БИТВА ЗА МИФРИЛЛ ХАЛЛОбозначения:
Яд(ц8) - наносит 1 ед урона, 2 хода, начинается с ночи получения. Не являетсю НД.
Испуг(ц1) - 50% шанс пропуска НД на следующую ночь.
* - Пассивка
^ - Командное (расовое) нд.
# Вход в МХ. Нд, доступные, если персонаж вошёл.
## Хозяин - аналогично.
Повелитель Слоупоков - 10хп.
* Слоупок - 50% шанс пропуска НД, 25% шанс прослоупочить удар(б, с, м) и не получить урона.
* Слоу-реакция - яд и страх начинают действовать на ночь позже.
# Слоу - только НД.
Удар(б, ц8) - 3 хп.
Заразить(з1, ц11) - даёт игроку особенность "слоупок" на 2 хода и один заряд этого НД.
# Распылить слоупокаин. (з2, п2, ц7) - блок 2х целей.
# Слоу-эффект(з1, ц1) - шанс промаха - 0%. Всё, что должно было произойти с Владыкой в эту ночь(нд, яд, испуг и т.п.) произойдёт в ц5 следующей.
Иллитид - 4 хп.
* Ментальный контроль - 50% сорвать вредоносное НД против себя.
* Пси-энергия - 10 единиц.
# +25% к Ментальному контролю. + 2 ед. к пси-энергии.
Ментальные удар (м, ц8) - 2ед. урона.
Искажение (п1, ц6) - перенаправление.
Концентрация(ц5) - восстанавливает 2(#3) Пси-энергии.
Ускоритель(п1,ц1,вместе) - минус 2 к приоритету НД, применяемого в эту ночь.(был ц8>>ц6). Минус 2 пси-энергии.
Пробиватель(п2,ц1,вместе) - НД пробивает блок Иллитида, защиту и пассивки цели(но ответный удар может прийти). Минус 4 пси-энергии.
Контроль(з1,ц1, вместе) - узнаёт роль, текущее состояние и возможные НД на след. ночь. Минус 6 пси-энергии. Получает Полный Контроль.
Полный Контроль(з1,ц1,вместо) - выбирает НД вместо цели.
Помехи(п3,ц1,вместо) - 25% шанс срыва всех НД (для каждого - отдельно). Минус 5 пси-энергии.
НД:Вид активного НД:
Название (з х, п у, n, ц а, l) - описание.
х - заряды, у - перезарядка. (п0 - нет, п1 - нельзя применять на след. ночь и т.д.), n - тип урона (с - стрелковое, б - ближнее, м - магическое, а - абсолютное), а - номер цикла этого Нд, l - вместе или вместо нд. Ненужные эл-ты могут пропускаться.
Порядок НД в циклах:1) Спец цикл.
2) Командные(расовые) НД.
3) Влияющие на казнь.
4) Казнь.
5) Спец цикл.
6) Перенаправления.
7) Блоки.
8) Урон.
9) Лечение.
10) Проверки.
11) Спец цикл.
Мифрилл ХаллИмеет команду-хозяина. Каждый игрок может войти в МХ. Команда, ставшая хозяином, заходит в полном составе, автоматически в цикл 1, вместе с НД.
1) Бонус хозяевам:
>>> Снижает урон за ход на один для каждого члена команды. (х+у+n)-1
>>> Игроки наносят + 1 хп(любой тип урона) по тем, кто не вошёл в МХ.
2) Бонусы вошедшим:
>>> Спец. Нд и изменения у некоторых.
Все, кроме уже вошедших:
Вхождение (ц11, вместо) - игрок входит в МХ.
Передача "хозяев"Изначальный хозяин - дракон.Передаётся убийце и его команде. Убийц>1 - рандом.
Компания - передаётся при смерти всей команды или нахождении её вне МХ.
Орки - при убийстве вождя.
Дроу - аналогично компании.
Серые Дворфы - не могут быть хозяевами без дракона.
Нейтралы - не могут быть.
СЕРЫЕ ДВОРФЫ* Трусость - если остаётся один серый дворф, он может перейти к Дроу.
* Неизгонимы - всегда в МХ, невозможно изгнать.
* Служение - знают друг друга.
* Тысячи их - первый умерший дворф возрождается на следующий день в ц11.
Дракон - 15 хп.
* Чешуя. Снижает урон на 1(за воздействие - Нд, пассивки, яд... (х-1)+(у-1)+(z-1)), но не до нуля(б, с, м). Нельзя отравить, испугать.
* Огромный - шанс 50% обнародывания ника дракона в газете.
Стена огня(п1, ц5) - не даёт двум целям войти в МХ в этот ход. Уже вошли - ничего.
Струя огня (п1,м,ц8) - 3 урона, 25% шанс нанести одному зашедшему к цели 1 урона(не отображается).
Удар лапой(б, ц8) - 2 хп.
Рёв(п3, ц5) - пугает всех зашедших к нему(цикл не важен) и срывает их НД(если цикл НД зашедших>=5)
Серый дворф (2х) - 6 хп.
*Трусость - при испуге 100% срыв НД.
## - нельзя напугать.
Удар(б,ц8) - 1 хп(##2)
Удар под зад (п2,б,ц8) - выкидывает игрока из МХ. Если тот не вошёл, наносит 1 урона.(в газете описывается одинаково)
^Диверсия(з1,б) - необходимо два дворфа (одновременное применение) - наносит 2м целям 2хп урона, не даёт им войти в МХ этот и следующий ход, выкидывает их из МХ.
Орки*Орки - не знают друг друга.
^Дика ярость(з1,вместе) - Орк получает на ход: +1ед к урону, иммунитет к страху, получает на 2 ед урона меньше (а+х)-2.
#Грабёж - каждый орк, каждый ход имеет шанс 12,5%(##25%) получить бонус из списка. (восстановление 1 хп, + 1 урон, + 1 голос, + яд к удару)
Вождь - 9 хп.
*Тупой - 25% шанс срыва голоса.
*Ярость - не блокируется.
#+ 1 заряд клича.
Клич(з1,п1,ц5) - все орки получают -1 к приоритету НД(ц8>>ц7), шанс грабежа удваивается.
Топор(б,ц8) - 2 хп.
Напролом (з1,ц1,вместе) - урон по вождю удваивается, приоритет всех НД становится - ц5, позволяет применять 2 НД.
Круговой удар(б,п3,ц8) - 2хп(#3) цели, 1 хп(##2) зашедшим(цмкл значения не имеет).
Шаман - 5 хп.
* Знахарь - яд действует один ход.
* Маг - 50% избегнуть НД (м), 25% шанс удвоения урона по шаману(б).
#+1хп.
##Лечится на 1 хп каждый ход.
Травка(ц9) - лечит 2 хп.
Разговор с духами(ц 10) -узнаёт роль цели.
Энергия безумия(м,п2,ц8) - 1-4 урона.(#Пугает)(##м>>a)
Тюрьма духов(п1,ц7) - блок.
Берсерк - 7 хп.
*Ещё тупее - 50% шанс срыва голоса.
*Гнев - сносит одному из нападавших 2 хп(б) с вероятностью 50%(#100).
Яростный удар(б,п3,ц8) - 3 хп.
Удар(б,ц8) - 2 хп.
## Неистовость(з1,ц5) - Защита на себя. Гнев действует на всех нападавших.
Бугай - 8 хп.
*Бесстрашный - не пугается.
* Месть - При смерти наносит одному из убивших 1 ед урона(б).
## Не перенаправляется.
Защита(п2,ц7) - защищает цель от всего урона. (#п1)
Удар(б,ц8) - 2 хп.
Бугай(п3,ц1) - Применяет на себя весь урон по цели.
Гоблин - 4 хп.
* Трусость - страх действует 100%
* Мелкий - не наносит остальным оркам урона.
* Хитрый - шанс грабежа удваивается.
Дротик(с,ц8) - 1 урон.(#2)
Дротик с ядом(с,п1,ц8) - 1 урон.(#2), яд.
Дроу*Дух Ллос - Не знают друг друга.
^Левитация(з1,вместе) - уходит от всех (б) атак, в том числе - ответок.
^Шар тьмы(з1,вместе) - у цели срывается НД с вероятностью 25%.
## Строят алтарь Ллос, на третьем ходу, не считая захвата, достраивают.
Верховная жрица - 7 хп.
*Магическое поле - 3хп. Каждый ход восстанавливает 1хп(ц8), если не уничтожено.
*Сила Ллос - 0% Накапливается за урон(3%(#4%) за единицу), за урон по Дзирту(6% за единицу.), за урон по своим(4% за ед.)(#5), за постройку алтаря(20%), участие в убийстве(5%), Дзирта(20%):
(10%) - за пять единиц нанесённого урона восстанавливает 1 хп. С момента получения.
(30%) - Тёмная мощь.(з1) - Все дроу: 1 урона по ним((х+у)-1), + 1 урон к атакам, 50% испугеть врага при атаке.
(50%) - атаки жрицы пугают.
(60%) - Драук(дабл-роль)
(70%) - Поле воссоздаётся(или регенится) (ц5)вновь с полной жизнью. Если уже полная - + 1 к максимуму.
(100%) - Йохлол(ц1,з1,вместо) - ультимативное убийство.
Удар плетью(б,п1,ц8) - 1 хп трём целям.
Пытки(б,п2,ц8) - 1урона, узнаёт роль цели.
удар жрицы(м,ц8) - 2 урона(##3)
Оружейник - 7 хп.
*Ловкий - 25% шанс уворота(с,б,м) (алтарь - 50%)
#+25% уворота.
##25% срыва голоса, 50% удвоения.
Ускорение(п2,ц1,вместе,) - позволяет применять 2 НД. Шанс провала каждого - 25%.
Сикимитар(б,ц8) - 3 хп.
Защита(ц5) - защита от (б,м,с)
Вихрь (п1,ц1) - всем зашедшим к оружейнику сносит 1 хп.
#Припасы(з1,ц8,ввместо) (##з+1) - восстанавливает 2 хп.
Шпион - 6 хп.
*Шпион - проверяется живым членом команды проверяющего.
* Маскировка - Не считается зашедшим к цели, при применении на неё НД.
## Получает результаты бывших проверок, будет получат будущих.
Отравленный нож (с,п1,ц8) - 1 хп(алтарь - 2), яд.
Сеть(п2,ц7) - блок.
Облако яда (з1,ц8) - травит цель и всех зашедших. (цикл не имеет значения(Вообще везде с формулировкой "зашедших" - не имеет)) 25% шанс, что зашедший отравит зашедших к нему.
Кинжал(б,ц8) - 1 хп.
Маг - 5 хп.
*Маг - 50% избегнуть НД (м), 25% шанс удвоения урона по магу(б).
## Нельзя заблокировать.
Высасывание(п1,м,ц8) - 1 урона, восстанавливает 1 хп.(алтарь - 2 и 2)
Магический шар (м,ц5) - 50% - 1 урон, 25% - блок, 25% - промах.
#Вызов демона(дабл-роль)
##Обрушить своды(з1,а,ц8) - 2 урона цели и зашедшим.
Дабл-роли - роли, которые находятся под контролем первых ролей. Они первые получают урон, игрок выбирает НД. Фактически - вторая роль, получающяя урон раньше первой.
++
Демон - 2 хп.
Удар(б,ц8) - 1 урон.
Испуг(ц8) - испуг.
++
Драук - 3 хп.
Удар(б,ц8) - 1 урон.
Паутина(п2,ц7) - блок.
КОМПАНИЯ* Друзья-раздолбаи. Не знают друг друга, при применении негативных НД друг на друга, эффекта нет, в газете описывается как обычно, заряды тратятся, перезарядка происходит.
# Поиски артефактов - находясь в МХ, могут ^Искать Артефакты(вместо) - 50%(##100) найти артефакт из списка. Каждый арт находится не более одного раза.
Бренор - 8 хп.
* Броня - понижает урон от враждебных Нд и пассивок на 1(б,с,м), но не до 0.
* Старый Дом - применяет Вход в МХ вместе с НД. Шанс найти артефакт всегда 100%.
Артефакты: зачарованная броня(+а, можно до 0), кольцо жизни(+ 2 к мин/макс хп).
Сильный удар(б,п1,ц8) - 3хп.
Защита(ц5,п1) - защита цели(б,м,с(зач.броня +а))
Удар(б,ц8) - 2 хп.
# Родные Туннели(п1,ц6) - перенаправляет НД цели на себя.
Дзирт - 6 хп.
* Идеальная защита - 25%(##50) уворота от вражеского Нд, пассивки.(м,б,с,а).
* Сияющий - при атаке дроу, иллитида или серых дворфов - 25% шанс блока на следующую ночь.
* Замораживающий - + 2 урон по демону, 12,5%(##) заморозить(+ 2 к приоритету Нд на следующую ночь).
* Мститель - при убийстве члена Команды, на убийцу(у>1 - рандом) вешается Метка. На следующую ночь Дзирт может послать Нд не в игрока, а в "помеченного", (+ 1 рон, - 2 к приоритету НД)
# Вихрь - сносит зашедшим 1 хп.
Артефакты: наручи скорости(иммун к блокам и перенаправлениям), амулет (иммун к яду и испугу)
Двойной удар (б,п2,ц8) - 2 хп, две цели.
Удар (б,ц8) - 2хп.
Концентрация (з2,п2, ц8) - шанс уворота + 25%(#50), сносит зашедшим 1хп(б).
Гвенвивар (б,п2,ц5,вместе) - +1хп на ход, 2 урона, ответа не приходит.
Вульфгар - 8хп.
* Храброе сердце - иммунитет к испугу.
# Снижает урон за ход на 1.
Артефакты: кольцо силы(+1урон).
Удар(б,ц8) - 2хп.(##3)
Метнуть молот(с,п5,ц8) - 4 хп.
Молотом в стену(п2,ц7) - блок.
Сила (б,п2,ц8) - 1 урона, выкидывает из МХ.
# Боевая ярость(з2,п1, ц8,вместе)- получает на 1 урона больше от всех НД, сносит цели 4хп, зашедшим -1.
Кэтти-бри - 4 хп.
* Точность - от удара не увернуться.
* Ловкая - 25% увернуться от (б,м) и 50% от с.
#+ 1хп.
## Защита не спасает, узнаёт Бренора.
Артефакты: Искатель Сердец (весь урон>>а, + 1урон), кольчуга + 1 хп.
Выстрел(с,ц8) - 2хп.
Снайперский выстрел (з1,ц8) - 4хп. Ловкость в этот ход не действует.
Град стрел(с,п3,ц8) - 1хп 4м целям.
Реджис - 5 хп.
* Мелкий - 25%(#50) уворота от (б).
* Рубин - 2х голос.
## У всех НД нет перезарядки.
Артефакты - знак дипломата (+ 1 голос)
Зелье (п1, ц8) - лечит 3 хп.
Булава(б,ц8) - 1 хп.
Рубин(ц3,з1) - выбирает результаты казни.
# Скрыться в тенях (п3,ц5) - Полурослик 100%, + 25% от (м,с)
КАЗНЬИгроки голосуют за игрока и одно из доступных событий. Итог казни - Игрок с наибольшим кол-вом и событие с наибольшим кол-вом голосов голосовавших за игрока.
В казни имеется четыре пака - добрый, злой, нейтральный, особый. В первый и второй ход доступны рандомные: 1 событие доброго, 1 злого, 1 нейтрального пака и однн рандомное(из доброго/злого/нейтрального пака). С 3го по 5 - по 1 доброго, злого, нейтрального, особого пака. С 6го - особого и 2 из (доброго/злого/нейтрального(на один пак - не больше 1 события)).
Добрый пак1. Воскрешение или лечение до максимума. (ц11)
2. Ускорение. - 3 к приоритету НД на ночь. (ц1)
3. Одарение. Восстанавливает заряды до макс. и перезарядку. Жрица + 7% силы, иллитид + 2 пси-энергии.
4. Защита(ц1). Защищает от ВСЕГО.
5. Свет исцеления. Все лечатся на 1 хп.
6. Удача - 50% уворота от (б,м,с,а) на 2 хода.
Злой пак1. Йохлол(аналогично жрице, ц1) - ультимативное убийство.
2. Проклятье - испуг, яд, 2 урона (м), Жрица минус 7% силы, иллитид - 2 энергии.
3. Покалечить - отнимает рандомные НД и особенность.
4. Удар(б) - 5хп.
5. Яд. Все игроки травятся.
6. Блок.
Нейтральный пак1. Кот в мешке. Рандомное событие.(любое событие из любого пака).
2. Больная фантазия.
3. Полиморф. Обращение(ц1) на две ночи(обратное - ц11 на 3ю ночь, считая ночь полиморфа). Если не убили, то хп=хп до обращения. 50% шанс - Свинья - 5хп, нд - хрю(м,ц8) - 1 урон. 50% - Пещерный урод - 15хп, нд- удар(б,ц8) - 4хп.
4. Блок и защита.
5. Трансформация. (ц1) На этот ход урон>>лечение, а лечение>>урон.
Особый пак1. Взрыв. Всем 3 урона.(м)
2. Безумие(ц1) - блок цели, зашедших, зашедших к зашедшим... Рандомно наносится 3 удара по 2 хп(а).
3. Повелитель вероятностей - изменяет все шансы цели(если их нет, >>шанс=100%>>изменяется) на рандомные для каждого (25,50,75,100).
4. Элементаль. Игроку даётся дабл-роль.
5. Возврат(ц11). Возвращает цель(даже мёртвую) к состоянию ц0 прошлой.
++Элементаль - 5 хп.
Камень (п1,ц7) - блок.
Удар(б,ц8) - 2 хп.
Примечания и Из менения.
Дабл-роли призываются в ц11.
Нд, влияющие на казнь >>ц0.
Шансы от разных умений рассчитываются отдельно. 50%(проверка), 25% (проверка)...
ПрисоединениеНейтралы, на четвёртый день и далее могут присоединиться к команде. Слоупок - к Компании, оркам, дракону, иллитид - к оркам, дроу, дракону.
Условия:
Нейтрал называет трёх или всех выживших игроков команды и их роли. После желания присоединения к главе(или кто первый по списку), приходит предложение от ведущего, "иллитид хочет присоединиться к вам". Если да - присоединяется, раскрытие - в следующей газете.
Первый происшествия1. Вульфгар убит Йохлол. Через ночь он возрождается в ц1, уже может юзать нд. Храброе сердце заменяется на Ночные страхи - 50% шанс применить нд на рандомную цель, вместо указанной. При испуге шанса срыва нет, но 100%.
Алкоголь(ц5,вместе) - заменяет шансы Ночных страхов на срыв.
2. Первый умерший(не первый дворф) может вернуться в игру новой ролью, на выбор. (ц11)Хар-ки обнародуются после возрождения. Не хочет - второй, потом третий. После 4х смертей нельзя.
3. Высшая жрица, Оружейник, Шпион и Маг дроу собрались("зашли") ночью у одной цели в одну из первых двух ночей. Либо трое из них - у четвёртого. На всех четырёх накладывается эффект казни Безумие.
Немного механики(и для казни тоже): сначала считается обычный ход(казнь - без хода первой цели). Потом смотрятся все зашедшие. Потом на них - блок в ц1-дроу, или 5 - казнь, урон и ход считается заново.
4. Кэтти-бри попала под обвал Мага дроу. На неё накладывается эффект казни Покалечить(ц11)
5. Слоупок Владыка прослоупочил голосование - шанс пропуска НД - 100%.
Режим скрытностиКаждое НД может быть совершено в режиме скрытности, кроме Дракона. НД получает + 2 к приоритету(7>>9). При применении 6,25% шанс открытия роли применившего в газете и провала НД. Нд в скрытности пробивает блок и не отображается в газете! Нельзя использовать две ночи подряд.
Кэтти-бри, Дзирт, Гоблин, Шпион - шанс спалиться - 3,125%, а Бугай - 12,5%.
Личное ПисьмоИгрок может раз за игру отправить анонимное письмо роли! Он отправляет его ведущему, тот - роли. Письмо не должно содержать контактной информации и прямых намёков на отправившего.
Именно этот сет я буду переделывать под ХВ правила. Другой вопрос - как...