SavЯ хорошо изучил ИИ в бою со стороны анализа exe и исправлял баг с берсерком. Могу сказать, что разница здесь не такая уж и большая.
Дело в том, что баг с берсерком - это ошибка не кодера (типа опечатки или невнимательности), а составителя самого алгоритма - некоторые вероятные варианты развития событий не учтены.
Такие баги также сложно править: к примеру, исправление проноса нейтралов (что есть плод невнимательности кодера) занимает строк 20, а багов берсерка ~250.
Насчёт возможности водить ИИ единичками сложно сказать, предполагалось это или нет (мне кажется, что нет), но вот то, что ИИ без зазрения совести проходит через огненные стены - это точно баг/фича того же разряда, что и баг берсерка: все расчёты опасности огненной стены у ИИ есть, вот только испольльзуются они криво.
Очень интересно, скажите, а в изначальной задумке реакции на огненную стену предполагался только поиск пути обхода? Просто скажем если та же Луна нападает с единичкой и полностью закрывает ее стенкой, то есть подойти к ней, не получая урона невозможно, я бы на их месте дефэндился и ждал когда закончится мана, а не лез в атаку. Это логично с точки зрения оптимальных потерь, если скажем на прямую стрелу надо лезть не смотря на увеличенный урон, так как иначе настреляют еще больше, то тут можно подождать два хода. Или ИИ на два хода вперед не умеет думать?
