Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ИНФОРМАЦИЯ] - Стратегии развития
Показать сообщение отдельно
#1
Старый 10.09.2006, 00:49
  #1
^
natasha
📖
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
Лампочка
[ИНФОРМАЦИЯ] - Стратегии развития

Стратегии игры за расы Heroes 3.


Содержание раздела:

Стратегия игры за Преисподнюю (Inferno)

Стратегия игры за Крепость (Fortress)

Стратегия игры за Некрополис (Necropolis)

Стратегия игры за Лесную засеку (Ramparta)

Стратегия игры за Крепость

Стратегия игры за Цитадель (Stronghold)

------------------------------------------------------------------------------------------


ОСНОВЫ


Преисподняя - нелегкий город для игры. Построив и апгрейдив все жилища существ, вы получаете 2035 Пунктов Удара в неделю, что намного меньше других городов. (Лесная засека имеет больше всех - 2650, далее идут Башня - 2420 и Твердыня - 2370.) К тому же ваши Пункты Удара самые дорогие, так как за них вы платите 28090 золота + 4 Ртути, что в среднем составляет 13,8 золота на пункт. (у Лесной засеки дешевле всех - 10,05, а следующий по дороговизне после Преисподни - Замок платит 13,2 золота за пункт).Строительство самого города также недешево. Чтобы построить и апгрейдить все жилища существ (включая Форт, Таверну, Замок и Капитолий), вам нужно 95300 золота и, в частности, 62 Ртути. Только Замку нужно больше золота - 98500, в то время как самый дорогие по одному из ресурсов - Лесная засека (65 Кристаллов), Темница (64 Серы) и Башня (61 Самоцветов). В пользу Преисподни говорит, однако, тот факт, что ей нужно не так много Древесины и Руды, как остальным городам (по 95 каждого, включая Форт).Для постройки всех структур в Преисподне нужно 115300 Золота, что дороже всех других городов. С другой стороны, нужно меньше всех Древесины и Руды (по 120). По расходам основного ресурса - третье место с 86 Ртути (после Лесной засеки - 95 Кристаллов и Башни - 89 Самоцветов).

ГЕРОИ

Ваши герои - Еретик (магия) и Сатанист (сила). Развитие обоих хорошо сбалансировано. Если до 9 уровня Еретик чуть больше тяготеет к развитию Силы и Знания, а Сатанист - к Атаке и Защите, то после 9 уровня приоритеты развития выравниваютя. Такой баланс отражается и на вероятности получения вторичных навыков. Типичный Еретик 19-го уровня выглядит как 5 5 7 6, а типичный Сатанист - 7 7 5 5 (без артефактов и посещения объектов на карте).Еретик - наиболее универсальный герой из всех, он может теоретически выучить любой вторичный навык, включая Некромансию и Лидерство (вместе!), а Сатанист изучить Некромансию не может. Впрочем, это не столь уж большой минус, все остальные умения у него встретить можно.Для Еретика умения Финансиста, Лидерства, Удачи, Навигации и Магии воды достаточно редки, также нечасты Магия Воздуха, Дипломатия, Логистика, Следопыт, Устойчивость и Разведка. Он тяготеет к Баллистике, Магии огня, Первой помощи, Интеллекту, Мистицизму (высочайшая вероятность), Ученому, Колдовству и Мудрости (есть у каждого Еретика)Сатанисту трудно выучить Магию воздуха, Глаз орла, Первую помощь, Интеллект, Удачу, Ученого и Магию воды. Они любят Оружейника, Стрелка, Артиллерию, Баллистику, Логистику (высочайшая вероятность), Нападение, Устойчивость, Разведку и Тактику. Помните, что для Сатанистов нет обязательного умения, которым вначале был бы оснащен каждый их них.Важно учесть вероятность приобретения навыков в магических школах. Оба героя от природы тяготеют к Магии огня, затем по убывающей идут: Земля, Воздух и Вода. Для Еретика вероятность по всем четырем школам чуть выше, так что средний Еретик всегда имеет Магию огня и очень часто - Магию земли, а средний Сатанист часто имеет Магию огня и частенько Магию земли. Найти кого-либо из этих героев с Магией воздуха, а тем более Воды - очень сложно.Всем известно, насколько важно повышать первичные умения героя. Еще одна важная вещь: до тех пор, пока у вас нет продвинутого заклинания Портал города, вам нужно иметь ХОТЯ БЫ ДВА ХОРОШИХ ГЕРОЯ. Один для исследований и захвата объектов, другой для обороны стартового города. Одна из проблем при игре на невозможном уровне заключается в том, что вы не можете позволить себе брать опыт из найденных ящиков сокровищ в первую неделю, так как вам нужно золото. Это оставляет вашего героя без вторичных навыков и без роста первичных. Поэтому вы должны использовать любую возможность для тренировки героя. СРАЖАЙТЕСЬ СО ВСЕМИ БРОДЯЧИМИ МОНСТРАМИ, которых можете победить, даже за 100 - 200 очков опыта. Посещайте каждый объект. Захватывайте любую шахту, встретившуюся на пути, даже ценой большей части имеющейся скудной армии. Это окупится. Берите каждый артефакт, но только если безвозмездно, то есть даром (на халяву).

ЗАКЛИНАНИЯ

Один из плюсов Преисподней - это возможность построить все 5 уровней Гильдии магов. Первый уровень должен быть построен быстро, насколько это возможно, так как нельзя оставлять героев вообще без заклинаний, тем более что Сатанисты изначально не имеют Книги магии, а без нее они не смогут изучать заклинания по пути, из Часовен. Так что если вы начинаете с Сатанистом, покупайте ему Книгу в первую очередь.Преисподняя не может иметь все заклинания. Нижеперечисленные заклинания никогда не появляются в ее Гильдии: Благословение, Луч Льда, Зыбь Смерти, Возрождение Мертвецов, Кольцо Мороза, Молитва, Зеркало Магии, Вызов Элементов Воздуха и Вызов Элементов Воды. В принципе, это не так плохо, поскольку все они (за исключением Некро-заклинаний) относятся к школам Воздуха и Воды, которые не являются ведущими в вашей специализации.Заклинания Земли и Огня первого уровня начинают использоваться рано и играют важную роль для героев из Преисподней. Нужно помнить, что сумма Пунктов Удара (ПУ) существ из Преисподней очень низкая, поэтому первоочередной задачей является сохранение ПУ. Конечно, это актуально для всех типов замков, но для Преисподней особенно, как мы увидим ниже.Проклятье, Кровожадность, Щит, Замедление и Каменная кожа - все обладают массовым эффектом на уровне эксперта. Проклятье, Щит и Каменная кожа будут уменьшать повреждения, наносимые врагом вашим юнитам, в то время как Кровожадность и Замедление увеличивают вред, наносимый вами врагу. Волшебная стрела может появиться в вашей Книге магии очень рано и на долгое время останется вашим единственным атакующим заклинанием, так как вам не хватит Ртути для того, чтобы продолжать воздвигать Гильдию магов. Если же вам удастся построить второй уровень Гильдии и там будет заклинание Видения, используйте его чаще для просмотра информации по нейтральным монстрам, так как некоторые, возможно, захотят присоединиться к вам.Слепота и Берсерк в сочетании с навыками в Магии огня являются одними из лучших боевых заклинаний. Произнесенная на уровне эксперта, Слепота вызывает парализацию указанного юнита, так что вы можете атаковать его, не опасаясь контратаки (один из способов сохранения ПУ). Берсерк на уровне эксперта - наиболее разрушительное заклинание, так как оно не только нейтрализует 4 вражеских юнита на один раунд битвы, но и заставляет их сражаться друг против друга, атакуя и, заметьте, контратакуя и теряя ПУ. Кроме того, оно вносит существенную неразбериху в боевой порядок и тактику врага.Жертва - это заклинание позволяет даже герою с низким уровнем Силы магии восстанавливать в бою невероятно большое число ПУ, но проблема заключается в правильном выборе момента для его произнесения и жертвенной группы существ. Обычно жертвовать нужно Бесов и Прилипал, но в бою они и погибают раньше всех. Так что может случиться, что к тому моменту, когда нужно будет возродить ваших Архидьяволов, Эфритов или Пит-Лордов, жертвовать будет уже некого. В этом случае резонно будет пожертвовать Магогами. Метеоритный Град - весьма разрушительное заклинание, если вражеские группировки теснятся на ограниченном пространстве. В этих же случаях можно использовать Шар огня или Инферно, но они слабее и применять их желательно тогда, когда у вашего героя достаточно очков магии в запасе.Использование заклинаний Земли типа Портала города, Восстановления и Взрыва не нуждается в комментариях.Армагеддон - это заклинание специально для вас, так как вы имеете одного из трех существ, не подверженных его действию (Эфриты). Два других - это Черные и Золотые драконы, но Лесная засека не может иметь Армагеддон в своей Гильдии магов. (в версии Меч Армагеддона сюда добавляются Фениксы и Элементы магии - прим. переводчика).

СУЩЕСТВА

Бесы/Прилипалы При стоимости 15 золота за ПУ Прилипалы очень расточительны. Они проигрывают другим существам во всем, кроме скорости и способности перекачивать ману врага в распоряжение своего героя. Противник-компьютер любит уничтожать их в первую очередь, так что их смело можно отнести к категории <пушечного мяса>. Улучшайте Реторту достаточно рано, если не можете улучшить что-либо более полезное или просто хотите сэкономить деньги. Во многих сценариях вы имеете одну-две Реторты в окрестностях вашего замка, так что имеет смысл еженедельно на халяву нанимать там Бесов по 15 штук и улучшать их в городе. Получается 15 Прилипал за 150 золота - весьма дешево. Однако непосредственно в городе Прилипал покупать не стоит, пока у вас не будет лишних денег. Гоги/Магоги Эти стрелки второго уровня - неплохие создания. К сожалению, низкоуровневые стрелки весьма бесполезны на начальных стадиях игры, когда вы не имеете денег, чтобы нанимать их в больших количествах, а ваши герои еще слабы. Потеря половины повреждений, наносимых на расстоянии - существенная причина для того, чтобы тратить дефицитные средства на более ценные существа. Не покупайте их, пока не имеете излишек денежной массы. Они не нужны вам в начале игры. К тому же Гоги очень медленные (скорость 4) и будут изрядно тормозить героя в его путешествиях., так что в начале лучше оставить их дома.Апгрейд Холла грехов рано делать не следует, хотя многие считают наоборот. Конечно, Магоги лучше Гогов по всем параметрам, но их атака Шаровой молнии хорошо проявляет себя на средних и завершающих этапах игры, когда у врага обычно заняты юнитами все 7 стэков плюс три боевые машины, и удар по одной цели распространяется на две соседние. Вначале игры такого нет. Поэтому апгрейд желательно делать позже, к тому же он отнимает 5 Ртути, которая для вас является дефицитным и крайне необходимым ресурсом. Псы ада/Церберы Это - существа выбора для вас. Конуры должны быть построены в первую неделю (должны быть первым жилищем существ, которое вы строите) и их нужно улучшить в первый день второй недели. Они быстрые, имеют хорошие показатели Атаки и Защиты, после их ударов враг не контратакует. Все это за 250 золота, что довольно дешево, особенно в сравнении с другими монстрами Преисподней.Дайте одному герою всех Церберов, рожденных в первую неделю, лучше разделив их на два стэка, и отправляйте его в поход. Можно для усиления дать ему еще и Прилипал, если они у вас уже есть, но и только. Существ других типов не присоединяйте, так как они существенно замедлят передвижение героя, не оказывая в то же время значительной поддержки при столкновениях с врагами. Захватывайте каждую шахту, сражайтесь с любыми монстрами, которых возможно победить с имеющимися силами. Вы будете приятно поражены, насколько эффективны Церберы в бою, и потери ваши будут минимальными. Поддерживайте заклинаниями все их атаки, помня об идее сохранения ПУ. Таким образом, Церберы на первое время будут вашими основными бойцами. Демоны/Рогатые демоны В бою они прикрывают тылы. К Демонам и Рогатым демонам подходит эпитет <основательные>. У них нет никаких специальных умений, но они придают вашему герою силу в борьбе против крепких существ, таких как все типы Големов, Элементалов и монстров 4-го уровня. Желательно улучшать их быстро, чтобы получить большую скорость и дополнительные ПУ. Как только вы имеете Рогатых демонов, подкрепите ими Церберов у главного героя.Демоны играют особую роль в армии Преисподней, так как Пит Лорды могут восстанавливать убитые группы существ именно в виде Демонов (см. ниже) Демоны провала/Властители провала (Пит Фьенды/Пит Лорды) Еще один дорогой монстр. Вам не нужно делать апгрейд Провала рано, так как вам нужен второй уровень Гильдии магов (4 Ртути), а апгрейд стоит 5 Ртути, которую необходимо копить для постройки Покинутого Дворца. Не покупайте Пит Фьендов. И они, и их старшие собратья - весьма хрупкие существа всего с 45 ПУ, и в малых количествах они не приносят никакой пользы. Поэтому накапливайте их в городе, пока не удастся сделать апгрейд.Специальное умение Пит Лордов не так легко использовать правильно. Для возрождения с их помощью, один из ваших стэков должен быть уничтожен полностью. Пит Лорды восстанавливают Пункты удара в пересчете на Демонов, так что после возрождения вы не получаете ПУ больше, чем было до того. Это означает, что 9 убитых Прилипал возрождаются в 1 Демона, а это не сильно впечатляет. Если вы имеете в армии Пит Лордов, то нужно организовать Прилипал в стэк, кратный 9, например 27. Если есть свободное место в армии, соорудите 2 стэка Прилипал, тогда один из них будет <жертвенным>, будет активно нападать и получать повреждения, для того чтобы быть полностью уничтоженным, и тогда Пит Лорды смогут возродить его как Демонов. Если вы так сделаете, то добейтесь полного уничтожения выбранного стэка, так как если хоть 1 Прилипал выживет, то все ваши усилия будут напрасными (и Прилипалы погибнут зря. Поэтому важно стратегическое планирование своих действий, объективное представление о возможностях врага в плане нанесения повреждений вашему войску, чтобы грамотно провести создание <жертвенного> подразделения в вашей армии.Заслуживает внимание следующее: если битва протекает тяжело, и вы потеряли некоторых из ваших очень важных юнитов, таких как Эфриты или Дьяволы, организуйте <атаку камикадзе> для немногих выживших, чтобы после их гибели вернуть их в облике Демонов для восстановления утраченных ПУ. Например: вы потеряли трех из имевшихся четырех Эфритов. Вам нужно, чтобы погиб и последний Эфрит, для восстановления этого стэка в виде Демонов. Четыре погибших Эфрита дадут в итоге 10 Демонов (конечно, при наличии у вас не менее 10 Пит Лордов), и утраченные ПУ будут восстановлены. Иногда с целью уничтожения своих же монстров можно использовать Магогов с их атакой Шаровой молнией. Однако после того как Магоги сделают свое черное дело, враг может не дать вам использовать Пит Лордов на всю катушку (ослепит их, мощно атакует и резко уменьшит их число и т.д.), так что будьте осторожны.Любое возрождение с помощью Пит Лордов возвращает вам ПУ дороже, чем вы приобрели их в городе, за одним исключением: когда полностью уничтожен стэк Демонов, вы возрождаете их без потери денег, но это бывает нечасто, к тому же в этом случае вы, вероятно, все равно проиграете битву. К тому же у вас, вероятно, не хватит Пит Лордов для того, чтобы возродить всех Демонов. Поэтому можно применять следующую тактику: если в армии есть свободный слот, разделите Демонов на два стэка, один из которых по числу существ не должен превосходить число Пит Лордов, ориентировочно способных выжить в предстоящей битве. Этот стэк будет <жертвенным>. Пусть он нападает в первую очередь, теряя ПУ и принимая на себя вражескую контратаку. Когда стэк будет уничтожен, возрождайте его. Этот путь является наиболее экономичным использованием умения Пит Лордов, но он весьма труден для исполнения и требует соответствующей практики. Эфриты/Султаны Эфритов Как только в вашем городе появятся Эфриты, сразу нанимайте их. Не ждите апгрейда. Вы не сможете сделать его быстро, так как вам нужна Ртуть для постройки Заброшенного Дворца, но Эфриты вам необходимы. Они быстрые (скорость 9), у них много ПУ, они наносят врагу ощутимые повреждения, и они невосприимчивы к магии огня (Ослепление, Берсерк, Проклятие и, что важно, Армагеддон). Султаны Эфритов в рукопашном бою имеют природный Щит огня, который наносит атаковавшему врагу 20% повреждений, которых тот произвел. Поэтому противник обычно старается атаковать Султанов Эфритов с помощью стрелков или магии, так что атакуйте его сразу, двигайте Султанов Эфритов на передовую, нападайте ими на стрелков, пока те не напали первыми.Если вы имеете героя с хорошей Силой магии и заклинанием Армагеддон, можео дать ему 7 Эфритов, разместив их по 1 в каждый стэк. Так как Эфриты невосприимчивы к Армагеддону и Ослеплению, вы можете эффективно поражать врага, накладывая Армагеддон, но только если в его армии нет Золотых или Черных драконов. Описанная тактика не беспроигрышна. Если враг переживет вашу первую атаку Армагеддоном, он может контратаковать с помощью Цепи Молний (и уничтожит 3-4 стэка Эфритов). Быстрейшие существа, такие как Архангелы или Драконы-призраки, могут в первом раунде битвы атаковать Эфритов, так что у вас есть шанс быть разбитым. Однако нужно заметить, что обычно любая армия средней руки может быть быстро уничтожена описанным способом, если в ней нет стэка существ с высоким показателем ПУ (типа орды Огров-магов, нескольких Титанов или толпы Рыцарей Страха). Дьяволы/Архидьяволы У них немного ПУ. Они дорогие. Они не наносят так много повреждений, как другие монстры 7-го уровня.Они имеют высокие Атаку и Защиту. Они быстрые. Они уменьшают удачу врага. После их атак враг не контратакует.Как только вы построите Заброшенный дворец, сразу нанимайте Дьяволов. Если герои далеко, оставляйте Дьяволов в гарнизоне. Ни один Дьявол не должен оставаться ненанятым, так как в случае недели Чумы (эпидемии) вы теряете половину из них. Делайте все возможное для их сбережения. Отлично, если вы имеете заклинания Восстановления или Жертвы, которые можно использовать для возрождения Дьяволов, павших в бою. Если же таких заклинаний у вас нет, будьте очень осторожны. Не осуществляйте бесшабашных атак против групп крепких наземных существ, типа выходцев с болот, поскольку в этом случае ваши Дьяволы могут погибнуть очень быстро.

СТРОИТЕЛЬСТВО И РАЗВИТИЕ

Как и раньше, советы даются применительно к картам большого и огромного размеров на очень сложном и невозможном уровнях трудности.Когда вы играете на невозможном уровне, у вас нет ни денег, ни ресурсов на старте (за исключением тех случаев, когда вы получаете по ним бонус). Так что для того, чтобы построить что-то в первый день, вы должны сразу двигать вашего героя для сбора денег и ресурсов. Если вы найдете ящик сокровищ, берите золото, а не опыт. Когда обнаружите Лабораторию Алхимика, захватывайте ее немедленно, если есть хоть малейший шанс. Вам нужна ртуть. На очень сложном (но не невозможном) уровне нужно нанять еще одного героя и оснастить его Книгой заклинаний (если ее нет).Если вы начинаете с двумя городами, сосредоточьте все внимание на одном из них. Постройте Городской холл (Префектуру) во втором городе быстро, насколько это возможно, но затем игнорируйте его, пока у вас не будет достаточно Древесины. Затем постройте там Гильдию магов, Рынок, Кузницу и Сити холл (Муниципалитет). Дальнейшее развитие второго города можно начинать, когда удалось захватить первый вражеский город, но в этом случае важно решить, не лучше ли улучшать захваченный, поскольку построек там обычно уже много, и они достаточно продвинутые. Первая неделя 1. Гильдия Магов (купить Книгу заклинаний для Сатаниста)2. Городской холл3. Рынок4. Кузница5. Сити холл6. Конура7. Клетки На очень сложном уровне это получится. На невозможном могут быть проблемы, связанные с нехваткой ресурсов или денег. Смета описанного строительства следующая: 13500 золота (+ 2500 золота за второго героя +500/1000 золота за Книги заклинаний), 25 Древесины и 5 Руды, так что вам необходимо трижды найти запасы древесины (и захватить Лесопилку), а также Ящики сокровищ и золото. Помните, что вам понадобится 5 Серы на восьмой день для апгрейда Конуры. Минимум строительства в первую неделю следующий: Гильдия магов, Городской холл, Конура и Клетки (7000 золота, 15 Древесины, 5 Руды). Нужно нанять второго героя, как только это будет возможно. Он будет собирать золото и ресурсы, что быстро окупит затраченные на него 2500 золота. Если в вашей таверне есть Фиона, нанимайте ее. Она имеет Поиск на продвинутом уровне, что позволит быстро разведать месторасположение шахт и ресурсов. Кроме того, ее умение улучшает атаку и защиту Церберов, что будет актуально на второй неделе. Вторая неделя 1. Улучшить Конуру (купить Церберов)2. Улучшить Реторту3. Холл Грехов4. Врата Демонов5. Цитадель6. Огненное Озеро7. Провал/Замок Вряд ли получится построить все, что описано. Скорее всего, не будет хватать того или иного ресурса или денег, особенно если на первой неделе строили не каждый день. Без последней постройки вам необходимо 12000 золота, 5 Древесины, 25 Руды, 3 Самоцветов, 3 Ртути и 8 Серы. В связи с высоким расходом Руды может оказаться невозможным построить Замок в последний день (нужно еще 10 Руды). В этом случае Провал является хорошей альтернативой, так как он не требует ресурсов (только золото). Третья неделя 1. Улучшить Врата Демонов2. Замок/Провал Нанимайте Церберов, Рогатых Демонов и Эфритов (только). С этого момента вам нужно экономить средства для строительства Капитолия и Заброшенного дворца. В третью неделю вы будете стоять перед выбором: строить Хранилище ресурсов или нет. Вам нужна Ртуть, но и 5000 золота тоже не лишние, поэтому действуйте по ситуации. Если вы играете на невозможном уровне, то все равно не сможете построить Заброшенный дворец раньше 4-й недели, так что нехватка ртути будет сказываться не так остро. 3. Капитолий4. Орден Огня5. Пруды рождения/Хранилище ресурсов Четвертая неделя 1. Заброшенный дворец/Хранилище ресурсов После строительства Заброшенного дворца проблема Ртути не перестает быть острой, так что Хранилище ресурсов необходимо. Каждое важное улучшение, в том числе возведение Гильдии магов, требует Ртути. Так как второй уровень Гильдии магов необходим для апгрейда Провала, нужно построить его пораньше, что требует 4 Ртути. Апгрейд Провала нужен, так как в этом случае вы имеете Пит Лордов, способных к восстановлению павших бойцов в виде Демонов. Возведение более высоких уровней Гильдии магов - палка о двух концах, так как вы тратите очень много ресурсов, а появляющиеся заклинания могут того не стоить. С другой стороны, получение полезных заклинаний высоких уровней ВАЖНЕЕ, чем апгрейд Заброшенного дворца. Трудный выбор:

ВОЕННЫЕ СИЛЫ


Если вы сражаетесь со слабым противником, то ваши Дьяволы и Эфриты могут быстро решить исход битвы. Если же враг достаточно силен, имеет смысл в первом раунде оставить свои юниты в положении ожидания. Противник может стрелять, но из-за расстояния его стрелки не нанесут ощутимых повреждений. Дайте медленным существам врага двинуться, после чего наложите массовое Замедление, получив при этом эффект двойной атаки для своей армии.В любой битве приоритетная задача для вас - сохранение ПУ, так как у вас их относительно немного. Ниже приведены несколько примеров правильного наложения заклинаний с описанной целью.Вы оставляете вначале свои быстрейшие юниты без движения, для того чтобы иметь возможность произнести 2 заклинания до того как битва развернется в полном объеме. Если у врага занято 5 и более стэков, можно применять комбинацию Проклятие и Щит, разумеется, на уровне эксперта. Вот пример эффективности описанного сочетания: ваша армия из 60 Церберов и 30 Рогатых демонов (+ еще кто-нибудь) встретилась с армией противника из 80 Королевских Грифонов и 40 Крестоносцев (+ еще кто-нибудь). Предположим, что герои примерно равны по силе, а враг на первом ходу применил какое-нибудь заклинание, например, ослепил ваших Магогов или нанес повреждение с помощью Удара Молнии, или еще что-нибудь. В первом раунде вы накладываете массовое Проклятие, во втором - массовый Щит. Вражеские стрелки (Лучники или Монахи), конечно, в первом раунде нанесут вам определенные повреждения, но не очень много. Проклятие уменьшит способность наносить урон для Лучников до 1, для Монахов - до 9, к тому же расстояние наполовину уменьшит и эти показатели.Итак, Грифоны атакуют Церберов. Без Проклятия и Щита эффект Грифоновой атаки будет между 240 и 480 повреждений, это уничтожит 9 - 19 Церберов. При наложенном Проклятии Грифоны нанесут 160 повреждений. Щит уменьшит это еще на 30%, так что 80 Грифонов нанесут 112 повреждений, уничтожив при этом 4 Цербера. ЧЕТЫРЕ! Почувствуйте разницу! Сила героев одинакова, а 80 Грифонов убивают только 4 Цербера. Теперь посмотрим, что делают Церберы. В первом случае оставшиеся 41 - 51 Церберов контратакуют с силой 82 - 255 повреждений. Когда придет черед их атаки, они сделают это, не опасаясь контратаки. Таким образом они уничтожат 6 - 20 Грифонов (сравни с 9 - 19 убитыми Церберами). Во втором случае 56 Церберов контратакуют с силой 112 - 280 повреждений и нанесут тот же урон при своей атаке. Таким образом они уничтожат 8 (при самом худшем раскладе) - 22 (при удачном) Грифонов. Итак, в первом случае число погибших Грифонов и Церберов примерно одинаковое. Во втором число убитых Грифонов будет на 3 - 4 меньше за раунд, чем вы потеряете Церберов.Теперь Крестоносцы атакуют Рогатых Демонов. Со своей двойной атакой Крестоносцы наносят много повреждений и весьма разрушительны. Обычно 40 Крестоносцев нанесут 280 - 400 повреждений за первую атаку, убив 7 - 10 Демонов. Выжившие 20 - 23 Демона контратакуют и нанесут 140 - 207 повреждений, убив 4 - 5 Крестоносцев (предположим, что 5). Теперь оставшиеся в живых Крестоносцы наносят второй удар (245 - 350 повреждений), убив 6 - 8 Демонов. Ваши потери: как минимум 13, как максимум - 18 Демонов. Оставшиеся 12 - 17 Демонов совершают свою атаку и наносят 84 - 153 повреждений, убивая при самом удачном раскладе 3 Крестоносца, и оставшиеся Крестоносцы контратакуют с силой 224 - 320 повреждений. Общие потери Крестоносцев: в среднем 8. Потери Демонов: 18 - 26. Нехорошо.При наложенных Проклятии и Щите первая атака Крестоносцев наносит 168 повреждений, уничтожая 4 Демона. Выжившие Демоны контратакуют с силой 182 - 234 повреждений, убивая 5 - 6 Крестоносцев (предположим, что 6). Второй удар выживших Крестоносцев наносит 142 повреждения, убивая еще 3 Демона. Почувствуйте разницу: 7 убитых Демонов против 13 - 18 в первом случае. Оставшиеся в живых 23 Демона атакуют с силой 161 - 207 повреждений и убивают 5 или 6 Крестоносцев (возьмем 5). Оставшиеся 29 Крестоносцев контратакуют, наносят 122 повреждений и убивают 3 Демона. Общие потери Крестоносцев - 11. Общие потери Демонов - 10. Впечатляет?К тому же наложенные вами 2 заклинания работают и в следующих раундах битвы, а вы можете накладывать новые, в том числе и атакующие напрямую, типа Удара Молнии.Если у вас нет заклинания Проклятия или вы ведете бой с силами Некрополиса (Проклятие и заклинания, направленные на разум, типа Ослепления и Берсерка не действуют на нечисть), требуется другая тактика. Массовое Замедление, наложенное в первом раунде, позволяет практически все ваши существа двигать раньше, чем враг свои. Пусть вначале все ваши юниты останутся в положении ожидания. Тогда вы будете иметь двойной ход - в завершении первого раунда и вначале второго. Вторым этапом вы накладываете массовый Щит и получаете полное преимущество на поле битвы. Если вы ведете бой не с нечистью, то наложение Ослепления полностью выключает вражеский стэк из участия в битве, однако это заклинание легко снять (а если это сделать в правильный момент, это будет для вас неприятным сюрпризом, так что будьте осторожны).Когда накладываете заклинания, очень важным является правильный выбор момента. Если вы произнесли массовое Замедление или массовое Проклятие, а противник тут же ответил массовым Ускорением или массовым Благословением, то он не только нейтрализует ваше заклинание, но и получит преимущество. Так что общим правилом является следующее: если вы хотите наложить заклинание, ждите, насколько это возможно, до самого последнего момента, когда оно еще будет иметь смысл. Противник может колдовать перед вами, и тогда вы имеете контроль над ситуацией. Массовое Замедление можно применять весьма рано, но если противник решил оставить свои быстрые юниты в положении ожидания, то можно замедлить его чуть попозже (но в этом же раунде). И даже если он не ждет, то эффект от Замедления не будет так уж уменьшен, если с ним чуть-чуть повременить. Те же рекомендации действительны и для массового Проклятия. Пока противник позволяет, торопиться не нужно.Вторичный навык Оружейник должен быть выбран, так как он уменьшает повреждения, наносимые вашему войску, а это играет важную роль в решении задачи сохранения ПУ. Исходя из этого же соображения, если вам приходится выбирать между улучшением атаки или защиты, выбирайте защиту. Она нужна вам.Если вы выбираете между Силой магии и Знанием, берите то умение, которое в данный момент у вас ниже, так как оба этих навыка развиваются у вас примерно одинаково. Сила магии определяет длительность ваших заклинаний и вам, вероятно, не понравится, если наложенное вами заклинание будет действовать всего 1 или 2 раунда, но вам нужно и Знание для того чтобы быть способным произносить заклинания высоких уровней.

БОЕВАЯ ТАКТИКА В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ПРОТИВНИКА.


Как оппозиция Горгонам или Минотаврам, или даже Дендроидам, Пит Лорды неэффективны. Они более уязвимы, поэтому их целесообразно держать в резерве и использовать для атаки на существа более низких уровней или же на тех, кто не сможет контратаковать, так как в этом раунде уже был атакован. Прилипалы имеют такую же скорость, как Пит Лорды, так что в боевом построении они должны находиться слева от Пит Лордов. Наносите ими первый удар по вражескому юниту, а затем атакуйте его же Пит Лордами. Для принятия на себя контратаки подходят также Эфриты и Демоны (но не Церберы или Дьяволы). Демоны медленнее Пит Лордов, так что последним имеет смысл вначале ждать и делать ход уже после Демонов.Никогда не спешите. У ваших существ неплохие скоростные показатели, что дает им тактическое преимущество; кроме того, вам нужно выиграть время для произнесения заклинаний.Возможно использование Демонов в качестве <таранной> силы для атаки врага с целью поглощения его контратаки. Если вы так поступаете, добейтесь полного уничтожения стэка Демонов в битве, и после этого используйте умение Пит Лордов для их возрождения.Вам нужна <цепочка> героев с хорошей Логистикой для подкрепления вашего главного героя свежими войсками и для перемещения в замок возрожденных в бою Демонов для их апгрейда.Когда вы атакуете город, то имеете существенное преимущество, так как ваши два сильнейших монстра способны перелетать через его стены. Поэтому слабо защищенные города могут быть захвачены одними Эфритами и Дьяволами.Имея заклинание Берсерк и навык эксперта в Магии огня, не бойтесь никого. Идите вперед и побеждайте! Замок Ничего не бойтесь. Накладывайте заклинания. Если Архангелы сразу атакуют, ваша цель в первом раунде битвы ясна. Пусть Дьяволы пока подождут, дайте врагу подойти к вам. Берегитесь Крестоносцев. Если возможно, разбейте их Дьяволами. Не беспокойтесь о вражеских стрелках. Пока вы на расстоянии, они не причинят существенного вреда. Массовое Замедление очень полезно, особенно для борьбы с Чемпионами (снижает их турнирный бонус) Подземелье Тяжело. Драконы и Короли-Минотавры - это головная боль, к тому же нет контратаки против Гарпий-Ведьм, а Злые Глаза и Медузы-Королевы - весьма сильные стрелки. Магия не работает против Драконов, так что рукопашной с ними не избежать. Хорошо бы уничтожить Драконов побыстрее, чтобы вражеский герой не применил Армагеддон, если он у того есть. Когда у вас заняты все 7 стэков, Драконы могут нападать на два за одну атаку, так что есть смысл идти в бой с Подземельем только с 6 стэками. Если у вас есть навык Тактики, расставьте свои войска так, чтобы исключить двойную атаку Драконов. Атакуйте Дьяволами Минотавров и Скорпикор, а Драконов бейте наземными войсками. Заклинание Проклятия особенно эффективно против Гарпий и Минотавров. Церберы весьма эффективны против существ нижних уровней, особенно против Гарпий. Некрополис Нечисть нечувствительна к Проклятию, но она медлительна, так что хорошей идеей является замедлить их еще больше. С Драконами-Призраками бороться легко, но Рыцари Страха, Личи и Лорд-Вампиры весьма опасны. Бейте Вампир-Лордов Дьяволами, атакуйте массы Скелетов Церберами, затем Демонами, избегайте Рыцарей Страха, насколько это возможно и атакуйте Личей во втором раунде. Если вы наложили массовое Замедление и пережидаете ход врага для возникновения эффекта двух атак подряд с вашей стороны, не забывайте двигать наземные войска так, чтобы Личи своим выстрелом смогли атаковать только один стэк. Крепость Так же, как и Замок. Не пугайтесь. Нет толковых стрелков и опасных быстрых существ. Атакуйте Горгон с помощью магии. Накладывайте массовое Замедление, затем ослепляйте Горгон и Гидр, если враг накладывает свои заклинания, а не нейтрализует ваши. Если нейтрализует, организуйте двойной ход Дьяволами и Церберами: ждите, затем атакуйте и возвращайтесь назад в начале второго раунда. Запомните, выходцы с болот имеют высокие показатели защиты, так что для их уничтожения придется много поработать. Лесная засека Здесь нет монстров со средней скоростью, так что враг может либо ждать, пока не подтянет своих Дендроидов и Гномов, либо атаковать одними Драконами, Единорогами и Пегасами. Если они подошли к вам, отлично. Если нет - расставляйте свои войска. Помните, что если в первом раунде ничего не случится, то ваши Архидьяволы будут иметь последний ход в первом и первый ход - во втором туре битвы. Атакуйте ими Эльфов и затем немедленно возвращайтесь обратно. Как и в случае с Подземельем, имеет смысл идти в бой только с 6 стэками, из-за наличия у противника Драконов. Твердыня Дьяволы атакуют Бегемотов. Сначала ждите, затем атакуйте два раза подряд, без контратаки с их стороны. Запомните, что Варвары сильны в атаке, но слабы в защите, так что быстрая атака приносит свои плоды. Массовое Замедление работает хорошо. Ваши Церберы идеальны в борьбе против Гоблинов и Волчьих всадников, в то время как Прилипалы атакуют Огров и Птиц Грома для принятия на себя их контратаки. Башня Атакуйте! У врага сильные стрелки, и он может ждать. Опасайтесь Наг-королев, так как против них нет контратаки, но у вас нет выбора. Эфриты созданы для уничтожения Гениев, так что используйте это. Хотелось бы, конечно, сначала придержать Дьяволов и Эфритов на месте, чтобы успеть двинуть наземные группы, но у вас просто нет времени для этого.
natasha вне форума