что ваш слабый Герой может спрятаться в этом храме (со всей своей армией, конечно) от домогательств неприятеля, иногда можно использовать это строение и в несколько ином тактическом ключе. Предложу парочку вариантов.
Если Sanctuary расположен недалеко от какого-нибудь важного объекта (город, например), то присутствие одного из ваших Героев с армией заставит неприятеля все время держать в городе гарнизон. Ваш же Герой может периодически выбегать из "храма" и устанавливать контроль над источниками ресурсов, если они находятся на расстоянии его половины хода (обычно Ore Pit или Sawmill), и преспокойно возвращаться в свое убежище.
Если же ваш и неприятельский Герой (с большой армией) "случайно" окажутся на небольшом острове у еще неотстроенного города, то этот прием позволит задержать неприятельского Героя на острове, или ослабит его армию, часть которой он будет вынужден оставить в гарнизоне.

Если вы гоняетесь за неприятельским Героем, а он намеревается спрятаться в храме, то имеет смысл самому занять Sanctuary одним из Героев, чтобы исключить такую возможность для преследуемого.

Prison. Обязательно посетите "тюрьму" и освободите Героя, томящегося в ней, который с радостью встанет под ваши знамена. Иногда там может оказаться весьма полезный представитель Гильдии Героев. Даже очень и очень... Мне, например, в одном из сценариев "Shadow of Death" встретились две "тюрьмы", в которых содержались Gelu и Drakon (не путать с "болотным" Dracon'ом).

Golem Factory. Содержит все четыре типа "големов". Лучший выбор из предложенных - Iron Golems. Конечно, алмазные и золотые сильнее, но их дают мало (а золота просят прилично). В игре эти два типа настолько редко встречаются, да и то, только в качестве врагов (Pyramid, например), что не имеет смысла образовывать из них один из отрядов армии Героя, за очень редкими исключениями в начале игры. Stone Golems тоже можно брать, но только в том случае, если вы быстро "скините" их в город типа Tower, где они смогут превратиться в Iron Golems. Таскать же их долго в армии путешествующего Героя весьма нежелательно из-за их малой скорости передвижения - это будет тормозить всю армию.
Если Golem Factory находится недалеко от вашего города, то Stone Golems надо брать обязательно. После их "апгрейда" - 12 Iron Golems будут неплохим пополнением в его гарнизоне. Должен заметить, что города, защищаемые толпой "големов" (помимо прочих отрядов), кавалерийским наскоком не взять - штурм обязательно затянется.

Griffin Conservatory и Dragon Fly Hive. По поводу первого объекта можно дать следующий совет: никогда не проходите мимо и, как только обнаружите, сразу старайтесь его посетить. После победы над "музыкальными птичками" в Ablade и SoD можно получить от одного до четырех Angels. Правда, это не каждому Герою по зубам - в "консерватории" может "случайно" (с вероятностью 10 %) оказаться 160 Griffins и 40 Royal Griffins (вот где Герою дадут четырех Ангелов, если, конечно, хе-хе, он сможет уничтожить такую охрану). Иногда бывает полезно пожертвовать лишним (вспомогательным) Героем, чтобы узнать возможности данной "консерватории".
Дерево (Dragon Fly Hive) "победнее" Conservatory. Здесь вы получите 4-12 Wyverns, если освободите это "дерево" от злобных Dragon Flies. К ним лучше идти без стрелков, но если таковые в армии есть, то разбейте их на несколько отрядов (при условии, что в вашей армии меньше семи отрядов), чтобы уменьшить их потери.
Сражение с охраной этих объектов отличается от тех, что происходят при захвате охраняемых хранилищ, потому что скорость охранников (Dragon Flies и Royal Griffins) здесь весьма высока, и требования к составу армии, магическому арсеналу и личным характеристикам Героя, в этом случае, гораздо выше.
Для посещения подобных объектов надо собрать соответствующую армию (40 Griffins или 18 Dragon Flies в одном отряде - это не то же, что 60 Imps из Imp Cache), а перед сражением с охраной надо правильно разместить отряды армии, чтобы исключить атаку самых медленных.

Traiding Post. Очень полезный рынок, который позволяет проводить экономические операции по обмену ресурсов в соответствии с курсом, эквивалентным курсу торговой сети из пяти городских Marketplace.

Magic Spring. Аналогия постройки Mana Vortex в городе типа Dungeon. Восстанавливает число spell points Героя до максимального и затем удваивает его. Если вам встретится подобный "источник", то старайтесь стать полновластным его хозяином и не допускайте к нему вражеских героев, пока сами не отведаете глоток. Восстановление "маны" произойдет один раз в неделю у того Героя, который первым успел напиться (это вам не халявный Magic Well), и потому - все опаздавшие Герои просто останутся "с носом".


Стратегия

Если определилось расположение неприятельского города, то штурмовать его лучше всего на первом дне недели. Тогда, после штурма и возможных многочисленных потерь можно получить подкрепление из существ этого города, особенно приятно, если они того же типа, что и ваши.

Полевые источники существ удобно посещать на последнем дне недели, чтобы на следующем (первом дне новой недели) сразу взять еще одно пополнение. Причем, если Герою, после получения первого пополнения, осталось мало "пунктов перемещения" и поблизости нет других полезных объектов, то его следует оставить на месте, чтобы на следующем ходу не тратить времени на получение второго пополнения.

Если у Героя есть заклинание Resurrection (лучше всего на уровне Expert, но, в крайнем случае, сойдет и Advanced) ) и немалое значение Knowledge, то имеет смысл укомплектовать его армию всего одним отрядом из самых старших не-мертвых (Titans, Angels/Archangels, Red Dragons...). Такая армия не будет иметь потерь в сражениях (благодаря Resurrection), если ее командир сможет своевременно пополнять свои запасы "маны". Следует не забывать, что заклинание Resurrection на уровне Basic восстанавливает погибших существ только на время сражения (после окончания которого они опять "умрут").

Если у вашего Героя помимо заклинания Resurrection есть еще и Blind, а у противника отсутствуют Dispel Magic и Cure, то можно в конце сражения полностью восстановить армию Героя, если удастся наложить "ослепление" на последний отряд противника, чтобы он не сбежал. При этом нужно обязательно уничтожить баллисту и палатку первой помощи, если таковые в неприятельской армии имеются. Наличие у вашего Героя баллисты может помешать этому плану, так как баллиста стреляет автоматически и будет снимать ”ослепление”. В этом случае вам поможет наличие у Героя вторичного навыка Artillery, позволяющего контролировать баллисту (Источник - astralwizard, Gavin Watkinson).

Если вы начинаете сценарий на небольшом острове, то следует как можно быстрее захватить или построить Shipyard (приморский город сразу обеспечит вас таким объектом). Особенно, если на открытой водной поверхности плавают разные предметы, которые только и ждут, чтобы вы их подобрали.

Желательно (в середине игры) оставлять в конце вашего хода некоторую наличность золота (и других ресурсов, если есть Marketplace). "Компьютерные" Герои очень любят выскакивать из "темноты". Если, в таком случае, кто-то из них окажется вблизи вашего города, то на следующем ходу можно переиграть свои планы и все ресурсы употребить на его защиту. Разумеется, если в этом будет необходимость.
Если же неприятель неожиданно выскочит "из-за угла" и нападет на вашего Героя, то можно будет использовать оставленное (на черный день) золото, чтобы откупиться от более сильного противника и сохранить армию своего Героя.

В начале игры, как только появится такая возможность, надо предоставить одному из ваших Героев миссию "разведчика". Имеющий армию из одного, самого "быстрого" солдата, он должен отправиться на открывание новых (неисследованных) территорий, не забывая посещать все полезные объекты, которые ему будут доступны. Удобны для такой цели Dragon Fly, Thunderbird, Royal Griffin и др. Даете первопроходцу одного солдата и отправляете в неведомые дали. Если у вас море тоже "под руками", то таких "разведчиков" должно быть не меньше двух (один на суше, другой на море). Благодаря большой скорости своего сопровождающего, Герой будет быстро открывать новые территории (не боясь, кстати, никаких водоворотов на море), а при нападении более сильной, но медлительной вражеской армии получит право "первого хода". Это позволит вашему Герою откупиться за "смехотворные" деньги (солдат-то один) или убежать (не забудьте перед исчезновением "угостить" врага каким-нибудь атакующим заклинанием). Уже на следующем ходу вы сможете вновь нанять этого Героя, набравшего за время своего путешествия навыки, магию, артефакты и успевшего подняться на несколько уровней.
Большой HP Thunderbird может служить защитой от потери вашего Героя, даже если первый ход будет принадлежать врагу.

Более слабые существа, имеющие к тому же невысокую скорость перемещения (6-9), могут и не выдержать удара противника, начинающего первым. Таких существ следует давать Герою-разведчику несколько, разбивая их на отряды по одному солдату в каждом. Вероятность поражения будет сведена таким образом к минимуму (встреча с волшебником, обладающим заклинанием Chain Lightning, или Героем с навыком Tactics на уровне Expert и несколькими быстрыми отрядами).

Если же все-таки ваш Герой-разведчик погибнет, то польза от его рейда будет гораздо больше стоимости найма, учитывая к тому же, что его армия была передана другому вашему Герою и продолжает приносить пользу.

Если ваш Герой, имеющий навык Tactics, подвергся атаке более сильного противника и вам предлагается расставить отряды перед тем, как начинать сражение, то вы можете сразу (в этой фазе) начать мирные переговоры или просто убежать, оставив армию на произвол судьбы. Особенно, если право "первого хода" в сражении будет принадлежать противнику, а ваш Герой имеет малочисленную армию, которая может быть уничтожена до того, как появится возможность убежать из боя.

Если одному из Героев предстоит сражение, результат которого не ясен, то надо проводить его в первую очередь, пока вы еще не тратили деньги. Тогда, если вам это понадобится, Герой, в случае явного поражения, сможет откупиться (сдаться) в любой момент сражения и сохранить свои оставшиеся войска.

Если среди ваших Героев есть некроманты, то сражения с большими толпами слабых нейтральных отрядов поручайте только им. Бесплатное прибавление в рядах Skeletons (Skeleton Warriors) вам обеспечено. И еще нюанс: если у вашего Героя из скелетов имеются только Skeleton Warriors (при наличии также небольшого числа простых скелетов - прогоните их), то перед сражением разбейте его армию на семь отрядов, чтобы "халява" поступала тоже в виде "воинов", а не простых скелетов.

Наиболее подходящей кандидатурой для заполнения ”пустых мест” являются Wraith с их способностью красть две единицы маны каждым своим отрядом.

Если вы начинаете с городом (городами) типа Dungeon, то имеет смысл более придирчиво подходить к установлению контроля над полевыми объектами, которые еженедельно производят существ. В связи с тем, что Portal of Summoning, одно из зданий данного города, позволяет нанимать существ из ”flagged dwelling”, то имеет смысл не размениваться на мелочь и установить контроль только над теми жилищами, которые производят существ высших уровней, лучше всего - седьмого. Тогда каждую неделю в подобном городе можно будет дополнительно нанимать еще одно такое существо.
Следует, однако, иметь в виду, что строить в городе Portal of Summoning имеет смысл только после появления на вашем пути первого полевого жилища существ - сценарий ведь может и не содержать подобных объектов. Тогда тратиться на ”Портал Вызова” вряд ли имеет смысл.

Если вы начинаете с городом (городами) типа Necropolis, и вашей основной силой являются неживые солдаты, то следует помнить о недорогом способе мгновенного получения большого (60-100) количества Skeletons. Для этого нужно только построить в городе Skeleton Transformer и обнаружить в таверне Героя для найма, отряд которого состоит из большого числа существ первого уровня (типа Shakti из замка Dungeon с сотней троглодитов). Истратить 2500 золотых, умертвить орду троглодитов или гремлинов – и ваш отряд скелетов значительно вырастет. С Героем же можно поступить в зависимости от ситуации: оставить в рядах ваших армий или прогнать. Забавно, что если вы играете в RoE, то подобного Героя ни в коем случае не надо прогонять. Надо дать ему одно быстрое существо и погнать на поиски неприятельского Героя. Когда такая ”жертва” будет найдена, ваш Герой нападает на нее и быстренько сдается. Тут же в таверне Necropolis’а он нанимается опять с новой кучей питания для Transformer’а. В Ablade и SoD такой фокус не пройдет, так как Герой после сдачи появится в таверне только с одним существом.
Когда вы играете кампанию или отдельный сценарий с большой картой, то почти всегда в вашем распоряжении имеется восемь Героев (или даже больше). Очень желательно иметь среди них хотя бы одного со вторичным навыком Expert Scholar. Тогда весьма полезные заклинания типа Chain Lightning, Town Portal, Meteor Shower, Resurrection, Armageddon, Clone, Prayer, Water Walk, имеющиеся у отдельных ваших Героев, перейдут к ”школяру”, а от него и ко всем другим волшебникам, добравшимся в своем развитии до Advanced Wisdom. Причем это произойдет гораздо быстрее, чем рейды Героев по городам, в магических гильдиях которых есть подобные заклинания.
Тактика

Если в вашем городе типа Castle имеется постройка под названием Stables, то не забудьте в начале недели заглянуть в него (город), чтобы Герой, уже находящийся там, смог "сменить своих лошадей на более свежих" (получить новый бонус для передвижения на всю предстоящую неделю).

Если вы имеете город типа Tower, позволяющий пристраивать к Castle дополнительную башню под названием Lookout Tower, увеличивающую дальность обзора территории, то ее строительство (от которого очень часто отказываются) может принести, в некоторых случаях, значительную пользу.
Вот пример из одного сценария. Севернее Tower'а находится неприятельский город, отделенный от него водой и достигаемый по суше (окружным путем) за много дней. У вашего крутого Героя-мага есть заклинание Fly, но место приземления на вражеской территории отсутствует - все покрыто мраком (и город в том числе). Строительство же Lookout Tower "открыло" новые земли и позволило захватить неприятельский город за один день.

Дальность перемещения армии Героя зависит от "скорости" самого медленного отряда. Пока Герой находится в городе, надо все отряды его армии, кроме самого "быстрого", перевести в гарнизон. Тогда в тот день, когда он покинет город, дальность его перемещения будет максимально возможной.
Если в этом городе можно нанять (или построить и нанять) более быстрых существ, то надо это сделать, нанимая пока одного и передавая его Герою в качестве самого быстрого отряда.
Следует, однако, иметь в виду, что максимальная дальность перемещения Героя по карте (в течение одного хода) наступает при наличии в его армии самых медленных существ со скоростью равной одиннадцати. Дальнейшее повышение скорости армии уже не увеличит дальность хода. Кроме того, дальность перемещения Героя будет одинакова, если самое медленное существо армии имеет скорость 3 или 4, 6 или 7, а также 9 или 10. Указанные в Manual’е значения (15-20 квадратов) справедливы для простого рельефа (Dirt, Grass, Lava, Subterranean) и предполагают движение по прямой линии. Другие же типы земель вносят коррективы, уменьшая указанную дальность перемещения.

Если в городе находятся два Героя и на следующем ходу им обоим предстоит дальняя дорога, то лучше одного из них с самым быстрым отрядом вывести из города. Другому Герою тоже оставить самый быстрый отряд, а остальные (если это возможно) отправить в гарнизон. Тогда оба Героя будут иметь на следующий день самый "длинный" ход.

Если два Героя в поле рядом, и вы хотите, чтобы один из них имел на следующем ходу максимально возможную длину пути, обменяйтесь в конце хода так, чтобы у этого Героя был только самый быстрый отряд. В начале следующего хода верните ему армию и - вперед!

(new) Если в Ablade и SoD ваш Герой установил контроль над источником ресурсов и его ход закончился, то имеет смысл ”сбросить” все отряды его армии на ”защиту” источника, кроме самого быстрого. Тогда на следующем ходу путь Героя будет максимально длинным. Не забудьте только вернуть его солдат-охранников обратно в армию.

Если Если в Ablade и SoD вам нужно передать часть солдат от одного Героя другому, то не обязательно им встречаться. Достаточно оставить подкрепление в ближайшем источнике ресурсов и отправиться дальше, по своим делам, а другой Герой навестит эту "ресурсницу" и заберет охрану. Использовать же в игре эту возможность по ее прямому назначению - ставить охрану от вражеских нападений - можно только в том случае, если у вас солдат "куры не клюют", или в случае сценария, для победы в котором надо захватить все источники ресурсов.

Полезно использовать возможность "эстафеты" Героев, когда один из них добегает до другого и передает ему дополнительные войска, чтобы тот смог победить вражеского Героя, находящегося неподалеку, или штурмовать город более мощной армией.

В Armageddon’s Blade и Shadow of Death не нужно составлять предварительные расчеты обмена перед посещением Trading Post. После того как Герой войдет в это заведение, можно временно выходить из него в Экран путешествий, не покидая рынка этим Героем. Если нужно будет продолжить обмен, то достаточно выбрать данного Героя, нажать "пробел" и продолжить торговые операции. К сожалению, этот совет годится только для add-on’ов игры и не подходит для ”Restoration of Erathia”, где пробел не работает и надо терять время на то, чтобы отойти и вновь зайти в Trading Post.

Если противник хочет пришвартоваться к вашему берегу, там где имеется только одно место для высадки, то можно занять это место своим Героем, и враг не сможет попасть на берег.

Если в ваших войсках уже участвуют восемь Героев (максимум для путешествующих), а в Tavern имеется возможность нанять продвинутого Героя (из тех, что проиграли сражение, и вернулись в Гильдию), и вы захотите это сделать, то не спешите увольнять одного из своих. Достаточно отправить какого-нибудь Героя в гарнизон города, чтобы появилась возможность нанять нового Героя. Его вы можете сразу же перевести в гарнизон, если вам (на этом ходу) нужно вывести старого Героя (которого вы упрятали в гарнизон) из города для совершения каких-то неотложных действий.

Иногда весьма полезно напасть своим Героем на неприятельского и сдаться или убежать, даже если ваш Герой сильнее (в этом случае полезно свести армию противника до минимума, хотя это и не принесет вашему командиру experience), чтобы на этом же ходу появиться в каком-нибудь из своих городов.
Очень советую так сделать, если в каком-то вашем городе появилась возможность обзавестись заклинанием Town Portal, а у Героя уже есть вторичный навык Earth Magic на уровне Advanced, но самому бежать до этого города много дней.
Другая необходимость в таком приеме может возникнуть, если нужно отстоять свой город в котором нет Героя, а возможности новичка из Tavern вас не устраивают, или у вас нет возможности его нанять (полный комплект путешествующих Героев, никого из которых нельзя перевести в гарнизон).

Если Герой зашел в какое-нибудь жилище существ, а его "ход" закончился, то нанимать существ необходимо только в том случае, если они нужны для усиления армии Героя, который может подвергнуться атаке неприятельских армий на этом же ходу. В противном случае лучше использовать золото на другие приобретения, а этих существ нанять на следующем ходу (выбрать Героя и нажать "пробел"). Если "скорость" нанимаемых существ ниже тех, которые имеются в армии Героя, то, даже не испытывая проблем с золотом, следует отложить покупку этих существ на следующий ход, чтобы дальность перемещения на следующем ходу (которая зависит от "скорости" самого медленного отряда армии и устанавливается в начале хода) не уменьшилась. К сожалению, этот совет годится только для add-on’ов игры и не подходит для ”Restoration of Erathia”, где пробел не работает и надо терять время на то, чтобы отойти и вновь зайти в жилище существ.

Когда рядом с вашим городом появляется вражеский Герой с сильной армией, то перед вами встает дилемма: желаете, чтобы он напал на город (и "обломился", конечно), или нет? Опыт подсказывает, что поведение противника в отношении вашего города зависит от того, как вы разместите войска в городе. Если убрать в гарнизон все отряды, кроме самого "быстрого" (если не нападут - у Героя будет "самый длинный ход"), то вероятность нападения очень велика. Выставление всей армии героя "напоказ" очень часто охлаждает пыл вражеского Героя, и он отказывается от притязаний на ваш город.

Помните, что Герой-гость при нападении на город может сдаться или убежать, а Герой-хозяин (начальник гарнизона) - нет (за исключением города типа Stronghold, в котором построен Escape Tunnel). Если в окрестностях вашего города появился сильный враг, а вы хотите сохранить своего Героя (который обязательно будет "хозяином", если в городе один), то не спешите покидать город. На город могут еще не напасть, или вражеский Герой не успеет добежать до него на этом ходу. Однако, чтобы полностью обезопасить себя от потери важного Героя, наймите в городе еще одного (предварительно переведя уже имеющегося в гарнизон). Затем поменяйте Героев местами, чтобы "важняк" перешел в разряд "гостя" и ждите хода оппонента. Если на город нападут, то первым примет сражение Герой-гость, встречающий врага в чистом поле (зато он может сдаться или убежать). Постарайтесь максимально сократить численность вражеской армии, перед тем как "слинять". Может так оказаться, что новый Герой, находящийся под защитой стрелковых башен и получивший к своей армии подкрепление из города, покажется ослабленному врагу не по зубам или "отстоится" при штурме города. А "важняк" сможет появиться в ваших войсках уже на следующем ходу.

Если очень нужно узнать характеристики неприятельского Героя, а у ваших Героев нет под руками подходящей магии или Rogue, то можно нанять нового Героя, дать ему одно существо, скорость которого выше, чем самый быстрый отряд у неприятеля и отправить в атаку на интересующего вас Героя. Стоимость такой информации не так уж и высока.

Если ваш Герой посетил какой-нибудь полезный объект, и до конца хода осталось несколько "шагов", а неподалеку находится вражеский Герой, то имеет смысл больше никуда не перемещать своего. Пусть противник в бою пытается завоевать право на посещение этого объекта, особенно, если это - Hill Fort или Obelisk.

Прежде чем направлять Героя в сражение с защитниками хранилища сокровищ или таких объектов, как Dragon Fly Hive и Griffin Conservatory, чтобы уменьшить риск поражения, неплохо бы знать количество охранников. Для этого необходимо проделать следующие манипуляции. Поместить курсор на объект и отправить туда Героя. На вопрос охранников: ”Do you wish to attack the guards?” ответить ”Нет”. Щелкнуть правой кнопкой мыши на объекте и получить информацию о существах, его защищающих, и их примерном количестве. В большинстве случаев это даст ответ на вопрос, стоит ли атаковать охрану данным Героем или направить туда другого, более сильного. (Источник – astralwizard, Quebec Dragon).


Магия

Summon Boat. Наличие у Героя вторичного навыка Water Magic на уровне не ниже Advanced и данного заклинания позволяет не заботиться о покупке для него корабля. Если возникнет такая необходимость, а свободных кораблей в вашем флоте нет, то данный Герой обеспечит себе корабль сам, достав его ”из кармана”. Понятно, что такой Герой легко сможет обеспечить вас любым количеством кораблей и притом совершенно бесплатно.

Fly. "Полет", конечно, проигрывает Dimension Door по дальности перемещения Героя, но у него есть одно неоценимое свойство. Он позволяет "красть" предметы, разбросанные на земле и находящиеся под неусыпной охраной нейтральных войск. Герой, использующий это заклинание, пролетает мимо и, как бы ненароком, подхватывает предмет, оставляя стражу караулить пустое место. Особенно впечатляет такое свойство Fly при сборе артефактов и "свитков" c "крутыми" заклинаниями.
View Air. Очень полезное и, что немаловажно, дешевое заклинание. Если вы играете "по честному", то расположение вражеских Героев (при наличии у вашего Героя навыка Air Magic на уровне Advanced), находящихся на неисследованных землях, не будет для вас "тайной за семью печатями". В результате резко снизится опасность нападения на ваших Героев "из-за угла", а также сократит поиски вражеских Героев в конце игры, когда они прячутся от вашего праведного гнева на еще скрытой территории.

Town Pоrtal. Наличие этого прекрасного заклинания у кого-нибудь из ваших Героев (с навыком Earth Magic на уровне не ниже Advanced) позволит сразу решить проблему защиты городов и освободит других Героев от этой нелегкой обязанности. После применения заклинания и перемещения вашего Героя в выбранный город, не отправляйте его сразу в путь, а по-настоящему зайдите в город, чтобы Герой получил все, что в нем есть (магия, вероятные первичные навыки и пр.)
Наличие данного заклинания у Героя с навыком Basic Earth Magic (или вообще без оного) переносит его, как известно, в ”свой” ближайший город, но только на данном уровне карты (наземном или подземном). Если же на данном уровне ”своих” городов нет, то пользоваться этим заклинанием бесполезно - в город на другом уровне оно Героя не отправит.

View Earth. Если у вас есть Герой с Earth Magic на уровне Expert, в арсенале которого есть подобное заклинание, то удобно пользоваться услугами такого волшебника, чтобы просмотреть все неисследованные земли (и подземный мир в том числе), которые откроются по мановению его волшебной палочки.
Помимо того, что вы ознакомитесь с местонахождением неприятельских городов (изображений самих городов на открытой карте нет, но они легко угадываются по дорогам, выходящим из их ворот), вы сможете увидеть на карте следы поисков "Грааля" - ямки, выкопанные в земле, если кто-то из ваших оппонентов начал это нелегкое дело (компьютер, обычно, не старается получить информацию от всех "обелисков" и может начать копать, имея карту после посещения только одного из них). В этом случае нужно попытаться воспрепятствовать такой операции, если вы не хотите остаться без "Грааля".

Если у Героя есть выбор из нескольких навыков магии Стихий (в результате повышения уровня или предложенных в University), и вы не знаете, что предпочесть, советую, в первую очередь, остановиться на Earth Magic, имеющей целый набор великолепных заклинаний: Slow (в виде Mass Slow, конечно), Animate Dead, Meteor Shower, Resurrection, Town Portal, Implosion и только во вторую на Air Magic (Chain Lightning, Fly, Dimension Door).


Артефакты

Если у ваших Героев есть артефакты, увеличивающие популяцию существ, то не забывайте к концу недели (на седьмой день) "посадить" в избранные города Героев с этими артефактами.

У Героя имеется всего 5 "карманов" для артефактов. Если количество имеющихся у Героя "карманных"артефактов больше, то возникает проблема их использования. Следует следить за своевременным перемещением таких артефактов из рюкзака неиспользованных в "карманы" и обратно. Когда Герой движется, в "карманах" полезны артефакты восстановления "маны", которые перед сражением можно заменить, например, на артефакты, продлевающие действие заклинаний.

Если у вас есть несколько артефактов, претендующих на одну и ту же позицию в экипировке Героя (голова, руки, торс, плечи, ноги), то с ними нужно поступать также, как с "карманными".
Например, у Героя имеются артефакты Boots of Speed (на ноги: скорость передвижения) и Dragonbone Greaves (на ноги: SP+1, Knowledge+1). Герой путешествует с первым артефактом на ногах, а при подходе к Magic Well переобувается, пьет из колодца, получает лишних 10 единиц "маны" и возвращает на ноги первый артефакт.


The Grail


Если вы откопали Grail, и у вас есть несколько разных городов, то предпочтительнее нести его в Tower. Построенный на его основе Skyship, помимо трех обычных "подарков", даст вам еще и четвертый - откроет всю неисследованную территорию карты (а это - дорогого стоит, если, конечно, такая территория имеется и игра еще в полном разгаре).

Если кто-то из ваших оппонентов выкопал Грааль, то ни в коем случае не нападайте на этого Героя, чтобы завладеть великим артефактом. После проигранного сражения, тот беспрекословно отдаст все "обычные" артефакты, имеющиеся у него, но Грааль победителю не достанется и исчезнет навсегда! Поэтому стоит проследить, куда счастливый обладатель потащит свою находку и захватить тот город, который уже будет иметь соответствующее уникальное сооружение. Постройка, в отличие от артефакта, никуда не исчезнет и сразу начнет работать на вас. Небольшой нюанс касается вашего результата за победу в отдельном сценарии: так как вы не выкапывали Грааль, то и соответствующий бонус вам не полагается.


Подготовка армии к сражению

Полезно разбить армию Героя на семь отрядов, заполняя пустые вакансии отрядами из одного слабого существа, причем расположить их левее основного отряда тех же существ (чтобы они ходили раньше). Такие одиночки-самоубийцы полезны для первого удара по неприятельским отрядам, или служат дополнительной линией обороны "крепости" со стрелками внутри.
Следует, однако, иметь в виду, что такое разбиение армии весьма проблематично при наличии в рядах противника Liches (Power Liches) или Magogs. Как, впрочем, и при встрече с Героями, имеющими в своем арсенале заклинание Meteor Shower (например, Deemer или Aislinn). Если у вашего Героя нет приемущества в навыке Tactics или превосходства в скорости, практически неизбежно, что центральная группа из трёх отрядов будет накрыта огнём или заклинанием. Лучше в этом случае - шесть отрядов и никакой военной техники!

Если армия вашего героя, имеющая менее семи отрядов, защищает город и предстоит штурм, то необходимо разбить ее на семь отрядов, чтобы увеличить количество единиц, способных "затыкать" бреши, пробитые катапультой.

Для уменьшения потерь в сражениях с защитниками охраняемых хранилищ ресурсов и существ важно правильно определить построение отрядов армии вашего Героя перед боем, чтобы более слабые и и медлительные (по сравнению с вражескими отрядами) не попали сразу под их атаку. Помните, что расстановка отрядов армии на поле сражения зависит от их количества. Имейте в виду, что вероятное наличие в их рядах более сильных и быстрых собратьев (левый нижний отряд), требует некоторой коррекции (первым начнет сражение именно этот отряд).
Итак, в сражении с защитниками охраняемых хранилищ ресурсов и существ отряды Героя располагаются в центре поля, в несколько горизонтальных рядов (число рядов зависит от количества отрядов). Размещение на поле происходит следующим образом: ряды заполняются отрядами, которые берутся из исходного построения армии Героя, начиная с самого левого (до тех пор, пока не кончатся). В максимальном варианте (7 отрядов) в первом (верхнем) ряду находятся два отряда, в следующем (под ним) - три, а в последнем опять два. Таким образом, расстановка на поле сражения в зависимости от количества отрядов в армии принимает следующий вид: 2-3-2; 2-3-1; 2-3; 2-2; 2-1; 2; 1.

Сражение
Стратегия


В начале боя полезно пользоваться для своих отрядов "ожиданием" (Wait), а не бежать вперед, сломя голову, как это делает AI, чтобы: во-первых, не подставить отряды под атаку врага, а самому первому "ударить" достижимые отряды противника, и, во-вторых, обеспечить своим, более быстрым, чем у противника, отрядам два удара подряд (в конце первого и начале второго раунда). Если у вас, к тому же, есть отряды существ, которым враги не отвечают, то в результате таких действий после двух раундов армия противника понесет значительно большие потери, чем ваша.

Если у вас есть навык Tactics, и поле имеет только несколько узких проходов, а у врага сильные отряды, то чтобы притормозить их продвижение до ваших стрелков полезно поставить в этих проходах отряды из одного солдата.

Один из рекомендуемых способов сражения против защитников охраняемых хранилищ (наиболее приемлем против медлительных, но стойких Dwarves):
Если вы в силах, в первом раунде, уничтожить один отряд охранников, то в самую левую позицию построения армии (перед заходом в хранилище) ставится отряд стрелков, и армия начинает с уничтожения левого верхнего отряда охранников. Все отряды постепенно стягиваются в этот угол, и, возможно, устраивают "живую" крепость для своих стрелков.

Если у Героя-мага есть навык Ballistics и он имеет много стрелков, то при штурме города можно заблокировать каким-нибудь отрядом ворота, отказаться от услуг катапульты и уничтожить в городе всех, кто не летает, не дав им вступить в ближний бой.

Навык Ballistics дает атакующему город Герою одно неоспоримое приемущество – в начальной фазе штурма, еще до того, как выстрелит катапульта, Герой имеет возможность исполнить заклинание! Очень полезны в этом случае Blind или Berserk, накладываемые на самый быстрый отряд защитников гарнизона. Возможно также использование коллективной магии типа Mass Haste или Mass Slow, которое позволит получить атакующему большое приемущество в скорости. (Источник – astralwizard, Qurqirish Dragon)

Если ваш защитник города обладает мощным заклинанием, позволяющим снимать 1000 HP за два-три раунда (лучше, конечно, за один, но такое встречается довольно редко), а армия осаждающего многочисленна (хотя "летунов" не так уж и много), то полезно в начале осады уничтожить катапульту, чтобы предотвратить попадание в город основных сил противника и сохранить городские башни (учтите, что Implosion на катапульту не действует!). После "разборки" с проникшими в город вражескими "летунами", магия вашего защитника вместе со стрелковыми башнями довершит уничтожение войск осаждающего Героя, если он не успеет сбежать. К операции по уничтожению катапульты можно подключить своих ”летунов” со скоростью 11 и выше, расположив их за стенами так, чтобы они достигали катапульты. Сначала сделать Wait, в конце хода атаковать катапульту, а в начале следующего убраться назад под защиту стен. И так до тех пор, пока катапульта не будет уничтожена.

Стремитесь в сражении с сильным вражеским Героем не допускать его бегства, даже если вам потребуется пожертвовать несколькими лишними воинами. Кроме того, что в этом случае ваш Герой получит максимальное количество Experience, вы надолго (если не навсегда) уберете из вражеской армии уже "прокачанного" Героя. Если повезет, то он может оказаться в начале следующей недели в таверне вашего города, и вы сможете пригласить его для службы под вашими знаменами. Заодно получите некоторые сведения о магическом арсенале оппонента, у которого он служил прежде.
Для того, чтобы Герой не сбежал из сражения, усыпляйте его бдительность. Не наваливайтесь на него сразу и рассчитывайте сражение так, чтобы в заключительном раунде вам хватило сил для полного уничтожения всех оставшихся отрядов противника.

Не оставляйте без внимания вражескую технику. Если появится "свободный" отряд или магический удар - уничтожайте Ammo Cart, Ballist'у и First Aid Tent. Если Герой сбежит, то на его новую экипировку врагу придется потратить 4250 gold.

Если враг стоит у ворот вашего города, в котором находится сильный маг с большими показателями Spell Power и Knowledge, а гарнизон города (вместе с войсками Героя) оставляет желать лучшего, то вполне вероятна следующая общеизвестная практика. Оставляете Герою один отряд с одним быстрым солдатом, атакуете врага, ударяете магией и сдаетесь или откупаетесь (тогда и проблема нового быстрого солдата отпадет). Нанимаете этого же Героя в таверне и снова в бой... Дальнейшее зависит от длительности хода Героя, запасов его "маны", наличия золота в вашей казне, и величине вражеского войска. Глядишь, маг так "проредит" армию противника, что он уже не сможет захватить город.
Такого крутого мага можно также использовать в качестве первоначального удара по сильной полевой армии противника, перед тем как в бой вступит ваш основной Герой.


Тактика

Для того, чтобы в сражении обезопасить стрелков от рукопашной схватки с солдатами противника, надо окружать их другими отрядами, создавая вокруг стрелков искусственную "крепость". Делать это удобнее всего следующим образом: перед атакой противника разбиваете армию Героя на несколько отрядов (четыре или более, но оптимально - пять). Располагаете отряды таким образом, чтобы крайним слева был отряд стрелков, который окажется в углу поля боя. Правее ставятся три (или два, при наличии существ, занимающих две клетки на поле) отряда, которые и будут играть роль активных крепостных стен (могут, стоя на месте, атаковать противника и отвечать на его удары). Далее могут располагаться "фиктивные" отряды из одного самого слабого солдата, нужные лишь для того, чтобы "сдвинуть" стрелков в угол поля и наносить первые удары по отрядам противника.

Возможно также построение "крепости" в центре. В этом случае армия должна состоять из пяти отрядов. Отряд стрелков располагается посредине, а combat formation переводится в положение "Tight". Тогда стрелки на поле боя прикрыты с флангов соседними отрядами, и остается лишь на первом ходу поставить один из крайних отрядов перед стрелками. Такое построение выгодно использовать в том случае, если только один ваш отряд успевает сделать ход (он ставится первым или пятым), прежде чем самый быстрый неприятельский отряд получит право двигаться и сможет сразу атаковать ваших стрелков за счет большой скорости или наличия у вражеского Героя навыка Tactics. Если же неприятельские отряды не такие быстрые, да еще в вашей армии есть хотя бы один отряд существ, которые занимают "две клетки", то следует предпочесть "угловую" крепость, создаваемую в этом случае всего двумя отрядами, как указано в первом варианте.

Чтобы исключить напрасные потери слабых отрядов (при наличии у Героя навыка Tactics), их можно также расположить в "крепости", созданной из отрядов солдат с большим значением HP. Пока "долгожители" будут сдерживать удары противника, а стрелки осыпать врагов своим смертоносным оружием, слабые отряды могут понаблюдать за сражением в качестве зрителей.
Если у неприятельского Героя есть заклинание Resurrection или Animate Dead, то для того, чтобы какой-то отряд вражеской армии не смог быть "оживлен" после его полного уничтожения, надо встать на его место одним из своих отрядов. Конечно не "хилым", чтобы его не смогли достаточно быстро уничтожить.

Присутствие внутри "живой крепости" слабых летунов, наносящих безответный удар (Sprites или Harpy Hags), позволит им принять непосредственное участие в сражении без каких-либо потерь с их стороны. Первые могут наносить удар в конце хода и убегать в начале следующего, а вторые - совершать вылазки на каждом ходу, самостоятельно возвращаясь на исходную позицию. (Источник - Hermann Salzmann)


Использование магии

При штурме вашего города полезно использовать заклинание Blind для "латания дыр" в крепостной стене и пробитых городских воротах. Надо поставить какой-нибудь свой отряд (лучше всего - самый малочисленный из "слабых" существ) перед проломом таким образом, чтобы мимо него не смогли прошмыгнуть враги. Когда вражеский отряд (обычно через защитные "рвы" лезут самые сильные и многочисленные отряды) наткнется на ваш заслон и остановится, вполне вероятно уничтожив преграду, вы "вешаете" на него Blind и молитесь, чтобы у вражеского Героя не было заклинаний Dispel или Cure. Если он в этом раунде уже применял магию, то молитву можно отложить, и в следующем раунде не торопиться с применением очередного заклинания, а посмотреть, как враг отреагирует (в магическом плане) на ситуацию с "ослепленным".
Для этих целей можно также использовать заклинание Force Field, только надо помнить, что оно действует лишь в течение двух раундов сражения.

Применение магии зависит от ситуации: иногда бывает полезно подождать, когда вражеский Герой скажет свое "магическое слово" (особенно, если ваше заклинание не атакует, а лишь меняет боевые качаства какого-нибудь вражеского отряда), и только потом использовать свое заклинание. Например, опасно первому "вешать" на отряд противника заклинание Slow - у врага может оказаться Haste, и ваш магический "выстрел" окажется холостым.

Если противник использует Mass Cure, да еще на уровне Expert, то атаковать нужно только те отряды, в которых вы сможете уменьшать "поголовье". Иначе ваша атака или выстрел пропадет впустую.
natasha вне форума
Ответить с цитированием