Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ПРОБЛЕМА] Время — деньги или хватит тупить!
Показать сообщение отдельно
#96
Старый 04.12.2012, 11:35
  #96
^
Wicc
 
Аватар для Wicc
📖
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ПРОБЛЕМА] Время — деньги или хватит тупить!

Почитал дискуссию. Какие возникли мысли:

1) Есть аргументы, а есть неаргументы. Наличие в тексте вторых позволяет усомниться или в интеллектуальных способностях автора или в его намерениях, даже если аргументы тоже присутствуют.

Например, все изложенные в этом топике соображения касаемо справедливости это неаргументы.

Потому что справедливости в геймплее Героев нет и быть не может, баланс тут иначе достигается - не подгонкой элементов друг к другу, а наоборот, хаотизацией, наличием избытка всего-всего. Это позволяет более скиловым игрокам, умеющим видеть и учитывать больше факторов, чем их соперники, выигрывать партии и турниры. Так и достигается относительная справедливость результатов при совершенно несправедливом геймплее.

И, кстати, таймер здесь вносит не очень большой вклад, типичные неровности раздачи куда выше. Так, например, за Данж можно вполне обменять полчаса с таймера на такую среднюю неровность как конса-единичка под замком и остаться при этом в плюсе. А бывают неровности и поболее ...


2) Еще более общо - для игр типа шахмат, ГО, Героев и т.д. ограничение по времени исходит из организационных соображений, а не из игровой логики.

Так, например, лишние 100 секунд на ход (ВТшный таймер) увеличивает при игре длиной в месяц продолжительность оной на 1,5-2 часа. Для клубных турниров критично, поэтому на чемпионатах СНГ я всегда категорически настаивал на лимите +400, а не +500. Как это влияет на геймплей - игроки сами разбираются.

Онлайн-турниры менее чувствительны потому что времени на игру отводится довольно много, что позволило со временем увеличить стандартный контроль с 4-х минут до 8-10-ти в СОДе и с 1800+300 до 4000+500 в ТЕ/ВТ.

Но здесь есть обратная сторона - при большом контроле игру сложно сыграть за один раз, приходится играть с откладыванием, в 2-3 приема. Все это серьезно влияет на игровой интерес. И если турнирку вполне можно играть с откладыванием, то для фанки это уныло.

Это, кстати, является одной из причин засилия Джебуса в фан-играх - на контроле 4000+500 за вечер можно с комфортом сыграть дней 8-10, больше сложнее. Именно столько продолжается типичная партия на Джебе. А на XL+U она занимает в среднем 3 недели, часты партии на 5-6 недель.


3) Для объективного взгляда на ситуацию часто достаточно взглянуть на нее со стороны, глазами человека без каких-либо привычек и амбиций в обсуждаемом вопросе.

Так, например, если представить себе разработку какой-либо новой пошаговой игры, то применительно к контролю времени первая реакция разработчиков на предложение дифференциировать таймер неизбежно будет: "Ну и на кой оно ?". И я не уверен, что смог бы аргументированно обосновать, на кой ...

Еще вариант - попробовать представить, что Герои изначально делались с шахматным таймером и временем в боях. Какая была бы реакция нынешних игроков на предложение сделать таймер как сейчас в СОДе ? Наверное недоуменное покручивание пальцем у виска ... "мальчик, ты чего ?"

Другое дело, что кому этот объективный взгляд нужен ... как говорится, "если бы законы физики ущемляли чьи-то политические интересы, их бы уже пофиксили" - немаловажный фактор.


4) Людям в целом нравится спорить о вкусах.

Поэтому наивно предполагать, что какой-нибудь там Оелм всё поймет, покается и публично признает, что надо переставать тормозить. Шанс есть, но довольно маленький, и он для случая одного человека, а не тенденции.

Дело в том, что, споря о вкусах, человек приподнимает свою самооценку, вращается в координатах союзники-противники, насыщает свою жизнь социально активными действиями.

На работе с этим тоже сталкиваюсь частенько. Хотя казалось бы это не хобби как Герои, а вполне прагматичная область, однако ж ...

Прения обычно прекращаются при возникновении внешнего давления. Например, требования начальства представить окончательный проект к завтрашнему дню. Или требований клиента предъявить ему бета-версию, иначе он обратится к другим разработчикам. В подобных ситуациях люди сразу начинают демонстрировать экспертный навык поиска компромисса, проникаются интересом к чужим точкам зрения, начинают руководствоваться не критерием нравится/не нравится, а критерием работает/не работает и т.д.

По героистам это тоже заметно. Так, например, 4 года назад при появлении на горизонте мецената из Ебурга, возжелавшего проспонсировать большой клубный чемпионат, вялотекущие прения СОД vs ТЕ перешли в острую фазу, форсировали разработку ТЕ-light и сформировали тот вариант компромиссных правил, который в итоге был реализован в Киеве-2010.

А если бы, например, Героев взяли на WCG и выставили требование типа "продолжительность партии не более 5-ти часов", то вся активная геройская элита без проблем бы начала рубать блицок.


P.S. "Аргументы" про Инферно читать с серьезным лицом не получается
__________________
Wicc вне форума
Ответить с цитированием