Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ОБСУЖДЕНИЕ] Прохладная история от Стики
Показать сообщение отдельно
#4
Старый 13.03.2012, 16:03
  #4
^
<Ivor>
📖
Регистрация: 17.05.2009
Сообщения: 176
Регистрация: 17.05.2009
Сообщения: 176
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Прохладная история от Стики

2StickyFingaz

Ход мысли в целом правильный. Только, пожалуй, немного смешано все в кучу.
Более быстрый и динамичный геймплей - это одно, вариативность развития - другое. Напрямую эти вещи не взаимосвязаны.

Вариативность развития, как одна из составляющих частей разнообразия тактик, вещь сама по себе необходимая в любой игре. Собственно, это была одна из главных задач при разработке ТЕ, наряду с балансировкой.
Изменение дерева построек в замках - один из вариантов движения в этом направлении. На первый взгляд этот он выглядит привлекательно, но тут надо конкретные примеры реализации смотреть. Возможно, тут одним изменением дерева не обойтись, нужно и приросты менять.


Теперь о времени на игру. Преимущества фиксов в этом аспекте понятны: возможность балансировки при меньшем размере карты (эту проблему также решает зеркальный шаблон), уменьшение количества охран левых объектов, а следовательно и количества битв с этими охранами.
Также следует отметить, что уменьшение времени на игру ограничено не только проблемами баланса карты и низкой вариативностью при малом размере, но и особенностями походового геймплея героев. Чем в меньшее количество ходов укладывается партия, тем существеннее влияние первого хода на ее исход. С этой точки зрения логично уменьшать время одного хода (за счет сокращения количества битв с нейтралами, возможно и уменьшения количества героев), а не общее количество ходов.

А вот тему выбора карт можно развить. В качестве примера предлагается именно карта PoC, т.к. в ней имеется элемент рандома: рандомные стартовые позиции. То есть идея в совмещении преимуществ фиксов и рандомных карт. Но рандомных элементов на карте может быть больше. Например, рандомные объекты из некоторого заданного набора в определенных точках карты. С технической точки зрения это вполне реализуемо. Также можно наделять рандомными свойствами сами объекты.

На практике все это может выглядеть как набор скриптов, включающихся галочкой в ВОГ-опциях.


В общем, для начала нужно разработать конкретные варианты схемы дерева построек хотя бы для пары замков, заскриптовать это дело и потестить. Могу помочь заскриптовать, если варианты покажутся мне интересными.

Lider1Имхо делать новую версию для какого-то иллюзорного фикса - бред. Лучше сделать хорошо саму карту.

Речь идет скорее о корректировке геймплея под маленькие карты, а не под какие-то конкретные фиксы.
<Ivor> вне форума
Ответить с цитированием