Так в качестве суммирования. Новой инфы естестественно нет.
Геройский УголокАнонс Might & Magic: Heroes VI (таково официальное название игры) произошел 17 августа 2010 года в пресс-релизе Ubisoft. На следующей день, на выставке Gamescom состоялась презентация игры. Основной момент презентации - показ короткого демо-ролика пре-альфы Heroes VI (поиграть в демо-версию дали только избранным фанатам). Затем посыпались многочисленные превью из различных изданий. Имеется также ряд интервью с Эрваном Ле Бретоном (Erwan Le Breton) продюсером Heroes VI. Мы попытались ниже подвести краткое резюме, выложив "голые факты" на основе официальной информации и "свидетельских показаний". Если вы обнаружите какую-то неточность, или у вас есть, что добавить, пишите на heroes@ag.ru, указав в теме письма: Heroes VI.
Основные факты:
СЮЖЕТ
* Действие Heroes VI разворачивается в 564-ом году Седьмого Дракона (примерно за 400 лет до событий Heroes V), во времена второго затмения Кровавой Луны, когда свое восхождение к власти начал Кха-Белех, будущий Властелин Демонов.
* Heroes VI поведают историю Грифонов в те времена, когда они еще были герцогами Священной Империи и не восседали на Имперском Троне (как в Heroes V и Clash of Heroes). Герцогство Грифона расположено на востоке Империи, в районе, который соответствует славянским странам в нашем мире.
* Главные герои Heroes VI - пять братьев и сестер голубых кровей, возглавляющих пять враждующих королевств.
* Краткая предыстория: Слава, правитель династии Грифонов, убит собственной дочерью Анастасией. Анастасия казнена за это, но воскрешается в виде нежити. Убежденная в собственной невиновности, Анастасия отправляется изучать темное искусство некромантии, надяесь с ее помощью предать правосудию настоящих убийц отца. Престол наследует Антон, старший сын Павла. Антон начинает подозревать всех, чья вера в Эльрата не так сильна, как его собственная – и, подбадриваемый странными голосами, которые говорят с ним, Антон немедленно объявляет незаконными любые формы богослужения, кроме ортодоксальных. Кирилл, брат-близнец Анастасии, против своей воли принимает участие в убийстве отца, а затем соглашается на предложение ангела Сараха сопровождать его в опасном странствии в Шио, тюрьму демонов. Кирилл стремится отыскать таинственную силу, виновную в гибели его отца и сестры.
ИНТЕРФЕЙС И ГРАФИКА
* Объекты на карте стали гораздо более детализированными, чем в Heroes V.
* Фиксированный угол обзора карты: хотя карта осталась трехмерной, теперь не нужно ее вращать, чтобы не пропустить какой-нибудь объект или предмет.
* Будет полноценный экран города (не тот "заменитель", который был виден в демонстрации на выставке).
* Можно делать закладки на глобальном экране и экране сражения. Например, на экране сражения можно вывести на панель самые любимые заклинания и вызывать их оттуда, не копаясь в книге заклинаний.
РАСЫ
* В игре 5 рас. Точно будут люди (раса Павла), некроманты (раса Анастасии), демоны (раса Кирилла) и орки (раса Сандора).
* Каждая раса имеет свой уникальный "стиль игры" со своими уникальными юнитами. (Вспомните StarCraft!)
* Расовая способность будет "заряжаться" по ходу боя, то есть ее можно либо использовать чаще, но с меньшим эффектом, либо дождаться "полной зарядки" и жахнуть с максимальным эффектом. Всего есть 4 уровня "зарядки" расовой способности.
* Расовая способность людей - Guardian Angel: дружественный отряд становится невосприимчивым к ударам и негативным эффектам (надо думать, на время).
* Расовая способность демонов - Gating: работает подобно тому же "открытию врат" из Heroes V.
* Расовая способность некромантов - традиционная Necromancy, только работает она теперь по-другому: павшие в бою существа теперь накручивают некий "счетчик", который можно использовать для увеличения численности одного из некро-отрядов прямо в бою. После боя остается только часть из поднятых некро-существ.
ГЕРОИ
* В каждой расе 2 типа героев: воин и маг
* Будут классы героев.
* Теперь нет первичных и вторичных навыков или умений, нет перков, нет отдельных заклинаний. Теперь всё - abilities, которые герой может получать, зарабатывая "ability points". Эта система похожа на систему World of Warcraft.
* Женские и мужские модели героев будут отличаться друг от друга.
* Теперь игрок сам определяет развитие своего героя (то есть при повышении уровня героя можно выбирать доступные умения из категорий умений).
* Развитие героя ограничено 30-м уровнем.
* В зависимости от репутации герой может выбрать одно из трех направлений: Life, Death и Neutral и получить соответствующий Advanced class. Изначально в каждой фракции два класса героев: Might (воин) и Magic (маг), затем происходит разветвление на Advanced class (3 возможности), итого получается по 6 различных типов героев уровня Advanced class в каждой расе. Эти типы действительно уникальны, поскольку помимо расовых способностей (ability) присутствуют также «классовые способности».
* Герои не будут непосредственно вовлечены в сражение (система как в Heroes III).
ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА
* В игре осталось только 4 ресурса: золото, древесина, руда и кристаллы.
* Есть подземелье.
* Корабли не исчезнут.
* Введены "контрольные пункты" в виде городов и фортов. Каждый контрольный пункт контролирует добычу ресурсов (в шахтах) и производство существ (во внешних жилищах) в своей зоне влияния. (То есть, кому принадлежит контрольный пункт, тот и получает ресурсы и существ из зоны влияния). Чтобы отбить у противника шахту или жилище, необходимо захватить соответствующий контрольный пункт. (Если просто "въехать" героем в шахту, то это будет только временный захват: как только герой оттуда уйдет, шахта вернется к владельцу контрольного пункта).
* Сказанное выше относится только к "чьим-то" шахтам. Если шахта все ещё нейтральная, то захват соответствующего контрольного пункта не приведет к автоматическому захвату шахты: она останется по-прежнему нейтральной. Если вражеский герой захватит нейтральную шахту, относящуюся к вашему контрольному пункту, то как только этот герой сдвинется с шахты, она автоматически перейдет в ваше владение.
* Если контрольный пункт еще никем не занят (нейтрален), то шахты/жилища "работают" традиционным образом (как в Heroes V и раньше) и меняют своего владельца в зависимости от того, чей герой последним побывал в шахте.
* Герои движутся быстрее в своих подконтрольных зонах. Некоторые расы имеют уникальные здания с эффектом, распространяющимся только на зону влияния замка.
* Введение контрольных пунктов целиком зависит от создателя карты. Можно "законтролить" только часть областей или вообще не поставить ни одного контрольного пункта (в последнем случае шахты/жилища захватываются по старинке).
* Транспортировка существ: больше не требуются караваны для доставки существ. Внешние жилища существ будут работать как шахты, производящие ресурсы: после захвата внешнего жилища оно каждую неделю будет добавлять существ в некий "пул существ", откуда их можно нанимать в любой город или форт. Таким образом, не требуются герои для доставки существ из внешних жилищ. Тем не менее, когда вы в первый раз захватываете жилище, из него можно сразу же взять пополнение в армию героя.
* Каждой расе будет по-прежнему соответствовать свой тип земли: Jungle (джунгли), Plains (равнины, причем 2 типа: летние и осенние), Lava (лава), Wasteland (пустошь - для некромантов), Underground (подземка).
* Будут присутствовать просто "животные", с которыми не надо сражаться: черепахи, дельфины, птицы и т.п. "Погодные условия" никак не влияют на геймплей.
ЗАМКИ
* У каждой расы будут свои 4 уникальных здания, каждое из которых дает либо прирост существ, либо прирост ресурсов, либо какие-то "специальные способности" на глобальной карте или в бою. Однако в каждом замке можно строить только 2 уникальных здания (придется делать выбор, на что ориентировать замок). Наличие одинаковых уникальных зданий в нескольких замках увеличивает эффективность этих зданий (подобно тому, как увеличивается эффективность рынков).
* Захваченные замки можно конвертировать в замки своей расы. На конвертацию тратятся ресурсы. Уникальные здания теряются при конвертации.
* Можно конвертировать не только замки, но и форты и внешние жилища существ.
* Если отбить свой замок в процессе конвертации, то конвертация остановится.
* Уникальные здания нельзя разрушать по желанию (чтобы строить вместо них другие). Уникальные здания разрушаются только при конвертации замка.
* У городов будут специализации.
СУЩЕСТВА
* Теперь существа делятся на три уровня: Core, Elite, Champion. Существа одного уровня имеют сравнимые (примерно одинаковые) характеристики, но разные специальные способности. В каждом замке будут 3 юнита уровня Core, 3 юнита уровня Elite и 1 юнит уровня Champion.
* Специальные способности существ будут пассивными (действуют всегда и "автоматически") и активными (необходимо активировать, тратя на это ход).
* Будет примерно 50% новых существ.
* У всех существ будет только 1 апгрейд.
* Усовершенствованные юниты наследуют все способности неусовершенствованных и явно сильнее их.
* В каждой фракции 2-3 "больших существа" (занимающих поле 2х2).
* Феникс будет нейтральным существом. Он будет голубого цвета, поскольку "связан" с Луной.
МАГИЯ
* Магические заклинания теперь добавляются как ability, а не выучиваются в Магической гильдии или еще где-либо. (Соответственно, Магическая гильдия устранена).
* Будет 7 школ магии: Air, Fire, Earth, Water, Light, Darkness и Primordial.
* Ударная магия будет сильно ослаблена, чтобы герой-маг не мог практически в одиночку выносить целые армии Might-героев. Магия будет играть роль "поддержки" наряду с другим традиционными abilities.
АРТЕФАКТЫ
* Артефактов будет около 160, причем 100 из них - уникальные. Под "уникальными" понимаются артефакты дающие бонусы разного типа (а не одного типа). Например, артефакт +1 Attack, +2 Attack, +3 Attack и т.д. расцениваются как один уникальный артефакт (увеличивающий толь ко атаку).
* Будут сборные артефакты. Никаких принципиальных отличий от предыдущих "Героев".
* Останется "Слеза Асхи".
СРАЖЕНИЯ
* Поле боя разбито на квадратики.
* Будет динамическое поле боя, размер которого может меняться в ходе сражения в зависимости от действий противника или просто "по сценарию" (по замыслу создателя карты). Кроме того, на поле боя могут время от времени появляться новые препятствия и исчезать старые.
* Будут различные цели сражений помимо "убей их всех": например, продержаться X раундов, защитить храм в центре поля боя или уничтожить определенный отряд противника.
* Будут схватки с "боссами" - громадными монстрами, занимающими явно больше, чем поле 2х2.
* Во время осады отряды могут наносить урон укреплениям (но явно с меньшим эффектом, чем катапульта).
* Будут оборонительные рвы перед замками.
* Если отряд находится в "укрытии" (за препятствием), то он получается сниженный урон от стрелковой атаки.
* Убрана шкала инициативы (хотя остался набор иконок внизу экрана, отражающий порядок ходов отрядов). Ходы четко делятся на раунды, как это было до Heroes V.
* Мораль в бою дает дополнительный ход или пропуск хода.
* Удача в бою влияет на наносимый урон (от минимального до максимального).
* Погодные условия могут воздействовать на поле боя.
КАМПАНИИ И РЕДАКТОР
* В игре 5 основных кампаний, каждая из которых привязана к одной из рас. Кампании связаны друг с другом, но их можно играть и по отдельности, причем в любом порядке. В каждой кампании по 4 миссии. После завершения всех этих кампаний станет доступна финальная миссия.
* Будет карта-туториал, которую можно благополучно пропустить и играть "настоящие" кампании.
* Будет выпущен тот же самый редактор карт, который используют сами разработчики, но только с более "дружественным" интерфейсом.
* Редактор будет такой же, как в WarCraft III: можно будет создавать карты, не зная программирования.
* Боссов можно ставить на карту (в редакторе) как и любой другой объект.
* В игре будут "достижения".
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
* Heroes VI будут выпущены только для ПК. Рассматривается вариант выпуска игры для Mac.
* Системные требования точно не известны, но по заверениям продюсера игра пойдет на ноутбуках 2-3-летней давности с дискретной видеокартой при низких настройках графики.
Один из QAПривет всем,
Здесь представлен ряд ответов ответов разработчиков на вопросы. Они рассортированы по определённой тематике.
РЕДАКТОР КАРТ
*Можем ли мы настраивать зону действия фортов и столиц?
Да.
*Будет ли возможность автоматически конвертировать карты из предыдущих Героев в карты для Героев VI?
Нет, конечно. Ведь играми используются разные движки и разный код. С учётом внесённых изменений (зоны влияния и т.д.), вы просто не сможете преобразовать напрямую.
*Можем ли мы ставить боссов на карты?
Да, вы можете использовать боссов как существ: например, для охраны сокровищ.
*Какой будет редактор? Как в Warcraft III, поделённый на модули (редактор карт, редактор триггеров, звуковой редактор, …) или как в Heroes IV?
Это система триггеров, как Warcraft III. Вы сможете создавать карты, не написав ни одной строки кода.
МОДЫ
*Легко ли будет создавать моды для Heroes VI?
Действительно, это наша цель ^^
*Интеграция модов будет проще по сравнению Heroes V (к примеру, организация файлов, возможность изменять/импортировать 3D модели)?
Мы хотим, чтобы в игре был лёгкий интерфейс для активации/дезактивации модов. В Heroes VI более аккуратная файловая организация.
Опции
*Будет ли возможность отключить динамическую камеру, которая срабатывает, когда юнит наносит критический удар?
Да.
*Будет возможность отключать/включать облёт камеры в режиме приключений, показывающий нам основные точки карты, через опции? Можем ли мы его «перезапустить» в процессе игры?
На первый вопрос – да. На второй – нет.
*Можем ли мы сбросить горячие клавиши?
Да.
ОСТАЛЬНОЕ
*Касательно демонов, как Ubisoft объяснит нам отсутствие некоторых существ, которых мы не видели во время событий Heroes V (к примеру, джаггернауты)?
Шио – это сам хаос. У него тысячи различных форм. Мы наблюдаем их только меньшую часть. Существо может быть в Heroes V и не быть Heroes VI, и наоборот. Но это существо всё равно существует в Асхане и временами его форма может иметь коренные различия в разные периоды времени.
*Будут ли Достижения?
Да. Мы дадим более подробное пояснение потом.
*Будет ли Бета? Открытая или закрытая?
Мы пока не можем вам сказать J
*Какие фишки, добавленные вами в Heroes VI вы любите больше всего?
Кое-что мы пока не представили.
Техническая информация
*Если противник захватил мой замок, и начал его преобразование, но потом я его себе вернул. В этом случае конвертация продолжиться или будет прекращена?
В данном случае, она автоматически прекратиться.
*Сможем ли загружать/сохранять игру во время боя?
Загружать – да, сохранять – нет.
*Как работать мультиплеер в Heroes VI? Через ubi.com? Или более упрощённый интерфейс, как в H3?
Мы расскажем о мультиплеере позже J
*Мы будем иметь доступ к логу боя?
Да.
ГОРОД
*Если мы строим 2 башни их цена меньше? (Как в Heroes Kingdoms)
Нет.
*Можем уничтожить уникальное строение в городе, чтобы вместо него построить новое?
Нет, впрочем подобное возможно при конвертации города.
*Внешние строения (ускоряющие рост существ) будет действовать только на обычные существа, или же на модернизированные тоже?
Повышение затронет всех существ. Игрок может выбрать существо, которое хочет купить.
*Будут ли специализации у городов (в Heroes 5, у каждого города своя специализация, если я не ошибаюсь) ?
Да.
*Будет ли Грааль или его эквивалент?
Да, слеза Асхи.
КАРТА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
*Как будет влиять на движение героя существа в его армии?
Движение героя – это движение его армии. Иными словами, тип существ в армии героя не влияет на движение.
*Вы говорите о сохранении фундаментальных основ Героев, но от ваших первых изменений с ресурсами «старики» плачут.
Зачем подобные изменения? Что нового несёт в игру новая система ресурсов, по-вашему?
Ресурсы отнюдь не столп игры, а её элемент. Вы должны понимать разницу между душой игры, её фундаментальными основами (такими как пошаговость, элементы РПГ, управление королевством и городами) и элементами (к примеру, количество видов ресурсов). Мы позже объясним причинну. (Смотрите другой вопросник).
*В одном из интервью вами говорилось о шпионаже и разведке на территории врага, что позволит определять нашу стратегию развития. Это предполагает реальный туман войны? Если так, то будет ли возможность его развеять или навести его на территорию врага?
Туман войны статичен. Единожды развеянный он исчезает. Способности и артефакты помогут в этом.
*Можете ли вы найти объяснение шахты с кристаллизированной Драконьей кровью?
Да, Во время Древних Войн, боги проливали собственную кровь в Асхане, кристаллизовавшуюся в источник энергии, именуемый Драконьи жилы. Жители Асхана научились добывать эти кристаллы, строя специальные шахты.
*Внешние жилища будут специализироваться на конкретном существе или определённой категории (основа, элита, чемпион)?
На определённой категории.
ГЕРОЙ
*Мы сможем при настройке собственного героя определять его имя, пол, ориентацию на меч или магию…
Конечно, мы сможем настраивать имя героя, его пол, ориентацию на меч или магию, продвинутый класс, который будет определять его навыки
*Как будет рассчитываться сила героя? Их урон, по-моему, был несколько несбалансированным в Героях 5 (герой мог убить максимум 1-2 существа 7 уровня, и с десяток существ 1 уровня, тогда как заклинания с лёгкостью уничтожало сотни).
Мы планируем глубже сбалансировать героев Меча с героями Магии.
*Может рассказать о школах магии?
Будет семь школ: воздух, огонь, вода, земля, свет, тьма, а также изначальная магия (Асха/Ургаш).
*Система развития будет похожа на ту что сделана в King’s Bounty (дерево для умений силы, дерево для умений магии, дерево для всего остального) или мы увидим отдельное дерево для каждого навыка?
Будет дерево для каждой категории умений, немного похожее на KB, но их будет больше. Более подробная информация потом. 
*Если мы имеем полный контроль над развитием героя, как мы избежим ситуации что все герои будут похожи? Вы собираетесь создать промежуточные навыки, чтобы не существовало идеального шаблона?
Каждый герой относится к определённому классу с уникальной способностью. Кроме того не все фракции будут иметь одинаковый доступ к тем или навыкам и магическим школам. У каждой фракции будет своя уникальная способность.
Бой
*Если арены больше размером можно на них поставить, более чем 7 стеков?
Нет.
*Как будет работать мораль и удача?
Мораль будет позволять сделать дополнительное действие или не позволять сделать действие. Удача будет давать увеличенный или уменьшенный урон.
*У нас будет возможность разместить стрелков на башне, что пройзойдёт, если она будет полностью разрушена?
Когда будет разрушена башня, отряд погибнет.
*Форма арены будет не всегда одинаковой, но будут ли влиять погодные условия на сражение, изменяя скорость, заклинания, стрельбу (дождь, снежная буря, туман…)?
Вообще-то да, но не систематично.
*Как изменения на почве будет изменять ход битвы? К примеру уровень воды будет изменять скорость передвижения или полностью блокировать путь?
Затопленные квадраты блокируют путь. На других аренах, возможны другие эффекты.
Существа
*Каков максимальный размер, самого большого существа фракции? Как и прежде 2х2, как в Heroes 5, или некоторые существа могут занимать другую площадь, к примеру 3х3?
Существа фракции, как и прежде максимум 2×2. Боссы могут быть больше, 4×4, например.
*Будут ли существа типа лучников в Heroes 5, которые после улучшения в арбалетчиков теряли способность бить по площади ?
Улучшение – это не альтернатива. Это настоящее улучшение, они не теряют способностей.
*Каково будет соотношение количества нейтралов и замковых существ?
Не буду давать какую либо оценку соотношения, скажу только, что нейтралы будут. Вы можете посмотреть на футболки Gamescom. J
*На скринах, мы видим 5 существ Некрополиса, занимающих только одну клетку. это значит, что будет по 2 больших существа на фракцию?
Это зависит от фракции. будет где-то по 2-3 больших существа.
КАПМАНИЯ
*Можем ли подробнее узнать о Свелтане? Она также избрана Асхой как и Арантир? Она случаем не из Драконьих Рыцарей или Слепых Братьев?
”Я – Свелтана, тётка Славы. Я покинула свой родной дом, что отдать свою жизнь служению Асхе, Богине Смерти. Однажды названную «цветком севера», сейчас меня боятся и называют Отступницей, Еретиком, Некромантом…”
Дочь Герцога Грифона, который надеялся на сына, Свелтана была нежеланным ребёнком, и вынуждена была жить в постоянном одиночестве.
В возрасте 15 лет, после рождения ее брата Павла, о ней все забыли, в то время как его назвали наследником трона.
Окончательно примирившись с ходом дел, она уехала из дома, чтобы изучить мир Духов, сначала с Ангелами затем с магами Семи Городов
Она была превосходной ученицей, и вскоре Некромант Агирре стал ее наставником.
Окончательно разорвав связи со своей семьёй, Свелтана присоединилась к развивавшемуся в тему времена культу Богини-Паучихи, она стала ассистентом Агирре и его правой рукой.
Она путешествовала со своим учителем на острова Наг в Изумрудном Море, чтобы освободить Мать Намтару, могущественный аспект Богини-Паучихи.
Агирре был убит во время экспедиции, и Свелтана пришлось в одиночку возвращать Мать Намтару в Семь Городов, став живой легендой среди её товарищей Некромантов.
Но она недолго наслаждалась своим новым статусом, так как после её триумфального возвращения, она вернулась домой, чтобы помочь Павлу в сражении против демонов.
К несчастью она опоздала, чтобы помочь брату. Вместо этого ей пришлось стать регентом Герцогства Грифонов, пока единственный сын Павла, её племянник Слава не подрастёт.
*Оба вышеупомянутых ордена будут ли принимать хоть даже и небольшое, но участие в сюжете кампании?
Да 
*Древняя война, в которой погиб Генерал-Архангел, это та война с Безликими, или что-то другое?
Да, та самая война.
*Почему за 400 лет до?
Потому о событиях после Dark Messiah рассказывает Heroes Kingdom. Авторам захотелось рассказать о прошлом, истоках событий Heroes V.
Надеюсь вы получили необходимую информацию 
Xhane