samatron, прохождение через лес по диагонали допустимо: карта, по принятой классификации, является открытой (не считая респов Синего и Бирюзового). Если только речь не идет о ВоГовской опции «ходить сквозь леса и горы». К Югге-то пройти так не получилось?
pHOMM, если 2 человека во всем разобрались, то и вы, наверняка, тоже. Я предоставил игрокам практически всю нужную информацию.
Но специально для вас придется кратко повториться.
Карта выполняет две задачи, которые я поставил перед собой при ее создании:
1. Показать наглядно процесс создания карты.
2. Адаптировать для «геройского» мира финальную часть романа.
Эта карта, как и все мои писания, не претендует на то, чтобы быть образцом для подражания, тем паче - эталоном.
Я никогда не задавался целью угодить всем, т.к. считаю это практически нереальным.
Карта натурально проходится как стратегическая, за исключением начала и конца: только на этих этапах действия игрока жестко предопределены сюжетом. Или у вас какое-то особое понимание термина "стратегия"?
Кстати, если уж вы так сильно хотите "чистой" стратегии: именно такова моя первая (хронологически) карта "Вопрос чести". Когда она будет готова, предложу ее вашему вниманию.
Сложность в карте задана и названа еще в 2 местах: в первом сообщении этой темы и в описании создания карты.
Почему подземелье здесь такое бедное, я сказал «русским по белому». Почти во всех остальных моих проектах подземный уровень «полноценный», а в одном он даже играет ключевую роль! Но если здесь его заполнить – это никак не поможет достижению поставленной цели (освобождению Альтхи).
Потеря «какого-то парня» сделана условием поражения намеренно аж по 2-м причинам:
1) это не соответствует сюжету романа «какого-то Говарда»;
2) недопущение «разбивки» игрока в первый же день, после чего он сразу спокойно выкупит Каирна в Котхе; опять же, в романе «кого-то там» такого не было: Исау добирался до своего города несколько дней «на своих двоих».
То, что вы хотели показать своим сообщением, для меня не новость. Я не могу и не хочу заставить игрока читать написанное и делать только то, что положено. Но если он, имея описание, захочет сделать всё по-своему – это его проблемы, а не мои. Это относится и к выбору сложности, и к захвату Акки на второй день, и ко всему прочему, что кому-то может придти в голову. Вообще, на картах, конечно, можно максимально ограничить «самодеятельность» игрока, оставив ему узкую тропку, с которой он никак не свернет, но играть на такой карте, определенно, будет невыносимо скучно (особенно если сюжет вам знаком). Я об этом уже думал.
Кстати, вашу «Унику» я однажды скачал, но пока пройти не пробовал.
Мудрость Исау получает в хижине ведьмы. А ученый в подземелье поставлен на всякий случай, ведь при создании карты еще не было ясно, удастся ли герою прокачать мудрость до экспертного уровня. Лично мне это удалось, но как может быть у других, неизвестно, ведь сила игры и время прохождения у разных игроков сильно отличаются.
Теперь перейду к резонным замечаниям.
Силу охраны ценных артефактов я уменьшу обязательно: не пропадать же добру понапрасну!
Гноллов, стерегущих щит, подвинул: теперь они не мешают пройти и посетить сад откровения. То же и с деревьями напротив ангелов, охраняющих ожерелье. Перезалью, когда уменьшу охрану артефактов.
Охрана Югги и Акки минимальна потому, что враги после бегства Каирна заберут этих бойцов и пойдут бегать по карте. Усиливать охрану нежелательно, т.к. это повлияет на баланс: у Синего и Коричневого и так есть изначальное преимущество, обусловленное географией. При тестировании у меня эти враги и так неплохо развернулись.
Свободных ресурсов на карту я почти не поместил, т.к. мои герои при тестировании были плотно заняты удержанием цитаделей и сбором и передачей войск. Тогда дрова и прочее собрали бы враги.
Прочие необходимые поправки буду вносить, но меня сейчас гораздо больше занимает работа над другими картами: хочется, чтобы они тоже когда-нибудь увидели свет.