В тристасемьдесяттретийпять сотшестой раз напомню что баланс в игре это не когда всем всего поровну, а таков, каким его видел автор с его картиной игрового мира - с сильными . У одного много живой силы, но нет оружия, у другого есть оружие, но мало патронов, у третьего есть и оружие и патроны, но стрелять некому, а у четвертого кони дохнут - то ли от голода в королевстве, а то ли перегруженных амуницией всадников... У одного ДД, а у друго взрыв, у одного слоу, а у другого хаст, у меня дров много ненужных, а у тебя руды... У одного монолит, а у другого почему-то нету. Это какое-то глубокое впадание в пубертат по поводу наличия монолитов. Мне, например, совсем не стыдно будет загнать синего некра в подвал на SM или синего на LM с промежуткой в болото с кучей монолитов, отчасти даже буду строить стратегию на этом. Это игровой момент. Это то же самое что одному дали взрыв, а другому зеркало. (Или лучше играть в покер с новой колодой, не тасуя карты в ней?) Просто свою несостоятельность в первом случае игрок осознает раньше, и потому очень болезненно к этому относится, а во втором - иллюзорная надежда сохраняется подольше и создает-таки призрак игрового противостояния. Монолит яркий элемент геймплея. И с ним бывает баг, что монолит входа разделен непомерным расстоянием от монолита выхода, или с исчезновением одного из них. Генериться же они должны всегда в одной зоне. Вот если бы задавался радиус размещения между ними. Такова же проблема и с багнутыми проходами. Особенно, когда у оппа должны быть два выхода по бездорожью, один в песок (на ЛМ) причем, но появляется третий баговый по дороге сразу к компу. Но всё нормально, играем же.(Вот в ХоТе Неллке вместо грамотности дали тактику... и кто там теперь будет имбой вопрос риторический. Хотя самые проблемные места остаются - это сфера подавления и плащ отречения, ну и логисты... маловато их).
Кстати, а по какому программному принципу работает зеленый многодверный телепорт? Это ж ведь как-то могло бы сгладить углы.