Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Клубное первенство СНГ 2010-2011
Показать сообщение отдельно
#290
Старый 19.04.2011, 19:28
  #290
^
Wicc
 
Аватар для Wicc
📖
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: Клубное первенство СНГ 2010-2011

Правила турнира:

0) Игроки могут договариваться об изменении правил, если таковые не приводят к плановому увеличению времени игры. Обо всех изменениях следует ставить в известность ведущих.

1) Формат турнира: швейцарка на 5 туров.

При равенстве очков будет сравниваться сумма очков оппонентов (коэффициент Бухгольца). При равенстве - сумма очков обыгранных оппонентов (коэффициент Бергера). При равенстве - личная встреча.

2) Версия: HMM3-WT в стандартной комплектации. Дополнительные скрипты (инферно-патч, новые консы, симметризатор и т.д.) используются лишь с обоюдного согласия игроков.

Включенные галочки:
- Оставить артефакт
- Шахматные часы
- Перестройка гильдии
- Нету морали
(а вот стек есть)
- Бан классов
- Замена свитков на золото
- Второй двеллинг
- Скрипт на односторонники

Остальные галочки выключены. То есть играем без опыта, налога, банка, классов.

Баны по заклам и артам стандартные, орба и накидка в бане.

3) Шаблоны - 2sm4d(3), Jebus, Mini-Nostalgia, 8mm6a, 6lm10a

Шаблон на игру определяется путем черка 1-1-1-1. Кому начинать черк в первом туре - определяется монеткой. В следующих турах начинает черкать шаблон тот игрок, который начинал черкать меньшее число раз (в этом турнире). Если равенство - снова монетка.

По обоюдному согласию можно играть иные шаблоны.

4) Выбор рас - стандартным черком из 9-ти замков. Игрок, начинавший черкать шаблон, выбирает замок, а его оппонент - цвет. То есть оба черка начинает один и тот же игрок.

По обоюдному согласию можно определять замки и цвет рандомизатором с торгами.

5) Настройки размеров для шаблонов стандартные:
L+U без компов для 2sm4d(3)
XL-U без компов для Jebus
L+U с компами для Mini-Nostalgia
XL+U с компами для 8mm6a и 6lm10a

На Мини-Ностальгии расы компов поочередно выбираются игроками. Начинает выбор синий игрок, выбирать можно своих компов, не должно быть пересечений с уже выбранными расами и расами игроков.

6) Скорость дорог выставляется - быстрые для Jebus, средние для остальных. Менять нельзя.

7) Контроль времени - 4000+400. Менять можно только в сторону уменьшения.

8) Рестарты:
111+111 или 112 на Джебусе
111+113 или 112+112 или 114 на остальных

У опоздавших к началу тура по неуважительным причинам (проспал, похмелялся и т.д.) вычитаются дни рестартов в соответствии с временем опоздания (коэффициент по ситуации).

Рестарта по уровню героя нет - при игре без опыта он корректно обнуляется.

При игре с опытом рестарт по уровню героя есть (берется сразу, до просмотра расклада).

Также есть рестарт по блоку, если остальные рестарты кончились.

Для 2sm4d(3) обязательный рестарт если единственная дорога ведет в ГО.

Для Jebus и Mini-Nostalgia обязательный рестарт если если нету дороги в ГО или если единственная дорога ведет в ГО.

Cитуация, когда ГО блочит остальные дороги, приравнивается к единственной дороге в ГО.

В отношении рестартов по встрече и всяких багов генерации (например, каменные мешки) будет использоваться предпросмотр карты ведущим. Деятельность сия не регламентирована, по ситуации.

9) Ред-раш запрещен на 2sm4d(3) и Jebus, разрешен на остальных шаблонах.

Игрок, играющий красным цветом, не имеет права нападать в первый день недели с приростом, купленным в этот день:

а) на замок синего (даже если замок не охраняется).
б) на героев или охраняемые шахты синего

То есть нападать вообще нельзя, даже на лошков.

Считаются приростом:
- войска, приросшие в городах игрока или в захваченных в этот день городах противника
- войска из нычек которые были покрашены ранее (даже если на прошлой неделе они не были скуплены)
- войска из порталов вызова, которые были построены ранее (даже если на прошлой неделе они не были скуплены)

Не считаются приростом:
- войска, которые приходят с купленными героями
- войска из пандор, консерв, ульев и тюрем
- войска, которые были нескупленными на прошлой неделе
- войска из захваченных в этот день нейтральных замков и деревень
- войска из двеллингов и порталов вызова, построенных в этот день
- войска из нычек, захваченных в этот день

Также можно грейдить любые войска.

Понятие ред-раша неприменимо если оба героя оказываются при нападении в портале или подземных вратах (т.е. по разные стороны портала), причем красный не видит выход, где стоит синий герой.

В случае потерь в боях с нейтралами в этот день считается, что сливается прирост. Например, если на 121 были выкуплены 4 коня к 2-м имеющимся и 3 коня были потеряны в битве с нейтралами, то при атаке на противника можно использовать двух коней, а одного следует уволить/спрятать в скрытый стек/передать другому герою.

Если армия предыдущей недели шляется где-то, то купленный в аналогичном количестве прирост считается именно приростом, а не армией предыдущей недели.

10) Хит-н-ран запрещен.

Под хит-н-раном подразумевается применение магии (любой !) и сбегание/откуп в первом раунде нападающим игроком. На обороняющуюся сторону это ограничение не распространяется. При резисте считается, что каст был.

11) Правило сдвинутой охраны.

Запрещено брать мимо сдвинутой охраны артефакты, пандоры и тюрьмы. Всё остальное брать и посещать можно.

Использование ДД, полета и крыльев не дает права брать вышеупомянутые объекты без пробивания охраны.

На шаблоне 2sm4d(3) обязательно пробивать охрану прохода при переходе из одной зоны в другую. Если охран несколько - пробивается любая на выбор. Если одну из охран пробил противник - оба игрока могут пользоваться проходом. Если охраны нет, в том числе сдвинутой (багнутый проход) - пользоваться им можно. Проникать в другую зону с использованием крыльев, полета или ДД можно без пробивания охраны.

На Мини-Ностальгии указанное правило относится только к ГО, остальными проходами можно пользоваться без ограничений.

На Джебусе указанное правило относится к ГО, причем использование крыльев, полета или ДД не дает право проходить в центр без пробивания ГО. То есть бить ГО обязательно. Проникать из одной угловой зоны в другую (через багнутые проходы или с помощью контроля) можно только если в обе пробит проход через ГО.

На шаблонах 8mm6a и 6lm10a можно пользоваться всеми проходами без ограничений.

12) На шаблонах с односторонниками (8mm6a и 6lm10a) запрещено ночевать во входах в односторонник. В выходах можно. Если мувы закончились в телепорте - следует с помощью пробела попрыгать по филиалами телепорта и заночевать в выходе.

Это для того, чтобы оппонент или компы могли напасть на вас в телепорте - при телепортации на вход скрипт проверяет наличие там чужих героев и не портает если там кто-то есть, эффект затычки. А телепортация в выход происходит стандартным способом, и герой может быть там атакован.

13) Если в бою происходит «патовая» ситуация, то нападающий игрок должен отступить. Например: у нападающего в процессе битвы остается 100 гномов, а у обороняющегося героя 1 муха. И 100 гномов никак не могут догнать муху. В этом случае нападающий со 100 гномами должен отступить (либо откупиться).

Если на ком-то надеты «оковы войны», то необходимо загрузить последний сейв, повторить все ходы в точности, как они были сделаны до этого боя, распустить войска, которые были убиты в ходе данного боя. Затем тот игрок(и), на ком были надеты оковы, должен их снять, напавший должен напасть и сбежать/откупиться.

Если в процессе игры произошел дисконнект, то игрок, который ходил в данный момент дохаживает свой ход и сохраняет игру. Затем загружаются с этого сейва и продолжают. Либо загружают автосейв игрока, который был в тот момент неактивный. Если связь прервалась в момент битвы, то после загрузки все ходы боя повторяют максимально приближенно к тем, что были до дисконнекта.

14) В случае затягивания партии, может быть вынесено одно из следующих решений:

а) Присуждение результата (в том числе ничейного).

б) Назначение финальной стрелки (срок и место определяются по ситуации).

в) Назначение игры следующего тура в параллель. То есть на одном компе доигрывается партия предыдущего тура, а на другом начинает играться партия очередного тура.

Важно !
В последнем туре ведущий оставляет за собой право назначить шаблон и правила с целью гарантировано закончить игру до дедлайна (коим является время прибытия поездов).

Скорее всего это будет Джебус с обязательной финалкой на 133 (по ситуации сроки могут сдвигаться). Либо (если совсем туго со временем) - партию на TС3.
__________________
Wicc вне форума
Ответить с цитированием