Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ТУРНИР] Diamond Monster
Показать сообщение отдельно
#103
Старый 11.03.2013, 16:25
  #103
^
Wicc
 
Аватар для Wicc
📖
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ТУРНИР] Diamond Monster

Небольшой мануал по быстрой игре.

Игроки, практикующие лишь длинные контроли, при игре на контролях коротких зачастую всего лишь быстрее делают всё то же самое, что они делают на контролях длинных. Хотя делать надо зачастую чутка иное ...

Пишу для версии WT и WTшных хоткеев, поэтому для SoD+HDmod, возможно, какие-то идеи будут не указаны или потребуется их адаптация.

Пожелания и предложения принимаются, тема довольно свежая и слабо проработанная.


1. Общие мысли.

При игре на длинном контроле (4000+500 и ему подобные) игроки обычно тратят значительную часть времени уже на 1-й неделе, некоторые залезают в цейтнот в середине 2-й недели, а к середине 3-й там оказывается большинство.

Сей подход представляется мне в корне неверным, так как наиболее сложные и требующие обдумывания ходы происходят как раз на 3-й и 4-й неделях. Поэтому сам я стараюсь время накапливать, подходить к 3-й неделе с запасом времени не менее 2000 секунд. За счет этого было выиграно много беговых эндшпилей - противники в цейтноте подставлялись, принимали неоптимальные решения или успевали сделать лишь основные действия, не успевая с дополнительными. Причем если подловить нахаляву папу или отнять основняк удавалось нечасто, то вот убивать лошков и отнимать побочные замки у находящихся в цейтноте соперников получалось постоянно.

Но в целом стратегия преимущественного расходования времени в начале партии вполне рабочая, хотя бы потому что иначе ей не следовало бы столько игроков. Но расчитана она на классический сценарий - всё собрать, выйти в центр и навалять оппоненту в конце 2-й - середине 3-й недели.


На коротких же контролях тараканьи бега начинаются с первых дней, и сопутствующие им ошибки тоже. Поэтому здесь важным становится даже не столько темп, сколько отсутствие фейлов на ровном месте - простая и надежная игра сама по себе может принести массу побед просто на сливах соперников, еще до первого контакта.

Также, поскольку время от времени будут требоваться долгие ходы, желательно иметь запас времени для них. И он же требуется для исправления ошибок - например, при случайном залезании в опасный бой цена ошибки резко возрастает, и требуется время для принятия правильного решения.

Конкретно на Даймонде есть еще и та особенность, что дорожная сеть довольно богатая и разветвленная, поэтому фаза битв лохов и отжимания друг у друга замков может быть весьма насыщенной и продолжительной по времени. То есть, если один игрок к фазе контакта подошел с нулем на таймере, а второй поднакопился до 1500, это даст ему серьезное преимущество в партизанских действиях.

Подытоживая, главные факторы на коротком контроле это:

а) Надежная игра, отсутствие ошибок на ровном месте.
б) Простая игра, отсутствие сложных маневров, требующих времени на раздумья, учета неочевидных рисков.
в) Экономичная техника исполнения игровых действий, позволяющая накопить время для сложных ходов в средней-поздней игре.


2. Планирование действий.

О планах на ход следует думать на ходу соперника. То есть, получая ход, вы должны уже четко знать, что будете делать - какими героями куда и в какой последовательности бежать и что делать.

Аналогично с боями - расстановку для них следует придумать заранее, чтобы на своем ходу не тратить на это лишние 10-30 секунд.

Если планируется строить цепь, то точки для расстановки героев также следует определить еще до начала хода.

Если информация позволяет, то можно и замковые постройки посчитать, особенно те, которые будут строиться в начале-середине хода, до завершения передвижений героев.

Ну и еще полезно прикинуть сколько и каких ресурсов будет утром, в первую очередь золота. Если планируется трейд ресурсов, то его тоже следует просчитать - сколько и каких ресурсов продаем, на это, бывает, тратится до минуты. Если непонятно, сколько точно денег потребуется, то можно просто обозначить неприкосновенный запас по ресурсам, который трейдить нельзя.

3. Специализации героев

Имеются ввиду не игровые спецухи, а функциональная роль этих героев в вашей партии.

В играх с длинным контролем обычно большинство героев выступает в разных ипостасях - и ресурсы собирают, и разведывают, и войска таскают, и даже бьются. Это позволяет демонстрировать сильную игру, но тратит много времени на составление оптимального алгоритма действий.

Поэтому на коротком контроле желательно давать героям меньший спектр полномочий, специализировать их на чем-нибудь. Понятно, что по ситуации их можно будет использовать иначе, но для каждого героя должна существовать специализация "по умолчанию", которую он будет реализовывать, если будет не хватать времени на поиск более разумного варианта применения.

Основные специализации - разведчик/сборщик халявы, транспортник, боец.

Обычно приходится разделять роли разведчиков и транспортников, часто выгоднее просто поставить героя в цепь, чем высчитывать, не успеет ли он перед этим еще и кучку дерева по бездорожью хапнуть. Если это не критичный для постройки ресурс, то трата 30-60 секунд здесь обычно не оправдана.


to be continued ...
__________________
Wicc вне форума