Eleondorизвините за баян, но что нового в WarGame в отличии от стандарта 3.1? я где-то читал, что в 3.1 сплошное читерство с умениями, потом где-то опять увидел что в 5.5 поубирали и кастрировали чуть ли не пол-игры...
просветите, кто играл и тестил, ибо у меня руки и время не дошли(((
Начнём с того, что на текущий момент разработки WGE имеет отношение только к дуэлям, хотя и есть планы на всю игру (стандарт), но это всё проходит фазу альфа тестирования (пока не ясно, будет ли запрет на цепочки, будут ли штрафы за бои, запрет на сбегания и т.д.)
И скажи-ка на милость, какие такие читерские умения были кастрированы, если огромное число боевых перков юнитов было усилены в разы, магия усилена в разы (кроме массовых и Хаоса)? Например, разница между ускорением на +150% к инициативе и ускорением на +40% к инициативе, или разница между 100% кавалерийским бонусом за клетку и 5%, говорят сами за себя. Причём, всё в рамках баланса.
Что действительно было срезано:
- влияние удачи (50%/150% урон вместо 50%/200%)
- скорости пехоте (только летуны сохранили классовую мобильность), ранее скорости были срезаны всем (вроде именно эта версия была опубликована здесь)
- возможности фокусирования ограничены введением юнитов тяжёлого класса, что с другой стороны позволило ввести в игру супер-дамагеров класса "один удар = минус стек", потому что их теперь можно блокировать
- боезапасы стрелкам, что делает актуальной тележку и не позволяет строить всю игру на отстреле из угла
- запасы маны у героев, потому что заклинания имеют гораздо большую силу
- массовые версии сильных чар заменены площадными (4х4), потому что см. пример бафов выше
- срезаны длительности чар - лучше обыгрывается Колдовство
- меньше мяса в дуэлях, обыгрывается разница между топовыми единичками и многочисленными отрядами, обыгрывается элемент микро за ХП топовых юнитов
- формально срезан урон от прямой атаки героя, по факту он наоборот вырос, за счёт количества мяса (но теперь нельзя убить целого дракона просто пяткой)
- формально снижены уровни дуэльных героев и не задействуются артефакты и геройские перки (кроме школ, приглушений и удачи), просто потому что в этом формате участвуют войска и магия, но не прокачка (в отличие от будущего формата Арены)
Добавлено через 8 минут
MentНе то, чтобы было много нового в ВарГеймЕдишене, просто тут всё полностью переделано, вообще всё. На что только сумела распространиться технические возможности мододелания и фантазия автора.
177 новых юнитов, например. Речь конечно не о модельках, а статах и абилках, но тем не менее. В некоторых случаях прослеживается сходство с оригиналом, примерно такое же, как сходство между существами из Героев 3 и Героев 5. Новые модельки тоже есть: все светлые (изумрудные, золотые, лазурные) драконы, ледяные драконы, грейд ящеров, ифриты.
Добавлено через 1 час 55 минут
По игре на карте, на что берётся курс (в будущей разработке):
Стратежность. А это:
1) распределение ресурсов между несколькими объектами:
- множество городов
- множество армий
(против РПГ-ности, когда качается 1 кулак, под который развивается 1 город)
2) динамика игры, позволяющая проводить такие классические страты как:
- раш (возможность прийти на 1 неделе)
- харрас (слабые охраны проходов, возможность прийти боевыми тараканами)
- экспанд (возможность быстро уйти в несколько городов на 1 неделе)
- развитие (различные билды, дающие преимущество на разных этапах игры)
- разведка (возможность быстро вскрыть карту тараканами, чтобы отследить действия противника)
Сейчас тестируется проблема цепочек.
Цепочка - это возможность моментально телепортировать войска из любой точки карты в любую другую, что позволяет очень просто собрать кулак. Это упрощает пробивку, позволяя пробивать огромные армии нейтралов сколько угодно раз за ход (одним и тем же войском, но разными героями). Это сводит исход игры к результатам одной "финалки" таких супер-кулаков.
С другой стороны, вот самая обычная партия при разогнанной динамике. К концу 1 недели у обоих игроков уже по 6 городов. Однако первому игроку повезло захватить второй родной замок, а еще 2 родных жилища 6 уровня. И на 8 день (ред раш) он прибегает с 15-20 юнитами 6 уровня, переданными по цепочке и просто выигрывает игру, потому что второй игрок не смог собрать такой же кулак. Очевидное противоречие между балансом и цепочками.
При отмене цепочек этот же супер-кулак, собранный из 2 одинаковых замков, уже не сможет выиграть игру, потому что он не всесилен (не обладает супер мобильностью). Ему может успешно противостоять множество армий, собранных из разных замков, потому что эти армии быстрее отжирают карту и захватывают больше объектов и других городов.
С другой стороны, без цепочек подвоз войск весьма затруднён (как и в реальной стратегии). Что может приводить к большому распылению войск (пробивка бомже-войсками). Т.е. есть 2 крайности: пробивка кулаком и пробивка бомжами, которых хотелось бы избежать.
Другой элемент,
введение штрафов 50% хода за бой. При разогнанной динамике (дальность хода героев), количество боёв за ход зашкаливает, из-за чего возрастает время, затрачиваемое на ход. Введение штрафов решает эту проблему, но снижает темпы пробивки. Что также важно, введение штрафов замедляет боевых героев, но логистика тараканов остаётся на высоком уровне, что позволяет быстро передавать войска или разведывать зону перед пробивкой.
Запрет на сбегания решает проблему телепортации героев через нейтралов, а также бесплатных хитранов. Но решает чересчур жёстко; возможно, что в итоге будет принят вариант как в Доте, где убитые герои воскресают только через некоторое время.
Короче говоря, эти элементы игры на карте имеют как плюсы, так и минусы, поэтому нуждаются в тщательной проработке. На данный момент, утверждать что эти элементы однозначно будут реализованы именно в таком виде, я не могу.