Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ТУРНИР] Diamond Monster
Показать сообщение отдельно
#190
Старый 19.03.2013, 14:43
  #190
^
Wicc
 
Аватар для Wicc
📖
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ТУРНИР] Diamond Monster

... продолжение ...

10. Порядок действий

В игре с коротким контролем всегда присутствует риск не успеть сделать что-либо из запланированного. Поэтому важно выставлять приоритеты - что сделать сначала, а что потом.

а) Постройки в замках. Обычно ход следует начинать с них. Потому что времени на это затрачивается всего несколько секунд, а польза велика - очень неприятно бывает завязнуть в тяжелом бою в конце хода, исчерпать там время и не сделать из-за этого какие-то постройки. Особенно сие критично на 1-й неделе.

Если ресурсов на постройку в начале хода не хватает, но они могут появиться позднее, то следует предусматривать запасные варианты - что делать, если времени на отбивание ресурсов не хватит. Например, за Кастл, если последний бой это гномятня, которая даст деньги на коней, то перед боем надо прикинуть - хватит ли времени на взятие. И если в этом есть сомнения, то ставить циту или грифов, а коней уже следующим ходом.

б) Сбор халявы. Опять же времени это занимает немного, а пользы вагон, поэтому на первой неделе это второй приоритет после построек.

в) Ход папы. На поздней стадии игры это более приоритетное действие, чем сбор ресурсов, особенно если игра вступила в фазу контакта с соперником. А на первой неделе папа зачастую может даже проскиповать ход, ну или встать на разгон около очередной охраны.

г) Менеджмент цепей. Пожалуй, наименее приоритетное действие, зачастую можно расставлять тяп-ляп или не расставлять вовсе с намерением потом как-нибудь перегруппироваться.

Если цепи совсем разбрелись кто куда, то можно даже выделить отдельный день специально для восстановления транспортной сети. Не шибко плюсовый ход, конечно, но при отсутствии давления обстоятельств так вполне сделать разок-другой за игру. Здесь еще есть дополнительный бонус - накопление времени для ходов более важных. Обычно подобные "разгрузочные" ходы делаются в последний день недели - чем долго и мучительно пробивать тугие охраны на 117/127, иногда выгоднее просто расставить героев, чтобы на 121/131 уже с приростом пробить все быстро и просто.

У таймера ВТ есть тот баг, что если время заканчивается на карте, и игрок при этом не совершает никаких действий (убрал руки от клавы и мышки), то ход автоматически не передается, висит в нулевом состоянии. Это позволяет получить дополнительное время для расстановки героев, расчета цепей и т.д. Главное не заходить в города и ни с кем не биться (даже на квике), тогда ход сразу передастся.


11. Проверка всё ли ОК

Обычно в конце хода, когда все действия уже сделаны, игроки тратят еще какое-то время на то, чтобы проверить - на забыто ли что-нибудь, не купить ли еще одного героя, не подвинуть ли героя в цепи вправо-влево, ну или просто для успокоения.

Привычку сию надо изживать нещадно, так как подобные действия обладают крайне низким КПД - пользы почти никогда не несут, а вот таймер жгут здорово.

Что сделано - то сделано, рефлексировть по поводу косяков надо на ходу противника, а не на своем.

Пример - если при передаче хода выскочило сообщение, что кто-то из героев не доходил, но визуальный осмотр мув-баров показал, что походили все, значит у кого-то осталась лишняя клеточка, не отраженная в мув-баре. На длинном контроле имеет смысл найти этого героя и попытаться трудоустроить его клеточку, но на контроле коротком надо сразу передавать ход, так как потраченные 5-15 секунд здесь не окупаются никак.


12. Демонстрация угроз

Если вы с противником вступили в визуальный контакт или вот-вот вступите, то показывать исходящие от вас угрозы следует в последний момент, не давая противнику времени на их анализ.

Например - если вы поставили героя на разгон перед охраной, закрывающей путь к противнику (которую он видит), то противник сразу же начнет анализировать ситуацию, перестраивать планы, кроить цепи и т.д. И чем больше времени пройдет между демонстрацией угрозы и передачей хода, тем больше у противника будет времени на принятие правильного решения.

Поэтому подобные действия следует делать непосредственно перед передачей хода. Лучше всего последним действием - переставили героя и сразу же передали ход.

Вариация на ту же тему - мелькать своими героями на краю зоны видимости оппонента. Это вынудит его делать просмотр хода, может быть даже не один раз, то есть тратить драгоценное время.

Еще прием - время от времени мелькать героем в лифте/телепорте, который противник видит лишь с одной стороны. Это будет заставлять его учитывать возможную атаку с разгона, возможную лохобойку в этом лифте/телепорте, и вообще будет заставлять думать и параноить, что само по себе полезно с точки зрения расходования калорий и времени.

Вообще при входе в неразведанный лифт/телепорт нужно делать так - войти и сразу ткнуть пробел, проваливаясь обратно. Потом уже передвинуть экран и рассматривать открывшиеся перспективы. Всё потому, что на коротком контроле в контактной или околоконтактной фазе игры противник на вашем ходу не покурить уходит, а внимательно высматривает места возможных появлений ваших героев, пусть даже боковым зрением на миникарте. То есть при появлении вашего героя он сразу же посмотрит - кто и с какой армией. Подобной информации лучше ему не давать.

Также, если он все-таки отвлекся и не заметил мелькания вашего героя, это может выйти ему боком - или он поленится сделать повтор хода и вообще не заметит угрозы, или таки сделает и будет вынужден под тикающий таймер думать о том, как здесь жить.

... to be continued ...
__________________
Wicc вне форума